Lords of the Fallen
Студии Deck13 и CI Games производили хорошие игры, но общепризнанных хитов ААА-класса среди них все-таки нет. Серия Sniper была достаточно увлекательной, квесты Ankh также, но может ли кто-то назвать эти игры в числе собственных любимых? Возможно, таких геймеров весьма и мало. Однако, эти игры были достаточно интересными, дабы попытку от этих студий сделать игру а-ля Dark на данный момент, другими словами чёрное фентези с хардкорной механикой, все восприняли с интересом.
Итак, ожидание подошло к концу, и мы наконец-то можем поболтать о Lords of the Fallen.
Главным храбрецом игры выступает Харкин, бывший арестант, что совместно со своим наставником-напарником прибывает в некую церковь с не самой ясной целью — встретится с другим человеком и обсудить нашествие демонов. Но, как это часто бывает, демоны уже заполонили все, что лишь возможно, Харкин нежданно остается один и должен вместе с игроком разбираться с тем, что происходит и куда бежать.
Отечественный храбрец задан изначально и наружность ему выбрать мы не можем, разрешается лишь определиться со школой и стартовой экипировкой особых возможностей. Волшебных школ тут 3 — Brawling (школа гнева, в которой главные свойства сбивают соперника с ног), Deception (храбрец может уходить в теневое измерение и создавать собственные копии) и Solace (контратаки и магические щиты). В каждой из школ всего по 4 главных свойства по 3 ранга в каждой, так что, сами видите, выбор не особенно большой.
Игровых классов как таковых нет по большому счету, вместо этого имеются различные комплекты стартовой характеристик и экипировки, каковые и выяснят базисный «класс». Солдат самый «толстый» и медленный из всех, разбойник носит 2 оружия, а клирик больно бьет молотом. Выбор воздействует лишь на стартовые игровые возможности, но уже по окончании первого босса в сундуках возможно отыскать стартовые вещи вторых игровых классов и перепрофилироваться, в случае если что-то пошло не так.
Лишь характеристики останутся теми, что были изначально выбраны.
Боевая часть на первый взгляд весьма похожа на ту, которую мы видели в DS. Имеют значение неспециализированный вес экипировки, тип оружия и тому подобные параметры, каковые снабжают нам возможность собрать персонажа так, как комфортно. Ограничения по чертям имеется лишь у оружия, причем часть его по большому счету нельзя носить в одной руке. К примеру, «пико-мечи» при попытке замахнуться ими в стойке со щитом Харкин, поскольку неимеетвозможности им пользоваться одной рукой.
Это же правило трудится со всеми сверхтяжелыми видами оружия, типа двуручных молотов. Но ножами либо маленькими клинками он орудует так, что лишь ошметки в различные стороны летят от неприятелей. К сожалению, не легко экипированный персонаж сделать ничего толкового с кинжалами неимеетвозможности, поскольку у него через чур скоро закончится энергия из-за тяжести доспехов, да и кувыркаться, скоро преодолевать разделяющую вас и неприятеля расстояние он не сможет.
Но «легкий» храбрец прекрасно себя ощущает с любым оружием в руках… лишь вот умирает от одного ласкового удара по голове, не говоря уже о комбо-атаках боссов, талантливых и «толстяка» послать с одного раза на респаун.
Так как луков и арбалетов у нас нет по большому счету, а среди волшебных заклинаний практически ничто не может наносить урон на дистанции, роль оружия дальнего боя делает волшебная перчатка. У нее имеется 3 режима боя (она стреляет одной стрелой, веером стрел либо же взрывающимся шаром), а главной изюминкой есть то, что посредством особых волшебных камней любая атака перчатки получает разные особенности и начинает плеваться вместо простых волшебных стрел огнем либо ядом, медлительно убивающим соперника.
Жаль, действительно, что в бронированную тушку босса яд впитывается очень нехотя. Ну а с определенного игрового момента перчатка делается еще и универсальным ключом для открытия особых дверей.
И помой-му все нужные для успеха игры задатки в Lords of the Fallen наличествуют. Кроме того тяжелые осадные щиты, за которыми возможно укрыться от большинства атак и пережидать совсем тяжелые случаи, и те имеется, что уж сказать о легких баклерах, отражающих атаки соперника. Неприятность в другом.
В случае если большинство простых монстров убивается весьма интересно, а кое-какие так и по большому счету требуют особого подхода и очень сильно портят нервы, то боссы не являются такими уж сложными соперниками. Все неприятности, которые связаны с ними, возможно охарактеризовать по трем показателям. Они огромные, почему занимают весь обьем на экране. Их удары действуют по огромной площади, задевая вас кроме того тогда, в то время, когда помой-му уже от всего уклонился.
И все они заставляют драться с собой в весьма узких и мелких местах, откуда кроме того убежать запрещено, в случае если все не хорошо. Исходя из этого любой раз бой с боссом выглядит приблизительно так — входишь в помещение, наблюдаешь ролик с «приходом» босса, изучаешь его особенности и атаки, время от времени кроме того умираешь, и тогда идешь убивать его с полной судьбой и распиливаешь на куски. Повторяешь по мере необходимости.
И да, кое-кого нужно будет встречать неоднократно и не два по ходу дела.
Лут с боссов полностью никак не привязан к их внешнему виду. Они «роняют» оружие, которого не было у них в руках на протяжении боя, а награды за убийство обычно по большому счету не идут ни в какое сравнение с израсходованным на него временем. Единственная эйфория — открытие и получение опыта особых порталов. Убили босса, зашли в открывшийся портал, выполнили какую-то простенькую задачку и взяли в том месте уже по-настоящему полезный лут.
Для для того чтобы возможно и попотеть.
Совокупность опыта и смертей выглядит заманчиво. В отличие от DS игра не сохраняется в каждую секунду и исходя из этого сохранять собственный прогресс необходимо у особых кристаллов, каковые в один момент выступают и точкой сохранение, и перезаряжают «бутылки» со здоровьем, и дают доступ к прокачке. Дабы расширить собственные характеристики мы перегоняем опыт в «статы», приобретая за опыт очки черт.
Заклинания обучаются по этому же принципу — в случае если имеется прокачанная соответствующая черта, необходимо лишь собрать опыта на очко заклинаний и прокачать его. Все легко.
Опыт за убийства накапливается, если вы не сохраняете игру на кристаллах. Чем больше убийств вы делаете подряд — тем выше коэффициент накопления опыта. К тому же, заниматься подобным стоит вследствие того что активация кристалла не обновляет целый игровой мир, соответственно мы не можем вечно фармить одних и тех же мобов.
Да и опыта с них с каждым уровнем делается меньше, а требования к опыту на одно очко черт неумолимо растет.
В то время, когда же персонаж умирает, на том месте, где случилась смерть, остается его призрак. Он содержит целый накопленный, но не переведенный в кристалл опыт, и незначительно лечит отечественного храбреца, пока тот находится рядом. Со временем призрак делается все уже и уже, теряет накопленный опыт, а позже совсем исчезает — так что нужно «подбирать» собственные «останки.
Крафт в игре завязан на особого персонажа, что путешествует между мирами. По окончании применения любой кузни в игре мы переносимся в отдельный мир, где он готов «раскрыть» отечественные руны (в случае если
Рандомные статьи:
Да пребудет с тобой мясокровища! [Lords of the Fallen]
Похожие статьи, которые вам понравятся:
-
Castlevania: lords of shadow 2
Castlevania: Lords of Shadow 2 Первая Castlevania: Lords of Shadow продемонстрировала, что «кастла» прекрасно себя ощущает не только в хорошем двумерном…
-
Fallen earth — интервью о переходе на f2p
Fallen Earth — интервью о переходе на F2P Нам удалось пообщаться с представителями разработчиков Fallen Earth и задать им несколько вопросов. Джозеф…
-
Knights of the fallen empire: новая надежда?
Knights of the Fallen Empire: новая надежда? Четырегода прошло с релиза MMORPG The Old Republic от студии BioWare. За этовремя игра заметила много…
-
Dark souls 2 — рс-версия и многопользовательский режим
Dark Souls 2 — РС-многопользовательский режим и версия PC-версия Dark Souls 2 вышла. Все, игра уже установлена у большинства из вас на персональных…