Prime world. разрывая шаблоны жанров

Prime World. Разрывая шаблоны жанров

Prime World. Разрывая шаблоны жанров

Многие из вас уже заочно привычны с новой игрой студии Nival — социальной стратегией Prime World. Кратко о главном для тех, то не в курсе: три линии, по которым бегут крипы, пять храбрецов и база, которую нужно снести, предварительно стёрши с лица земли башни. Звучит знакомо, не правда ли?
Первое, что кидается в глаза — наличие у игрока замка, что нужно отстраивать и развивать, собирая ресурсы. Причем, будучи в некоем роде основой и базой операций успешных действий в режиме схваток, замок — полноценный, многогранный и захватывающий элемент геймплея.
Но и схватки на арене в Prime World отнюдь не выглядят клонированными с любимых всеми DotA, LoL, HoN и т.п. Да, игроки руководят храбрецами, уничтожающими нейтральных монстров, персонажей и вражеских солдат. Да, цель — уничтожить неприятельскую базу. Да, мы так же качаемся, развиваем храбрецов, вступаем в схватки, побеждаем и идем дальше либо спавнимся у фонтана на базе и опять кидаемся в бой.

Но отличия заметны невооруженным взором. Как пример — преобразование ничейных и вражеских территорий в родную почву. Либо замена «вещизма» совокупностью талантов. Любопытно?

на данный момент будут подробности.

Флаг — всему голова

На поле боя в определенных местах на каждой из дорог-линий, соединяющих вражеские базы, установлены флагштоки. Дойдя до одного из них, любой храбрец может в течение пары секунд поднять стяг, тем самым перевоплотив знатный кусок территории около флагштока в родную почву собственной нации.Prime world. разрывая шаблоны жанров
Причем родная почва — не просто декоративный элемент. Сражаясь на собственной почва, персонажи покупают дополнительные бонусы, раздают тумаки посильнее и умирают реже. Продвигаясь вперед, тесня героев и вражеских крипов, бойцы смогут одну за второй захватить контрольные точки, тем самым снабжая себе хорошие преимущества.

А это может самым прямым образом оказать влияние на финал боя. Бежим вперед, поднимаем флаг, преобразовывая нейтральную почву в родную — и встречаем вражеского храбреца кастом усиленного таланта. Firstblood, все дела.
В совокупности терраморфинга имеется собственные нюансы, каковые необходимо учитывать. Так, поднять собственный флаг возможно лишь на территории, смежной с подконтрольной вашей фракции. Чтобы заменить вражеский флаг своим, первый нужно стереть с лица земли: хитов у флагштока чуть, но драгоценные секунды все равно утекают через чур скоро; обычно такая операция «на шару» не проходит.

В ряде обстановок возможно обойтись и без «захвата флага»: кое-какие персонажи (к примеру, Воевода) могут самостоятельно ненадолго создать около себя родную почву, чем хорошо оказывают помощь соратникам. Однако, как раз из-за разнообразные нюансов и без того занятная совокупность захвата контрольных точек выглядит еще более привлекательной.

Любой гениален по-своему

Одна из наиболее значимых изюминок игры — замена опыта, (да и денег — в качестве средства приобретения нужных баффов) на единую субстанцию называющиеся прайм. Цели аналогичного подхода — избавиться от появления пресловутых «отожранных» храбрецов, и добавить вариативности в развитие персонажа по «билд-ордеру» с учетом выбора талантов еще до начала боя.
Фактически, начать стоит с того, что база развития храбреца в Prime World — это его колода талантов, пассивных и активных. Они — и ударная сила, и мозаика, из которой складывается совершенный на ваш взор храбрец (в зависимости от обстановки, конечно), а также аналог экипировки. Да, как такового «шмота» в игре нет. Вместо него нам предстоит добывать, брать и коллекционировать разные таланты. Перед каждым боем мы сможем организовать из них колоду по собственному вкусу.

Учитывая громадный перечень уже заявленных заверения и талантов разработчиков в постоянном выпуске новых, создание неповторимых билдов каждого храбреца делается непростой и увлекательнейшей задачей.
Подбирая умения, игрок формирует кроме того не билд персонажа, а его «билд-ордер», т.е. задает порядок развития в ходе схватки на поле боя. Один — в случае если в команде соперника окажется большое количество волшебников, второй — против контроллеров, третий — как метод борьбы с танками и без того потом. А уже в бою, приобретая прайм за уничтожение монстров, вражеских героев и крипов, игрок получает те либо иные таланты из подготовленной колоды, повышая тем самым уровень собственного храбреца.
Сначала доступны лишь пара базисных талантов. Купите пять умений — и следующая планка с новой порцией будет открыта: возможно существенно усилиться. Но, прирост урона у многих храбрецов идет весьма равномерно, резких скачков по окончании firstblood’а либо апа до третьей линейки талантов, где раскрывается пресловутая «ульта», не отмечается. Да, персонаж делается заметно посильнее, но быстро выносить все на линии не начинает.

Добиться большого буста урона возможно лишь за счет приобретения пассивных талантов, открывающих дополнительные эффекты активных умений. Ко мне входитповышение урона автоатакойза счет приобретения талантов на развитие главных черт храбреца (таких как Сила либо Разум), и разнообразные бусты скиллов. У волшебников это — повышение радиуса поражения заклинаний, возможность поджечь либо заморозить цель, длительность действия и т.п.

У милишников — атака по площади, стан, увеличение скорости атаки и т.д.
покупка колоды умений и Подготовка талантов в зависимости от обстановки на арене (пойти в пассивки на Силу для увеличения урона автоатаки либо прикупить талантов, дающих дополнительные эффекты неповторимым умениям храбреца) — занимательнейший процесс. Учитывая отсутствие экипировки, которая во многих случаях разрешает создавать из храбреца имбу, вся совокупность талантов думается не только кардинальным отличием от ответов, реализованных в подобных проектах, но и трудится гибко, тонко и, не обращая внимания на стадию альфа-тестирования, довольно сбалансировано.

Социальненько и уютненько

Думаю, некое представление об игровом ходе боевой составляющей Prime World (а, правильнее, о его отличии от оного у соперников) вы взяли. Пора перейти к тому, за счет чего новая игра Nival подается разработчиками как социальная стратегия.
Социальной игре — социальные элементы. Еще на КРИ 2011 сотрудники компании Nival поведали о новой возможности — авторизации в игре при помощи FacebookConnect. Авторизация прямо из уютненького Facebook’а, перечни друзей — как на ладони, сотрудничество настоящих пользователей, занятные гендерные фишки — все это должно оказаться по вкусу игрокам, не чурающимся посидеть в соцсетях.

А в ближащее будущее, обещают добавить еще и авторизацию через ВКонтакт, что в Российской Федерации значительно популярнее.
И, само собой разумеется, во главе угла — замок — база операций, дом для храбрецов, экономический оплот игрока. В замке возможно будет возводить строения (тут кроме того предусмотрен стайлинг: все как в лучших градостроительных симуляторах), добывать ресурсы, общаться с другими игроками и пестовать храбрецов.
Для построек, каковые привлекут в ваш замок новых храбрецов, вам пригодится семь типов ресурсов — еда, население, жемчужины прайма, золото, серебро и по два неповторимых ресурса на каждую нацию — Империю Доктов и Адорнийское Королевство. дисциплины — и Первые фанаты технологии, вдохновения — и вторые любители природы. Кстати, одинаковые храбрецы каждой нации выглядят по-различному, что не так уж и не хорошо.

Но возвратимся в замок. У Доктов неповторимым ресурсом будет дерево и руда, у Адорнийцев — каучук и шёлк. Дабы их добывать, придется в большом количестве возводить такие строения как лесопилки, каменоломни и т.п.
В альфа-билде Prime World вся вышеописанная красота до тех пор пока недоступна, но обещания, в случае если учесть реализацию боевой составляющей, в полной мере смогут быть выполнены и выглядят весьма интересно. Забрать хоть бани, в которых храбрецы смогут стремительнее восстанавливать силы между схватками. Баня — неизменно прекрасно.
В случае если уж разговор зашел об выполнении обещаний, то стоит упомянуть ответственный элемент социализации — сотрудничество игроков различного пола. Касается он, действительно, схваток на поле боя, а не балов в замке, но, однако. Дело в том, что игроки различных полов приобретают в Prime World последовательность нужных преимуществ. К примеру, сражаясь бокобок с храбрецом игрока-девушки, смертельно раненый персонаж юноши может на краткий миг взять полную неуязвимость.

Правда только при наличии у напарницы соответствующего таланта.

В ожидании

К моему глубокому сожалению, делать однозначные выводы о том, как же в Prime World будут обстоять дела по окончании релиза, еще рано. Мне довелось пощупать достаточно стабильный, и на удивление не забагованный альфа-билд, что уже ооочень хороший показатель для игры из восточной Европы.
Вопросов еще достаточно. Как много времени нужно будет тратить на постройку замка? Как будет от этого зависеть успех в битвах?

Не будет ли напрягать процесс привлечения новых храбрецов и коллекционированиеталантов для них? Какие конкретно еще социальные плюшки (с учетом базирования на площадке Facebook) покажутся в недалеком будущем, и как они будут оказывать влияние на игровой процесс?
на данный момент возможно лишь заявить, что кроме того на стадии альфа-тестирования Prime World выглядит весьма любопытно. Это броская, прекрасная и динамичная игра, удачно сочетающая в себе как хардкорные сражения так и казуальные элементы наподобие строительства замка.

P.S. И вдобавок в том месте имеется Змей Горыныч в качестве главного монстра на карте!

Галерея gals/pwnival

Рандомные статьи:

Почти красный кревед на рядовых. =))) Prime world — чарозмей \ магозавр.


Похожие статьи, которые вам понравятся:

  • Prime world — один год в строю!

    Prime World — один год в строю! Страно, как скоро летит время. Еще, казалось бы, совсем сравнительно не так давно мы только-только в первый раз ступили…

  • Prime world — обзор обт

    Prime World — обзор ОБТ Казалось бы, новая игра в жанре МОВА на данный момент вряд ли может кого-то по-настоящему поразить — все открытия на первый…

  • Prime world — 3 новых режима сражений

    Prime World — 3 новых режима сражений Создатели Prime какое количество совсем нежданно решили разнообразить привычную и привычную всем МОВА-механику…

  • Наше интервью с разработчиками world of tanks и world of tanks blitz

    [Интервью] Отечественное интервью с разработчиками World of Tanks и World of Tanks Blitz На вопросы отвечает Максим Чувалов, продакт-менеджер World of…

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Комментарии закрыты.