Wolfenstein 2: the new colossus — интервью с разработчиками

[Интервью] Wolfenstein 2: The New Colossus — Интервью с разработчиками

— Хороший сутки.

— Хороший! Меня кличут Аркейд Берг (Arcade Berg), я Senior Game Designer в MachineGames, трудился над всеми отечественными играми серии Wolfenstein, The New Order, The Old Blood и сейчас над The New Colossus. Я несу ответственность за то, дабы игра получалась реально радостной, фановой для игры.

И по сей день я весьма рад, что работа над новой частью уже практически закончена и мы показываем игру людям, можем говорить о том, что ожидает геймеров, каковые будут играться.

— The New Order и The Old Blood были реально крутыми играми, и сохраняем надежду, что Wolfenstein 2: The New Colossus также не подведет.

— Само собой разумеется, так и будет!

— Если судить по роликам и презентациям, новая игра будет больше прошлых — и уровни увеличатся в размерах, и возможностей будет больше, соответственно возможно будет делать больше различных безумных вещей…

— Как раз так и будет.

— Так вот, какое изменение вы вычисляете самым ответственным и глобальным, если сравнивать с прошлыми играми?

— на данный момент у нас уже имеется 2 игры, на каковые мы можем опираться. У нас имеется отзывы от игроков, и мы уже сами видели, что заходит, а что нет, что разрешило нам самим определиться, чем как раз есть отечественный Wolfenstein и как на него реагируют геймеры. Исходя из этого я не сообщу, что делать новую часть было легче, по причине того, что это не верно и было сложно, но на данный момент у нас имеется четкое представление о том, в каком направлении необходимо двигаться.Wolfenstein 2: the new colossus - интервью с разработчиками

Как вы и сообщили ранее, размер игры увеличился. Так что мы пробуем разрешить возможность проходить игру так, как вам бы хотелось — с двумя шотганами в руках творить какое-то сумасшествие, либо же показать тактическое мышление и стрелять издали, прикрепив оптический прицел к винтовке. Быть может вам захочется поиграть в «стелс» и прокрасться куда-то.

Мы желаем, дабы уровни, все ваше окружение помогли вам это сделать. И не закрывали вас в каком-то узком коридоре, где и возможностей у вас по сути нет. Вот над этим мы и трудились больше всего, дабы убедиться, что вы, игрок, сможете играться так, как вам захочется.

Кроме этого я пологаю, что мы даем игрокам еще больше шансов для стелс-прохождения на данный момент. И в Wolfenstein это неотъемлемая часть игры, по причине того, что стелс у нас помогает не чтобы пропустить каких-то неприятелей, поскольку в отечественной игре неизменно необходимо убивать соперника. Стелс тут помогает чтобы убивать неприятелей очень тихо. Подбираться поближе.

Выбирать необходимый момент. Сейчас у вас будет еще больше способов это провернуть. Это громадное улучшение, которое мы сделали.

— В случае если я уже начал бой, но не справляюсь с неприятелями — возможно ли как-то отойти и пройти дальше стелсом?

— По окончании начала боя ваши неприятели уже не будут так расслаблены, как раньше, они постоянно будут настороже. Но в случае если вам удастся убежать, побыть в укрытии, и тогда неприятели поразмыслят, что вы покинули территорию и возвратиться на собственные маршруты. Но они будут продолжать вас искать, в особенности до тех пор пока вы скрываетесь. И у нас сейчас большое количество улучшений в данной части. К примеру, псы смогут учуять ваш запах, указать где вы были. Исходя из этого спрятаться будет непросто, за деревом перестоять бой не окажется.

Но в принципе, возвратиться к стелс-прохождению, в случае если что-то пошло не так, возможно.

— А оружие и какие новые опции у нас будут, дабы проходить игру скрытно? Не считая топора, что вы уже показывали?

— В этом случае будет еще больше нового оружия, ну и пара любимых образцов возвратятся также. Ко всему этому мы добавили совокупность апгрейдов, которая трудится для каждого оружия. Так что любой «ствол» возьмёт пара апгрейдов и разные улучшения, каковые разрешат поддержать ваш выбранный стиль игры.

К примеру, на SMG возможно поставить глушитель.

— Но возможно радостнее же играться с двумя шотганами, а не в стелсе.

— (Смеется) Если вы любите таковой стиль игры, то вам определенно понравится то, что вы заметите. Но необходимо быть хорошим игроком.

— И по сей день же возможно будет с двух рук стрелять, применяя различное оружие.

— Да! Это весьма сильно. Возможно по большому счету применять оружие в любой конфигурации, к примеру в одну руку забрать пистолет с глушителем, а в другую дробовик, на случай, в случае если вас найдут. Либо забрать винтовку для дальнего боя и оружие для ближнего.

Возможно «мешать» практически каждые комбинации, не считая этих супер тяжелых видов оружия, которым необходимо 2 руки, дабы их.

— Раз у нас так большое количество огневой мощи, то возможно и неприятели станут значительно посильнее.

— Посильнее, умнее. Прежде всего, само собой разумеется, умнее. К тому же, их будет намного больше. У нас имеется новые типы соперников, каковые вынудят вас думать по-второму.

К примеру, вы столкнетесь с Супер Воином, которого уже имели возможность видеть раньше — но сейчас он значительно замечательнее, у него намного больше вариантов атаки, вариантов подобраться к вам поближе. Сражения с ним смогут быть достаточно сложными. Мы добавили всецело механических неприятелей, каковые супер стремительные.

Так что кроме того с двумя шотганами в руках легко вам не будет.

— Да, это мы и по прошлым играм осознали. Легко ни при каких обстоятельствах не было, но удовлетворение от прохождения приобретаешь.

— Да, как раз.

— В видео, которое вы демонстрируете, показывается не так много локаций. Исходя из этого весьма интересно, как громадной и разнообразной игра будет в принципе?

— Это был осознанный движение с отечественной стороны, по причине того, что мы выбирали, что продемонстрировать, а что — нет. Но могу вас заверить, что для изучения будет доступно значительно больше разных локаций и «тем», количество которых я вам не сообщу, дабы не спойлерить. Будьте уверены, что в игре вы заметите значительно больше всего.

— А уровней сложности сколько будет? Тайные среди них будут, для настоящих фанатов?

— Правильное число я не сообщу, по причине того, что раньше было и так много, а позже мы добавили еще 2 более сложных. И имеется вариант легче обычного для тех игроков, которым увлекательна лишь история и они не желают челленжа по большому счету. Но среди фанатов отечественных игр, как и в команды, имеется по-настоящему хардкорные игроки, для которых мы и добавили еще более сложные варианты.

Они так безумно сложные, что я лично кроме того близко не подошел к тому, дабы пройти на них игру (смеется).

— У нас всегда идут споры по поводу того, как эргономичнее играться — с геймпада, нажимая на 2 триггера, либо с клавиатуры с мышью?

— Это непростой вопрос. Я лично предпочитаю играться с геймпада, по причине того, что это эргономичнее. У нас имеется множество небольших совокупностей, каковые разрешают вам играться комфортнее.

К примеру, если вы играетесь с одним оружием в руках, в то время, когда вы поднимаете его и целитесь, вам оказывают помощь держать прицел. Таких небольших трюков множество. А на РС мы больше половины отключаем.

По причине того, что на РС у вас довольно высокая точность прицеливания посредством мыши, и вам бы не хотелось, дабы какая-то в том месте совокупность мешала вам целиться.

В студии у нас соотношение где-то 50 на 50. Я знаю нескольких людей, каковые определенно предпочитают играть на клавиатуре с мышью, по причине того, что они хардкорные фанаты РС-шутеров и смогут скоро развешивать хедшоты направо и налево. Я сам обожаю больше геймпад, по причине того, что в то время, когда я играюсь, я всегда перемещаю персонажа, он постоянно движется, и мне эргономичнее делать это с геймпада.

Так что я не знаю, что лучше. Но пологаю, что хороший РС-игрок продемонстрирует в отечественной игре итог лучше, по причине того, что он будет всецело осуществлять контроль происходящее. Для этого, действительно, потребуется и большой уровень персонального скилла.

Но везде должно комфортно играться.

— Еще я желал бы задать вопрос о боссах — как сложными вы их делаете?

— на данный момент — сверхсложными (смеется). У нас по большому счету игра не из несложных. Особенно в особых столкновениях, каковые можно считать битвами с боссами. Будет сложно.

Но снова же, поскольку мы поддерживаем различные стили игры, если вы погибнете, то не почувствуете, что игра была нечестной по отношению к вам. Вы постоянно знаете, что попытавшись опять сможете сделать что-то по-второму и победить.

Я считаю, что игра не работает, если ты все время умираешь, и это ни при каких обстоятельствах не твоя вина. По причине того, что нет опций, запрещено что-то сделать. Что прекрасно в Wolfenstein, что ты постоянно знаешь — если ты погиб, то возможно попытаться подойти к проблеме по-второму. И это не будет что-то, наподобие резкого перехода от экшена к стелсу — ничего так драматического.

Но неизменно имеется что-то, что возможно поменять — попытаться зайти под другим углом, применять второе оружие, поменять расстояние боя, стереть с лица земли одних неприятелей перед вторыми.

Не буду вас обманывать, будет сложно. Но неизменно честно.

— А будет какой-то момент, в то время, когда необходимо будет играться лишь в стелсе, к примеру?

— Мы не будем заставлять вас использовать лишь одну тактику. Вы сами выберете, в то время, когда применять стелс, а в то время, когда стоит устроить резню.

— Замечательно! Для игроков, каковые решат начать игру сходу с Wolfenstein 2: The New Colossus, будет ли что-то для них, дабы они разобрались в игре, осознали историю, которую говорят?

— В то время, когда мы лишь начинали трудиться над игрой, мы сходу желали убедиться, что новые игроки смогут втянуться и не будут ощущать себя обделенными и не осознающими, что происходит. Конечно же, вы имеете возможность начать с нуля, и мы будем растолковывать все, что случилось раньше по сюжету, на протяжении диалогов и разных моментов, но, конечно же, если вы игрались раньше, то очень многое будет для вас как бонус. Вы станете выяснять персонажей, знать, о чем они говорят. Почувствуете себя причастным. Наподобие: «О, я его знаю!

И ее! И я был частью этих событий! Линия, она возвратилась!». Но мы ни при каких обстоятельствах не продемонстрируем в игре что-то, что потребует от игрока знания контента прошлых игр.

Это было бы нехорошим ответом с отечественной стороны.

— В то время, когда мы наблюдали анонс игры, в том месте было так много радостных моментов в трейлере. Но первые 2 игры были мрачные и кровавые, в том месте было не так-то большое количество юмористических элементов. Как обстоят дела с юмором в Wolfenstein 2: The New Colossus?

— Еще один непростой вопрос. Я не… ой, я не пишу истории, исходя из этого я не возьмусь делать выводы и сказать от лица студии. Пологаю, что тут с юмором обстоят дела равно как и раньше, в прошлых играх. По причине того, что вы правильно увидели, что они весьма мрачные, чёрные, кроме того печальные, верно?

У «Би-Джей» Бласковица, главного храбреца серии, де…вая жизнь.

Но неизменно имеется маленький юмористический фон, и в то время, когда игра делается через чур мрачной, мы можем мало исправить обстановку с радостными персонажами либо каким-то диалогом. Не сообщу, что юмористических элементов в игре будет больше, но юмор стал значительно лучше в новой части, по причине того, что у нас имеется больше того, что возможно обыграть. Вы видели крутые примеры в трейлере, а в игре этого в разы больше.

Исходя из этого юмор стал лучше. Но его не будет больше, баланс останется приблизительно таким же, между чёрными, печальными, маленькими лучиками и страшными моментами солнца, каковые попадают в данный страшный мир.

— Звучит по-настоящему здорово. Благодарю за ваше время! Будем с нетерпением ожидать выхода игры.

— Благодарю за интервью.

Рандомные статьи:

Wolfenstein II: The New Colossus — «Битва с боссом „Цитадель“» [прохождение разработчиков]


Похожие статьи, которые вам понравятся:

  • Starbound — интервью с разработчиками и превью

    Starbound — интервью с разработчиками и превью Игры, где необходимо прежде всего что-то создавать, а не просто бегать по уже давно нарисованным мирам и…

  • Bastion — обзор и интервью с разработчиками

    Bastion — обзор и интервью с разработчиками Мы довольно часто кроме того не вспоминаем, какую роль в каждом проекте играется рассказчик. В случае если,…

  • Xcom 2 — интервью с разработчиками

    [Интервью] XCOM 2 — Интервью с разработчиками В канун выхода первого дополнения Anarchy’s Children для XCOM 2, которое добавит множество новых опций по…

  • Faeria — интервью с разработчиками

    [Интервью] Faeria — интервью с разработчиками Мы пообщались с командой разработчиков очень занимательной стратегической карточной игры Faeria, которая…