[Vr] главные козыри vive в войне с oculus — игры и контроллеры

[VR] Главные козыри VIVE в войне с OCULUS — Игры и контроллеры

Скрытные и сдержанные разработчики совокупности виртуальной реальности HTC Vive, доселе не особенно радовавшие геймерскую публику заметной нацеленностью на игровой рынок, неожиданно совершили громадное закрытое мероприятие в Сиэтле, куда пригласили 15 избранных журналистов для посвящения в рыцари демонстрации пилотных игровых продуктов, планирующихся к выпуску вместе с VR-совокупностью HTC Vive Pre.

Увы, в связи с отпуском на Канарах, я не смог принять приглашение Valve, исходя из этого по приезду подготовил свободный перевод обзора мероприятия от сотрудников из издания Polygon.

К выпуску готовится 12 игровых проектов, часть из которых была представлена публике в первый раз, но в обзоре упоминаются лишь самые яркие и новые представители VR-клуба.

Целый перечень:

— Final Approach (Phaser Lock Interactive)
— Audioshield (Dylan Fitterer)
— Elite: Dangerous (Frontier Developments)
— Budget Cuts (Neat Corporation)
— The Gallery: Call of the Starseed (Cloudhead Games)
— Fantastic Contraption (Northway Games)
— Cloudlands: VR Minigolf (Futuretown)
— Hover Junkers (Stress Level Zero)
— Tilt Brush (SkillmanHackett)
— Space Pirate Trainer (I-Illusions)
— Job Simulator: the 2050 Archives (Owlchemy Labs)

— Arizona Sunshine (Vertigo Games)

ГЛАВНЫЕ КОЗЫРИ VIVE В ВОЙНЕ С OCULUS: ИГРЫ И КОНТРОЛЛЕРЫ

Несколько дней назад Valve и HTC создали в Сиэтле что-то наподобие храма виртуальной реальности.[Vr] главные козыри vive в войне с oculus - игры и контроллеры

Тогда как компании приложили все усилия, дабы убедить разработчиков и прессу обратить внимание на их продукцию, у всех оставалось масса вопросов по поводу линейки игр для Vive. Кроме того думать о цене гарнитуры было смешно, учитывая, что все, что мы ранее видели, это пара невнятных демо из череды всевозможных экспериментальных проектов.

Мероприятие Valve именно давало слово снять все вопросы по данной теме, а для визита было подготовлено 12 особых демо-стендов, на которых пресса имела возможность опробовать каждую из игр и пообщаться с ее разработчиками.
Нам выделили около шести часов, дабы окунуться в виртуальный мир и мало помучить разработчиков вопросами, и это было первое важное мероприятие, на котором Valve и HTC предоставили подобную возможность.

Все смотрелось весьма необычно. Низкая, пульсирующая музыка заполняла пространство павильона, оформленного в футуристическом стиле.
На мероприятие было приглашено всего 15 журналистов, а любая демо-помещение пребывала в ведомстве одного-двух разработчиков из каждой студии.
Люди говорили полушепотом, планируя около мягко подсвечиваемых столиков.

Воздушное пространство был пронизан неким благоговением, как словно бы мы все тут собрались у алтаря поклонения новой разработке, священной реликвией которой являлась совокупность виртуальной реальности Vive Pre.

Наряду с этим ситуация не казалась театрально надуманной. Подобная воздух было весьма уместна между переходами от одной действительности в другую, в то время, когда временами чувствовалось необычное чувство разъединения, по окончании того как вы лишь вжились в тот либо другой виртуальный мир, а после этого были вынуждены его покинуть.
Это было весьма непривычно, окунаться в совсем незнакомый мир, изучить его в течение около 15 мин., проводить интервью о том, что только что пережил, а после этого переходить в следующую помещение. Что-то наподобие шести часов телепортаций.

Первое из преимуществ Vive делается очевидным фактически сходу: совокупность поставляется с двумя контроллерами, идеально воспроизводящими каждое перемещение рук в виртуальном мире. Эти функции употребляются фактически в каждой игре, разрешая намного посильнее окунаться в происходящее, предоставляя возможность напрямую взаимодействовать с объектами в игре. Что нереально прочувствовать со стандартным контроллером.

Наряду с этим мы имели дело не просто с техно-демо. Любая из помещений была представлена функциональной игрой, многие из которых, как возможно ожидать, будут выпущены ближе к релизу HTC Vive Pre либо в течение 2016 года.

Забегая вперед подчеркну, что событие увенчалось настоящим успехом, а часть игр, в каковые мы игрались, были в первый раз представлены публично.

SPACE PIRATE TRAINER

Игра имеет аркадные корни и несложную концепцию. Игрокам предстоит защищаться от атак враждебно настроенных дронов, вооруженных лезерными пушками.
Вы имеете возможность забрать в каждую руку по пистолету, выбирать между автоматической и полуавтоматической стрельбой, заменить один из пистолетов щитом либо воспользоваться накоплением энергии для генерации более замечательных импульсов.
У игрока имеется возможность уклоняться от вражеских выстрелов, тем более, что время мало замедляется, в то время, когда луч пролетает от игрока в близи.

Базисные механики осваиваются практически с самого начала игры, а геймплей легко роскошен, не смотря на то, что восхищения достаточно сложно обрисовать.
Вы стараетесь отточить собственные навыки стрельбы с обеих рук и уклоняетесь от выстрелов как будто бы заправский Хан Соло.
Игра была бы весьма неинтересной в 2D, но ощущения от прицельной стрельбы и поиск самые эффективных способов разделаться с соперником все меняют.

Один из самых обсуждаемых проектов на шоу.

YouTube

CLOUDLANDS: VR MINIGOLF

В большинстве случаев, в реальности у вас нет возможности летать на космических судах, как и расстреливать много дронов из лазерного пистолета, что делает востребованными подобные игры для VR. Но в действительности вы имеете возможность играться в мини-гольф, так что выбор аналогичной тематики для VR-игры выглядит мало необычным.

Мы желали сделать что-то дешёвое и привычное, но одновременно с этим привнести в игру что-то новое. Не каждый горит жаждой метать ножи в роботов, а подобная игра понравится всем, — говорит начальник студии Futuretown, Джастин Либретс (Justin Liebregts).

Следующая проблема заключается в том, что большая часть из нас ни при каких обстоятельствах не бросали ножей в роботов и не знают, как это должно ощущаться в действительности.
Я готов держать пари, что большая часть просматривающих эти строки хоть раз в жизни держали в руках клюшки для гольфа, так что вы сходу попадете в привычную среду, и сможете сходу выявить подделку, если она имеет место.

Разработчики говорят, что израсходовали массу времени и сил, дабы как возможно правильнее отразить настоящие ощущения от физики игры в гольф в виртуальной реальности. Причем самые очевидные вещи, наподобие передача ощущений от удара по мячу либо естественной прокатки мяча по поверхности, давались сложнее всего.

Хорошей новостью есть то, что итоговый продукт достаточно приятен и настоящ. В игре реализованы такие эргономичные функции как автоподстройка клюшки по длине, а громадные расстояния возможно преодолевать легко телепортируясь к мячу, как и топтать газон в пределах территории помещения, при необходимости проходя через объекты.
Управление предельно доступно и просто, а в режимах игры присутствуют многопользовательские HotSeat и онлайн-режимы.

YouTube

BUDGET CUTS

на данный момент Cuts представляет собой стилизованную, портало-образную игру о шпионских миссиях с устранением роботов и весьма радостным геймплеем.

Вы перемещаетесь по уровням выстреливая шар, преобразовывающийся в портал, после этого ныряете в портал и имеете возможность побродить по уровню в пределах помещения, делая нужную миссию. Наряду с этим необходимо стараться обойти охранников-роботов либо ликвидировать их, бросая ножи либо стреляя из арбалета.

Присутствие роботов в игре разъясняется не только рвением разработчиков сделать игру менее ожесточённой, но и разрешает создать более правдоподобную картину происходящего. Согласно точки зрения разработчиков — намного легче поверить в тупых роботов, чем в совсем немых охранников-людей. Ну а умные роботы по большому счету прославятся .

Наслаждение приобретаешь от физической природы игры. Вы имеете возможность присесть и просунуть руку с Portal Gun в вентиляционное отверстие, дабы пройти дальше. Вы имеете возможность спрятаться обратно за стенке и избежать атаки.

Все ваши перемещения материальны, и чем более комфортно вы себя сможете ощущать в необычных позах, тем радостнее играться.

Прямо говоря, Budget Cuts это легко будущее. Процесс подкрадываний, принятие моментальных ответов в случае если вас раскрыли, выход на позицию для броска, правильное попадание… это легко улет, и я ни при каких обстоятельствах до этого ничего аналогичного не испытывал в игре.

Сара играется в Budget Cuts, приступив к тщательному изучению пола (либо пробует пролезть через вентиляцию к роботам в собственной действительности)

В то время, когда пресса и разработчики собрались в баре уже по окончании демонстрации игр, бурно обсуждая впечатления и проекты, Budget Cut был основной темой бесед, а о собственных виртуальных приключениях все говорили как о настоящих и взахлеб.
Чувство, в то время, когда кроме того стилизованный робот направляет на вас оружие, заставляет трудиться все рефлексы и включает инстинкт самосохранения, что бросает вас физически на пол либо прячет за угол. Это легко незабываемо.

Для игры не помешает наличие громадной помещения, не смотря на то, что, по словам разработчиков, достаточно будет и пространства метр на метр.
Я начал игру зеленым новичком, прощупывая механики, а уже через восемь мин. ощущал себя матерым ниндзя и остаток времени в игре провел в состоянии яростного блаженства.

YouTube

FANTASTIC CONTRAPTION

Синопсис: вы берете стройматериалы, скрепляете их совместно, и пробуете создать объект, отвечающий условиям задачи.
Все это выполняется посредством контроллеров Vive и не требует заумных руководств. Обучение прямо в ходе игры. Что-то наподобие строительной головоломки.

Простота игрового процесса есть крайне важным элементом разработки любой игры, считает дизайнер и программист игры Энди Мур. Взяв изнурительный опыт многократного объяснения одного и того же каждому визитёру на стендах бессчётных выставок, Энди поставил себе цель создать игру, в которой не требуется было бы растолковывать ни-че-го. Кроме того бабушкам.
Легко забери. В случае если осознал как забрать — ты сможешь пройти игру.

YouTube

HOVER JUNKERS

Игра отправляет вас в постапокалиптическое путешествие по пустоши на летающей платформе с парой пушек в запасе и настойчивой просьбой отыскать и стереть с лица земли таких же скитальцев.

Одной рукой вы руководите полетом, а второй имеете возможность стрелять, скрываясь за особыми щитами на бортах, которыми вы имеете возможность оснастить собственную летающую крепость.
Вам нужно будет научиться следить сходу за несколькими вещами в один момент, в случае если сохраняете надежду выжить.

Студия-разработчик создавала игру намерено под совокупности виртуальной реальности, так что вы сможете физически чувствовать оружие, прицеливаться и стрелять, и перезаряжать оружие, делая характерные перемещения.

Нажимание кнопок, чтобы присев за коробкой вести стрельбу из укрытия, возможно достаточно увлекательным занятием, но физическое чувство от пролетающей около уха пули, за миг перед тем как натурально ныряешь вниз за спасительную преграду и высунув руку с пистолетом открываешь огонь в ответ, является явлениемсовсем другого сорта.

YouTube

Масла в пламя подливает ориентация именно на многопользовательский геймплей.
Разработчики упоминают множество забавных случаев, среди которых была одна встреча, где по окончании маленькой перестрелки наступил момент перемирия, в то время, когда обе команды выразили желание разойтись с миром.
Но один из игроков, в лучших традициях мафиозных разборок, запрятав руки с оружием за укрытием, жестами разрешил понять, что планирует открыть стрельбу, а после этого организовал слаженную атаку по неприятелю.

Такое вероятно лишь в то время, когда у вас имеется полный контроль над телом в социальной среде виртуальной реальности и открывает легко фантастические возможности. А количество информации, что вы имеете возможность передать, имея всего лишь отслеживание рук и головы в пространстве,.
Это генерирует легко нескончаемое количество социальных мини-игр в контекста самой игры.

YouTube

Инстинкт импровизации на протяжении каждой встречи делает неповторимым и броским любое столкновение.
На протяжении тестирования один из уастников сражения жестом обозначил желание прекратить пламя, а после этого разрешил войти себе пулю в лоб прямо перед журналистом.
Эффект от этого события вынудил того опустить пистолет и нечайно вскрикнуть, поскольку не обращая внимания на игровое окружение, правильная передача перемещений от игрока к аватару заставляет проникнуться и поверить в происходящее.

ИТОГИ

Мы совершили весь день, играясь в игры и общаясь с разработчиками, и самое примечательное, что необходимо отметить по окончании визита всех демонстраций, это огромная роль особых контроллеров, применение которых фактически в каждой игре реализовано занимательными методами и обычно легко нужно.

Так как эти контроллеры являются стандартной частью совокупности, любой клиент Vive будет применять одинаковый метод управления. Подобное положение дел вынуждает разработчиков разглядывать эти устройства как механизм управления по умолчанию, что есть большим преимуществом Vive над совокупностью Oculus Rift, которая будет выпущена со стандартным консольным геймпадом, ожидая появления VR-контроллеров уже по окончании релиза.

И это имеет огромное значение.

Все игры, в каковые я играл на выставке, были значительно обогащены применением совокупности отслеживания перемещений. Полученные эмоции и впечатления весьма сложно, если не нереально, повторить посредством простого экрана либо кроме того VR-совокупности, но с простым геймпадом.

В войне VR-платформ, на сегодня, Vive выглядит более целостным продуктом, на фоне которого Rift смотрится уже неполноценно.

Рандомные статьи:

Какой шлем Виртуальной Реальности лучший? HTC Vive, Oculus Rift или PS VR


Похожие статьи, которые вам понравятся: