Dust 514 — презентация и интервью

Dust 514 — презентация и интервью

Итак, давайте запустим двигатели, меня кличут Томас Фаррер, я продюсер игры Dust 514 разрабатываемой в Шанхае. А это отечественный арт-директор Атли Мар. Ну а на данный момент давайте я поведаю вам о концепции игры и о том, что мы желаем в ней реализовать.

Запрещено начать мой рассказ об данной игре, не упомянув сперва EVE, по причине того, что… ну, вы осознаёте – одна вселенная, одна война. Две этих игры являются частями друг друга. Сейчас место действия Dust 514 – Новый Эдем (New Eden), динамически развивающaясявселенной игры EVE. Итак, последниеобновления игры EVE онлайн сначалаввели планеты, после этого добавиливозможность строительства на этихпланетах, и в развитии этих идей Dust514 привнесет конфликты на этипланеты.

И вот данный элемент являетсяочень неотъемлемой частью такихконфликтов – космический лифт, орбитальная станция. Именно она даетвамполный контроль над планетой. Это, в сущности, представляет собой размещенные на поверхности планеты контроля и системы управления, которые связаны с орбитальной командной совокупностью. И самым занимательным есть то, что эти две части возводятся самими игроками в EVE и Dust.

Все это может оказывать действие на принадлежность владений во вселеннойEVE.Я не знаю, как прекрасно вы привычны с механикой EVE, но, вобщем,кроме контроля планеты вместе с вашей корпорацией/альянсомкорпораций,будет возможность воздействовать и на принадлежность тому либо иномуальянсуцелых звездных совокупностей.

Это ставит новые цели перед игроками.Чтобыпостроить какую-то громадную конструкцию, вам нужна будет планета, аэто,сами осознаёте не такая уж мелочь.Dust 514 - презентация и интервью И ее удержание вероятно значит и наземные битвы. И тут мы попытаемся, дабы все это было в соответствии с дизайнерскими стандартами отечественной компании.

Сейчас мы видели довольно много FPS, возможно заявить, что дизайн игр стал весьма ровным, продуманным, но одновременно с этим мы ощущаем, что он во многом ограничивает игрока, к примеру при помощи классов: вам предоставляют выбор – имеете возможность быть снайпером, инженером, офицером спецназовцем и без того потом… Но мы желаем, дабы у игроков было большое количество возможностей – дать им возможность создать собственную роль. Исходя из этого мы обратились к идее «Оснащения» из вселенной EVE – игроки смогут подбирать самые подходящие их стилю игры механизмы, броню.

Но кроме стиля, это будет воздействовать и на тактические изюминки игры. Совокупность весьма глубока, в чем-то она ближе к RPG-совокупности, чем к FPS. У отечественных игроков будет возможность пойти на рынок, купить в том месте машину, приобрести к ней понравившуюся турель, подобрать самый подходящий для задач тип брони, что повлияет на возможности автомобили; выбрать оружие для пехоты, защиту, применяя ячейки экипировки, подобрать умения, каковые имбудетнеобходимо выучить, дабы пользоваться всем этим.

В общем, как я и сказал, совокупность экипировки будет весьма глубокой. Это будет оказывать большое влияние на ваши впечатления от игры и, само собой разумеется, на сам геймплей.

Мы уже успели испытать это на себе – игра имеется в нескольких из отечественных отделений и между ними начались проводиться соревнования (каковые на данный момент стали весьма популярными), что помогло нам взять более четкую картину механики игры, в особенности в его «теории» и отношении Оснащения – мы начали обсуждать какой из вариантов будет оптимальным и без того потом. Около этого показалась собственного рода социальная динамика. Конечно же, начались попытки утаить самые интересные ответы для побед либо дезинформировать соперников…

Атли Мар додаёт: На протяжении тестирования/соревнований случился занятный случай, нам всем весьма понравилась игра, и мы начали принимать поражения и победы различных корпораций весьма близко, ну и по окончании одного из сражений, один из ребят задал вопрос: «А вы осознали, что в том месте за баг сощитами?Не знаю где как раз, но в танкинге щитом либо в восстановлении,наподобие быесть баг». А позднее стало известно, что Том, прямо перед началомматча(напоминаю, Том – продюсер игры), зашел к данной команде, и как бымеждуделом задал вопрос: «А вы увидели данный баг в щитах?», — разработчикему:«Нет, не видели»… и сказал собственной корпорации, что где-то в щитахестьбаг.

И до тех пор пока они пробовали отыскать данный баг в игре, корпорация Тома победила. И затем выполнила не совсем официальное «МУАХАХА». Все это я поведал чтобы растолковать, что те элементы социального сотрудничества, каковые вы видели в EVE (шпионаж, предательства, продажа секретов и т.д.), будут и в Dust.

Томас Фаррер продолжает: Но по большому счету все это было весьма занимательным, у нас появились различные команды, с различными подходами к оснастке и одной команде удалось победить другую более грамотным применением возможностей, но сразу после этого, в матче-реванше, команда отыскала новый подход и победила. Это было весьма интересно – мы видели как изменяется геймплей, как много вариантов проведения сражений возможно, что помогло осознать, как в игру возможно играться профессионально, а не просто для тестирования. Мы заметили собственными глазами, как RPG-механика добавила глубину в игру.
Возвращаясь к теме — по окончании того как вы выберете нужное оснащение, и если вы сможете реализовать все его преимущества, то сможете захватить контроль над планетой (показывает картину планеты). Над таковой, к примеру. Что поднимает вопрос: «А для чего вам по большому счету нужно захватить планету?».

Ну что ж, кроме того, что это легко сильно, и вы сможете назвать эту планету как вам угодно (что легко супер-круто), имеется и более глубочайший нюанс: когда планета станет вашей, вы сможете начать возводить конструкции на ее поверхности, создавать инфраструктуру планеты. По окончании завершения строительства инфраструктуры, у вас и вашей корпорации покажутся преимущества и новые возможности.

Часть из нихбудетэкономического характера, к примеру клонирующие установки, каковые окажут помощь финансировать либо создавать запасы для боевых действий корпорации. Вторая часть будет иметь защитный темперамент. К примеру, орбитальные артиллерийские установки, каковые окажут помощь в защите наземных сооружений от нападения из космоса.

Но необходимо не забывать, что то, что вы строите, повлияет и на то, как вас атакуют – к примеру, в случае если я найму транспортный корабль, загружу его всеми нужными припасами, и отправлюсь штурмовать планету, мне будет принципиально важно весьма определить те места планеты, на каковые нужно будет напасть прежде всего. В случае если жеяне озабочусь тактикой и просто попытаюсь сходу захватить командный центр, выстроенная защита мой транспортник.

А также в случае если мне каким-то чудесным образом удастся захватить командный центр, это еще не будет означать, что я победил – по причине того, что около будет еще большое количество подконтрольных обороняющимся построек. Это формирует увлекательнейшую динамику при ведении военных действий на поверхности планет. Мы старались создать таковой FPS, что бы был чем-то громадным, чем простойстрельбойв лицо неприятелям.

При игре в онлайн-шутеры, вы имеете возможность принятьучастие всражениях на каких-то произвольных картах, вероятно открытькакой-тоновый тип оружия, подняться на новое место в таблице, ноосмысленностиво всем этом будет не так и большое количество. Более того, из-зачастого повторенияодного и того же, игра скоро станет напоминатьфильм «Сутки сурка».Исходя из этого мы трудимся над тем, дабы вы чувствоваливажность происходящего– очень многое происходит на уровне корпораций,социальных групп.

Вы совместно сдрузьями вкладываете в развитие наземнойинфраструктуры собственный время иусилия, а позже прилетает какой-то тип ипытается стереть с лица земли ваш трудили присвоить его себе. Кое-какие игрокибывают весьма мстительны – онимогут не захватывать строения, а простоприбегнуть к тактике «выжженнойземли», что, кстати говоря, былопрактически требованием игровогосообщества EVE. Представьте себе такуюситуацию – при встрече спредставителями мы говорим им: «У вас будетвозможность спуститься напланету, закрепиться в том месте, а позже захватитьпостройки вторых игроков!», -а нам в ответ: «Ну… это само собой разумеется здорово,но мы желаем дабы в том месте всеможно было перевоплотить в плавленое стекло», — инам остается толькосказать: «А… ну и такое возможно сделать».

Атли Мар додаёт: Это напомнило мне о фан-фесте, прошедшем в марте, в том месте мы встретились с игроками и часть из них, будучи представителями сильных фракций игры, проявили желание, дабы суда имели возможность бомбардировать планеты, что стало бы неповторимой изюминкой для вселенной EVE. Но что нам понравилось еще больше, они внесли предложение дать игрокам из Dust возможность ударить в ответ по нападающим. Другими словами онибыли готовы жертвовать собственными судами для большей связанности игр.Именнопоэтому мы решили ввести в игру орбитальные артиллерийскиеустановки.

Томас Фаррер продолжает: Мы сделали вывод, что нужно как возможно плотнее сблизить сообщества этих двух проектов – корпорации в EVE будут теми же, что и в Dust. Игрок из Dust может нормально присоединится к корпорации из EVE, и напротив. Если вы играетесь в EVE и решите выстроить на планете какую-то инфраструктуру, но у вас не будет никого, кто ее бы имел возможность обезопасисть, то она недолго пробудет вашей. Исходя из этого у сообществ будет довольно много стимулов к сотрудничеству.

Очень многое из этого будет напрямую касаться социального сотрудничества, и не только с теми людьми, с которыми вы конкретно общаетесь, в духе: «Вот, я это выстроил, а вы – защищайте, я вам за это заплачу». Кроме этого, игрок будет оказывать действие и на тех, кто не имеет к нему отношения… громадным преимуществом для нас стала налаженная в течение 8 лет существования совокупность EVE, где ежедневно играются тысячи игроков – не каждый из них вовлечен в разные сражения, но их последствия, так или иначе, коснутся его. Весьма интересно то, что ваши сражения, действия смогут оказать влияние на «невиновных».

Атли Мар комментирует: Не пологаю, что в EVE смогут быть «невиновные».

Томас Фаррер продолжает: Ну, вы осознали о чем я. Вот что я имел в виду, в то время, когда сказал, что мы старались создать такую совокупность, где конфликты имеют последствия и значение. А на данный момент я предлагаю вам посмотреть на игру.

Атли Мар додаёт: То, что вы на данный момент заметите, будет настоящим геймплеем, на данный момент в Исландии 14 человек начнут матч, другими словами практически вы заметите как все это происходит в режиме онлайн. Я же буду учавствовать в их игре, применяя клиент EVE, и с корабля выполнять орбитальные бомбардировки (гнев и ярость!)

Томас Фаррер продолжает: Итак, это отечественный билд, созданный пара месяцев назад, в то время, когда мы близко подошли к соединению PS3 и ПК данных. Явыбралрежим игры «Схватка» (Skirmish), на данный момент, боевые задачи режиманемногоурезаны, дабы мы имели возможность скоро пройти матч. В большинстве случаев, боевыхзадач в матчебольше и он продолжается 30-40 мин., но мы поразмыслили, что вамбудет слишкомскучно сидеть тут столько времени, исходя из этого часть из этихзадач убрали.Данный билд возможно назвать «пре-альфой» игры.
Итак, на данный момент мы находимся в штаб-квартиры наемников, которая находится на одной из станций в EVE – мы объединили игры еще и через вот данный момент. Мало о вашей каюте – до тех пор пока она достаточно несложная, но со временем вы сможете поменять ее. С этого терминала вы сможете получить доступ к разным элементам игры: рынку, экрану оснащения, экрану тренировки умений, социальным частям игры.

Сходу обязан отметить – тот интерфейс, что вы видите на данный момент, будет наверное поменян ко времени релиза. Так, удостоверимся что на персонажа надет Кортекс (Cortex)…Кортекс – это такое устройство, которое разрешает персонажу общаться с находящимися на орбите судами и т.д..Атли, не забудьКортекс! Мы не сможем продемонстрировать им орбитальный удар, если ты его опятьтут покинешь!

на данный момент мы находимся в командном центре, что есть трехмерным залом ожидания, в котором вы ожидаете начала сражения. Необходимость разработки трехмерного зала ожидания обусловлена тем, что нам необходимо было дать игрокам всю нужную для сражения данные. Мы не можем ему что-то, он сам обязан заметить все об интересующих его событиях, о том какое количество раз и кто сражался за планету, данные о чвоей корпорации и без того потом.

Ну и само собой разумеется, легко чтобы возможно было заметить саму планету. На старте игры будет доступно около 4-5 тысяч планет, среди которых будут и планеты земного типа, и любой раз как вы выясняетесь тут, вы заметите конкретнуюпланету за окнами станции, это будет напоминатьвам о том, что мир этотвполне настоящ (не смотря на то, что и в виртуальной вселенной).

Томас Фаррер продолжает: Ну а сейчас давайте приблизим камеру к нашей планете, так, вот мы приближаемся и перед нами появляется настоящее поле боя. Как вы имеете возможность видеть, отечественной основной задачей на данный момент есть уничтожение МКЦ (MCC – Mobile Command Center), когда вы окажетесь на самой карте, вы сможете разглядеть его силуэт далеко, кроме вражеского МКЦ вы сможете разглядеть и собственный. Вторым заданием есть разрыв соединения между МКЦ и сторожевым постом, что восстанавливает щиты какое количество. А это – чат (Атли Мар добывает маленькую Bluetooth клавиатуру для PS3 и начинает очертя голову печатать: ну что, слакеры, передайте привет отечественной прессе)

Атли Мар додаёт: Желаю сделать про чат увлекательное замечание: приблизительно полтора года назад нам удалось в первый раз объединить игры PC и PS3. FPS с PS3, поддерживающее полноценное общение с ММО на PC. Для нас это было крайне важным моментом.

Томас Фаррер продолжает: Да, и вот мы игрались так целый сутки, и все болтали-болтали-болтали, и это стало быть похожим беседы Пэрис Хилтон, чем продолжительнее мы игрались тем более необычным становилось все происходящее.

Атли Мар: Так… GoHa, Game Reactor, Eurogamer… (набирает заглавия изданий в чате)вот так вот мы и пропадалив чате. Конечно же, он все равно являетсяодним из самый важныхинструментов для социализации.У игроков естьдоступ и к локальному чату, объединенному с чатом EVE,другими словами когдавы перемещаетесь с одной станции на другую, будет менятьсяи чат.

Томас Фаррер: Мы вправду желаем ошарашить игроков PS3. Они будутждать начала игры на станции и заметят чат, в котором общаются пилоты изсовсем второй игры. Само собой разумеется, вначале они по большому счету ничего не осознают, но онибудут знать и нутром ощущать: «Что-то тут ещепроисходит».
Сейчас у нас произошёл достаточно неожиданный и не совсем приятный сюрприз – как я уже сказал, мы проводим внутренние тесты, и утром взяли письмо из офиса о том, что случилась утечка записи игрового видео. Переходим по ссылке а в том месте песни-пляски на YouTube. Хороши шутники.

Так… ожидаем до тех пор пока присоединятся игроки. Давайте мало развернём экран, дабы вам лучше было видно да и то, что происходит перед планетой в миреEVE. Как видите, я прямо в реальности EVE вишу над планетой, гдебудет бой. В то время, когда ко мне на корабль поступит запрос наогневуюподдержку, на экране покажется сообщение, подобное «Прошу вас, стреляйте туда-то».

Это одна из самых первых предположений совокупности сотрудничества, тут до тех пор пока нет всех задуманных элементов, неткрасивостей, лишь самыепростейшие функции. Но все равно долженнапомнить, что я веду пламя изММО на PC, что попадает по целям вFPS на PS3. В то время, когда мы впервыепоказали такое сотрудничество навидео-конференции в Рейкьявике всеприсутствующие легко началикричать, в то время, когда на планету стали падатьбомбы (600 человек, представьте,какое количество было шуму).

На громадном экране PS3 начинается загрузка территории, команда из 14 игроковоказывается на земле перед несколькими грузовыми самолетами.

Это RapidDeployment Vehicles, это такие грузовые, каковые доставляютбоевые машиныигроков на поле боя. Но для данной «урезанной» схватки мызаранееразместили все машины на карте, дабы игроки смогли быстреедо нихдобраться. Кстати, в случае если в игре космическая помощь была бы уобоихкоманд, то в EVE на данный момент бы также шел бой прямо над нами.

ПилотыEVЕ дрались бы за право осуществлять контроль орбиту планеты и ударить.Сейчасмы видим отечественный МКЦ (громадный боевой корабль, напоминающий EVE’овскую версию Battlestar Galactica медлительно парит над картой),на данный момент он медлительно перемещается в сторону вражескогоМКЦ. В большинстве случаев,сражение в этом режиме игры будет проходить в две фазы,первая, болеемеханизированная, будет заключаться в том, дабы пробитьоборонупротивника и попасть к нему во внутренний периметр. Вторая будет происходить уже в более замкнутом пространстве, и будет зависеть от пехоты.

Самолеты приземляются, игроки пригреют в три огромных военных машины. Вкаждой из них имеется место для нескольких игроков (водителя, стрелка изпушки, пулеметчика и т.д.), наряду с этим переключение между сидениямиработает как в серии Battlefield — в любую секунду. Автомобили продвигаютсяпо узкому каньону, позже выходят на открытую местность, где виднеютсяпервые постройка неприятеля. Появляются вражеские игроки на собственной технике,завязывается битва, напоминающая сражения танков.

Однако,кое-какие игроки выпрыгивают из собственной техники, стараясь подбить боевыемашины неприятеля из ракетометом, другие применяют в полной мере классическийавтомат, дабы убить этих пехотинцев. Атли находит себе безопасноеместо, открывает карту, на которой видно все поле боя, бывирает на нейточку для артиллерийского удара, и нажимает послать запрос. У Томаса, что продолжает в EVE висеть над планетой, появляется сообщение на экране.

Так, вот сейчас мне поступил запрос на орбитальную бомбардировку, с координатами, по которым мне нужно будет стрелять. Так, не желает.Погодите, секундочку. Продолжайте до тех пор пока без меня, разберусь и тогдажахну.

Игроки подъезжают к базе неприятелей, вылезают из техники, начинаетсяперестрелка на базе. Все это поразительно похоже на PlanetSide — автоматы,винтовки, ракетницы, столкновения в узких переходах и попыткиобстрелять базу со стороны техникой. В итоге, отечественная командадобирается до компьютера на базе и сбивает вражеский МКЦ.

Партиявыиграна.
Как мы видим, на карте Zero Security (в нулях) поражение обойдетсядовольнонакладно. Все, что погибло в сражении, погибло безвозвратно –юниты, ихобмундирование, автомобили, ресурсы и другое. По большому счету все здесьочень сложно:цепочки поставок, сотрудничество между отделениями.

По большому счету, весьма интересно: так как инструменты разработки онлайн-игр – это как сотворение судьбы. Особенно в то время, когда мы можем все поменять в настоящем времени.Создаются планеты, на них роются подземелья, все этонаселяетсялюдьми, для них придумываются испытания и одежда. И все это мы можемменять на ходу. Один отечественный дизайнер как-то пробовал починить баг скосмической станцией EVE.

Крутил в том месте чего-то, менял код в реальномвремени и внезапно, бац, надавил не на ту кнопку и удалил станцию! Полностью,ее больше не было в мире! А в том месте было под десять тысяч людей! И мы такиерастерянные: а как это все вернуть-то сейчас?

К счастью не тольковернули, но и встроили пара совокупностей защиты, еще не хватало Jita поошибке потереть. Не смотря на то, что, может, необходимо? (смеется)

Хотелось бы определить, как знание мира EVE Online требуется для вашей игры?

Для этого не требуется по большому счету никакого знания мира EVE. Мы желали сделать так, дабы любой новичок, незнакомый с вселенной, имел возможность сначалавключитьсяв игру, а уже позже при жажде начать знакомиться с миром.Да, мир EVEвелик, богат и увлекателен, но отечественная игра не о нем. EVE – играсложная ина знакомство с ней требуется большое количество времени. В то время, когда вывходите в Dust514, мы показываем вам всего лишь часть этогомира.

И этоподойдет, например, тем, кто не желает изучать томаруководств, апросто желает поучаствовать в схватке. Нет неприятностей – вотсхватки. Приэтом любая схватка находится в определенном месте вовселенной EVE,и, в неспециализированном-то, вы все равно попадаете в мир, лишь безнадоедливой«истории мира».

В EVE имеется такая вещь, как уровни безопасности. В территориях высокой безопасности присутствуют NPC-стражи, и это территории, где возможно нормально развивать собственного персонажа, распределять очки опыта,получать итратить ISK, и получать – образование особенности обучаться. И естьтак называемыенулевые сектора. В том месте все совсем по-второму, порядкитамустанавливают только игроки.

И в том месте большое значениеиграет иваш уровень, и ваша экипировка. Но игра, какой мы желаем еесделать,обязана дать место любому игроку с любым стажем и любымиигровымипредпочтениями. Если вы, к примеру, крутой одинокий волк,заядлыйлюбитель шутеров от первого лица, и все, что вам необходимо – этопросто идтии убивать, это также должно оказать помощь вам раздобыть лучшуюэкипировку.

Допустим, у вас имеется полезный товар, что весьма ценитсяв нулевом секторе. В случае если я сунусь в том направлении с этим товаром, меня весьма скоро убьют. Но я могу прибегнуть к помощи сообщества: кто-то откроет окно контрактов и сообщит: «Наблюдай-ка, тут имеется договор в нулевой сектор!». Мы желаем, дабы игроки прибегали к таковой кооперации, дабы обезопасисть собственную позицию. Вы понимаете, у нас ушло 14 дней на то, дабы выстроить данный стенд. И представьте, на данный момент кто-то придет и жестоко его уничтожит!

Воттакже будет и в игре. Вмире должно быть большое количество дорог познаниявселенной.

В мире EVE основная цель игрока – это установить контроль над совокупностями…

Мы именно желаем дифференцировать различные стили игры. В EVE кто-то сражается, кто-то руководит, кто-то занимается добычей и производством. Исходя из этого игроки EVE ставят перед собой задачу, а для ее решенияприбегаютк кооперации и напротив. Инфраструктура на планете может бытьпостроенапилотами и наемниками из Dust.

В случае если на данный момент всесуществующиеинфраструктуры на 100% выстроены пилотами, то они могутприбегнуть кDust, дабы нанять наемников для их защиты. Если вы,к примеру,корпорация, в которой и так много наемников, возможно с помощьюEVE начатьпостройку орбитальных структур, каковые будут защищать вас.Либо же, есливы нацелились на кого-то другого, зажиточного, наемникимогут помочьвам к примеру, не утратить упавший с него лут. Действительно,в случае если лутсвалится с вас, они его также быстренько подберут.

Помнится, когда-то вы говорили, что сделать в мире EVE настоящий, хороший шутер от первого лица весьма и весьма сложно. Как тут обстоят дела?

То, что мы делаем, очень резко отличается от простого FPS, в первую очередь тем, что вы имеете возможность руководить своим стилем игры, вы имеете возможность осуществлять контроль степень вовлеченности в события. Так, создание инфраструктуры на планете – это очевидно не тот уровень, что возможно заметить в простых сингл-шутерах. Тут особенное значение получает кооперация между разными «слоями» игроков, и социальные сотрудничества дают значительно больше уникальных игровых обстановок.

В случае если сказать о сложности игрового процесса, то у нас присутствует значительно больше RPG-элементов, чем возможно ожидать от простого FPS, но они сделаны так, дабы не очень сильно отягощать геймплей. А что делает игру вправду сложной – так это как раз кооперация, командная работа, происходящая в онлайне, в настоящем времени. Но одновременно с этим нельзя сказать, дабы все это было зубодробительно сложно!

Мы позволяли поиграть людям, каковые ни разу не игрались в эту игру а также ни при каких обстоятельствах ее не видели. И через несколько часов они уже действовали так, как будто бы провели в игре много лет.
Да, в EVE играются большое количество хардкорных геймеров. Но в то время, когда мы планируем объединить компьютерщиков и консольных игроков, мы выбираем для этого EVE, и они все приходят в EVE, и оказывается, что базы геймплея тут весьма несложны. Вы входите в игру – и все, возможно вступать в кооперативный режим и идти принимать участие в PvP.

Это совсем не сложно!

Так, секунду, взглянуть на экран. Мы думается наладили бомбардировку.Это был какой-то необычный баг в EVE, он был этим утром, позже пропал,так что мы имели возможность показывать бомбарировку без неприятностей на всехпрезентациях сейчас, но тут именно она сломалась. Но наподобие починили,на данный момент Атли пошлёт мне с почвы запрос и я покажу вам, как смертельныйдождь польется с небес, ха-ха. Ну, Атли, давай, в чем дело? …ты забылкортетс!

ТЫ ЗАБЫЛ КОРТЕКС?! Кому я сказал, лишь не забудькортекс…. (все смеются).

Хорошо, давайте продолжим, раз нам так не везет. В игре присутствуетэкипировка. на данный момент у нас трудятся пять отдельныхслотов экипировки. Между ними возможно легко и скоро переключаться вигре, дабы усиливатьсвою защиту либо атакующие навыки.

Но еслипотратить время на выяснениеигровой механики EVE, можно понять, как всетам трудится, и создаватьсобственные билды, каковые будут болееподходить под ваш стиль игры итекущие задачи. И в этом направленииможно весьма долгосовершенствоваться – либо же разочаровываться, но всеэто поправимо инельзя всецело сломать себе наслаждение от игры.Воображаете,в случае если внезапно вы ринетесь в схватку, и, по вынесенной изсингл-шутеровпривычке, забудете одеться! «Ах, простите, я вас оставлюна минутку, язабыл дома брюки!».

Слушайте, но у вас так как будут играться и хардкорщики и казуалы. Каквы планируете давать игрокам возможность вправду поменять что-то вэтом мире и наряду с этим все равно удовлетворять желание простого FPSигрока играться матч за матчем?

В случае если честно, то это риск, на что вам нужно будет пойти, в то время, когда вы примете договор в нулевом секторе. В данной области не трудятся никакие механизмы матчмейкинга, и вы ни при каких обстоятельствах заблаговременно не понимаете, с чем вам нужно в том месте столкнуться. В случае если ваши напарники по команде разрешат вам погибнуть, то вы в лобби в ожидании следующего договора.

Ваш персонаж – он будет постоянным?

Да.

По аналогии с EVE – такая же совокупность развития как в «главной» игре?

Да, у нас в игре имеется совокупность умений. Имеется скиллы пассивные и активные, и игрок все время различными дорогами приобретает очки умений. Эти очки распределяются в умения. На протяжении боя вы пользуетесь активными умениями. Увидьте, что до тех пор пока вы не положите очки в определенные умения, у вас не будет доступа к некоторым видам обмундирования.

Очков, очевидно, на все не хватит, так что вам нужно весьма старательно обдумывать, что именно вы желаете взять. вариантов и Специализаций развития возможно довольно много, и чтобы достигнуть хорошего уровня умений, потребуется большое количество времени. Это коренная, главная механика игры, и мы ожидаем, что новые игроки осознают ее ценность и важность.

Кстати о новичках. Вот кто-то начнет играться на данный момент, и в случае если сравнить его с теми, кто начал играться, скажем, восемь лет назад…

Ну что ж, вероятнее, вы уже ни при каких обстоятельствах не достигнете столько же разныхопций, сколько имеется у ветхих игроков. Но достаточно скоро стать ценнымигроком в выбранной специализации и прекрасночувствовать себя вкооперации со ветхими игроками. Стать пилотом перехватчика, к примеру,либо кроме того кэрриера.

Это именно тотбаланс между ветхими и новымиигроками, которого мы желаем достигнуть спомощью Dust.

К тому же профессионализма возможно достигнуть, кроме того не входя в игру. Как и в EVE, тут действует совокупность оффлайн-прокачки умений.

Какие конкретно условия имеется для схваток в нулевом секторе? Я имею в виду, в том месте же нет матчмейкинга. И в случае если у меня имеется несколько и мы желаем захватывать планеты, мы можем делать это в любую секунду, когда захотим, либо же имеется определенное количество слотов для военных действий?

Время атаки определяется защитниками. Защитник планеты открывает окноатак– он обязан будет это сделать – и все, у кого чешутся руки, смогут просмотреть все готовые к защите планеты. В окне будет видно, какиесилывыставлены на защиту, и возможно оценить собственные шансы на победу. Ну и, очевидно, неизменно возможно рассчитывать на помощь: это не инстансы, здесьвлюбой момент возможно присоединиться к текущему бою. В то время, когда мы выбираем объект, матч считается созданным, и защитники приобретают предупреждение.

Им дается время на подготовку к отражению вторжения. В то время, когда схватка начинается, уже послаблений и никаких отсрочек не будет: на вас нападают на данный момент, и защищаться вам нужно на данный момент.

Мы весьма старались избежать обстановок, в то время, когда вы просыпаетесь утром и внезапно – «ой, а на меня напали»! Опасаюсь, кое-какие игроки при таких условиях по большому счету прекратили бы дремать. Таких сюрпризов мы старались не допускать.

какое количество игроков смогут принимать участие в схватках?

До тех пор пока у нас имеется битвы на 42 человека, но я гарантирую, что в финальнойверсии их будет больше. Мы знаем, что на данный момент мы максимально тянем 265участников. Но это еще не совсем, по причине того, что,к примеру, мы хотимсделать битвы для большего количества игроков, чем 265.

Не планируете ли вы сделать какие-то привычные для геймеров вещи, к примеру, передвижение клавишами?

Нет, у нас все управление будет совершенно верно таким же, как в консольных сингл-шутерах. По большому счету мы пологали, что это и имеется привычные вещи. Но, кстати, нужно подать идею дирекции: кооперироваться с игроками!

Дадим объявление: «Требуются умелые игроки в шутеры от первого лица для делового сотрудничества»!

Смогут ли пилоты из EVE принимать участие в наземных битвах?

Ваши пилоты смогут прилететь к точке над полем сражения, но игроки EVE применяют совсем другие карты и другие технологии. И персонажи у них другие, так что всецело смешаться с игроками Dust у них не окажется. Наемники из Dust созданы для наземных боев.

Они применяют самые высокие разработки, дабы быть успешными бессмертными воинами. Все это исторически обусловлено, и вы имеете возможность на отечественном сайте почитать хроники событий, что стали причиной такому расслоению войны на бои и наземные схватки в воздухе. Таковой себе многосерийный DustTrack.

Сообщите, каковы будут квестовые награды за миссии. Имеется в виду, смогут ли игроки их реализовывать на рынке вольно либо же имеется какие-то ограничения на это?

Как мы знаем, у нас имеется главный и вторичный рынок. Первичный рынок – это фактически игровой магазин, в котором мы реализовываем оружие, вещи, обмундирование, предметы. И имеется рынок, что контролируетсяисключительноигроками, где они обмениваются разными сокровищами:трофеями,продуктами ремесел. Мы еще не совсем уверены, как будетвыглядетьторговая совокупность по окончании релиза, в частности, какие конкретно именнопредметы из EVEпопадут на рынок Dust.

А в целом философия разработкикак в EVE, так и вDust одинаковая. И для нас крайне важно, чтоподумают и сообщат игроки,исходя из этого все, что мы придумываем, мы собственной жестудией и испытываем.Нарисовали шмотку, примерили… хлам! Это мыпеределаем!.

Стоило испанскому журналисту извиниться и уйти, как все внезапнополучается. Атли, наконец, надевает собственный кортекс, запускается новаяпартия, он отправляет сигнал на орбиту, Томас жмет на кнопку со своегокорабля и небо в Dust 514 озаряется ярко синим заревом, с неба, какметеориты, падают огромные боеприпасы. Они попадают прямо в гущу сражения инепонятно, выжил ли в том месте хоть кто-нибудь.

Атли: Это был сглаз! Нас сглазил отечественный испанский приятель!

Томас смеется и подытоживает: Весьма амбициозно? Да! Весьма рискованно?Да! И это нам и нравится.

И не только нам: по итогам узких тестовдля малого количества приглашенных игроки по большей части одобрительноотзываются о том, что у нас получается. Мы ставим очень многое на карту, номы уверены, что у нас все оказаться.

Рандомные статьи:

ИгроМир 2012: Интервью с продюсерами EVE online и DUST 514


Похожие статьи, которые вам понравятся:

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Комментарии закрыты.