World of Warplanes
„Я сделал разворот и был у него в хвосте. Но сейчас один из «мессеров» верхнего яруса начал заходить мне в хвост. Белые автострады пуль прошли совсем рядом. Резким рывком, до полного потемнения в глазах, я рванул машину вверх, и немец остался в стороне. Он не смог сделать таковой резкий манёвр. Пикируя, я упал на ближайшего «мессера» и с весьма близкой дистанции дал очередь.
Вспыхнув, он упал вниз. Я проводил его взором, и это чуть не стоило мне жизни. Ещё один немец подобрался ко мне позади.
Резкие удары вражеских снарядов разворотили бак и левую плоскость. Машина перевернулась. Вернув её в обычное положение, я…“
Покрышкин, А.И., „Крылья истребителя“.
Ощущаете адреналин? Ощущаете накал? Молниеносность и страсть воздушного боя, настоящего догфайта? Само собой разумеется, ощущаете.
Вот она – страсть. И про эту страсть сделали игру. World of Warplanes. Играешься, и первые несколько часов гадаешь. какое количество тут симулятора, сколько аркады? А позже осознаёшь – не то. Это не совсем аркада, но и точно не симулятор. В случае если игра чего-то и симулирует, то это не управление боевым самолетом и не тактику ведения боя – она симулирует чувство.
Чувство сражения, чувство догфайта. Ничего больше. Но мастерски гонит адреналин по жилам.
Мало что изменилось бы, если бы World of Warplanes была бы космической стрелялкой а ля Freelancer. Нет, я рад, что это оригинал (недаром космические битвы всех фильмов копируют как раз догфайты второй мировой войны), рад до чертиков возможности водить „ишак“, „мессер“, „зиро“. Но игра не об этом.
Она о догфайте. О том, как пол боя тянешь трех соперников на хвосте, перекладывая машину из виража в вираж, в то время, когда видишь, что обыгрываешь их в маневре и на минимальной высоте заставляешь одного разбиться о воду, а другого вписываешь в гора ближайшего острова и входишь в хвост последнему, готовя ракету в упор… Позже ввязываешься в умопомрачительный 3vs3, чтобы остаться с десятью процентами прочности один на один с последним вражеским ЛаГГом.
И неожиданно все около делается весьма медленным, твое внимание на пределе, потому что ты осознаёшь, что одна неточность – проигрыш команды. Продолжительно, с опаской, вы кружите приятель около приятеля, придумывая новые хитрости, и предугадывая маневры соперника, все это под подробные комментарии в чате („не вихляй как ****“), вираж, вираж, еще вираж, и, наконец, ты видишь хвост ЛаГГа. Не спешить! 500м, 300м, 100…. Прицел, упреждение, очередь.
Все! Команда победила.
И это, кстати, не художественный вымысел. Это самый запоминающийся бой в WoWP, в игре-догфайте.
Наряду с этим на первый взгляд все так похоже на World of Tanks. Мы один в один как в громадном брате ставим в ангар все более экспериментальные модели и новые всех воющих сторон в вперемешку, выбираем новые модули, и фармим деньги с опытом в сессионных битвах 15 на 15. Но как же все по-второму! Да, и WoT – не симулятор. Но это не игра-чувство, это игра-тактика.
На огромных картах и за достаточно продолжительный бой нам в „танчиках“ приходится всегда думать о собственном замысле боя, выбирать необходимые маршруты и обнаружить тактические позиции. Но так как и это не все, сам бой захватывает тем, что это – битва умов, битва тактик. Так как один меткий удар возможно смертелен и причиняет прямое попадание в бак не тот, кто шустрее, а тот, кто умнее. За это мы и любим WoT. Не так в „самолетиках“. Само собой разумеется, в этот самый момент имеется место тактике, несомненно.
Необходимо решить, идти ли с главной группой либо податься в свободную охоту. Решить, вести ли бой на высоте либо среди ущелий. Хорошо бы знать главные маршруты соперников, и быть в курсе о размещении туч (бледного аналога всем известных „кустиков“), да и просто глухих участков карты, откуда возможно нежданно упасть на соперника.
А для этого нужно собрать нужную высоту на старте.Это все тактические ответы, непременно. Но думать нам приходится перед боем и между стычками, ну другими словами от силы процентов двадцать времени. Все другое время занимают догфайты.
В этот самый момент побеждает не ум, а умение и реакция.
В этом кардинальное отличие от World of Tanks. Мелкие карты, только незначительные укрытия, „сплющенная“ высота, все это вычислено на стремительные и захватывающие битвы в куда большей степени, чем на„умные“ тактики настоящих летчиков Великой Отечественной. И, наконец, битвы легко проходятзначительно стремительнее, чем в WoT.
Само собой разумеется, в сражении также необходимо принимать серьёзные ответы, дабы выжить, но в этот самый момент разработчики отказались от многого, что так очень сильно определяло настоящие боевые столкновения Второй мировой войны: отсутствует какая-либо модель повреждений, самые крутые виражи не вызывают ни перегрузок, ни повреждений, топливо и патроны не играются никакой роли (имеется, действительно, перегрев орудий), высота, как я уже сказал, на ход боя воздействует мало, во многом и вследствие того что самолет практически мгновенно набирает и сбрасывает скорость, причем руководить двигателем, на протяжении маневров – роскошь, а не необходимость, в особенности учитывая ограниченное влияние закрылок. И, наконец, самолеты живут легко весьма, весьма долго.
С двух-трех очередей тут никого не собьешь. Это совсем не похоже на действительность, но разрешает вести продолжительные и радостные догфайты. Все это не убирает тактику, но отодвигает ее на второй план.
Совершает World of Warplanes совсем второй игрой, если сравнивать с WoT, не только по сеттингу, но и по духу.
И это, кстати, не критика. Я прекрасно осознаю тех любителей симуляторов, каковые при описании вышеизложенного воскликнут „фууу“. У меня у самого неизменно под рукой джойстик, и я не против по долгу вникать в механику работы хорошего симулятора легко чтобы почувствовать, как ты руководишь сложной, но наряду с этим таковой податливой машиной, дабы ощутить высоту и наслаждаться ей, осознавая, что пара неловких маневров смогут послать самолет в штопор.
И да, это не про World of Warplanes. Эмоции полета, тут, в общем, не появляется. Но так как игра в Elite не заставляет ненавидеть Wing Commander и Freelancer? Это различные игры о различном. Так в этот самый момент, World of Warplanes игра не о эмоции полета, а о адреналине и накале страстей воздушного боя. И с этим она справляется превосходно.
В то время, когда дюжина истребителей сталкиваются между собой в одном узком ущелье, ты кидаешься в драку, уворачиваясь от скал и очередей, умудряешься сбить двух соперников и выйти из передряги живым, эти ощущения ни один симулятор не передаст лучше, чем WoWP. Игра-догфайт.
В WoWP десять уровней самолетов. От тихоходных бипланов до реактивных истребителей умопомрачительного вида, ни при каких обстоятельствах не вышедших из стадии проекта. И огромное преимущество игры в том, что ощущения от боя кардинально изменяются в зависимости от уровня автомобилей.
Это хорошее преимущество WoWP перед WoT, где в целом (не смотря на то, что и не без исключений), чем выше уровень, тем увлекательнее. Игра на первых уровнях в „самолетах“, это поразительно радостные пострелушки на минимальных скоростях. Тут автомобили прощают практически все неточности, имеется время осмотреться кроме того в гуще боя, а хорошая маневренность, без оглядки на минимальные скорости, разрешает вести продолжительные и увлекательные битвы.
Совсем в противном случае на самых больших уровнях. Реактивные двигатели, низкая манёвренность и дикие скорости требуют куда большего умения в управлении, а ракеты и замечательные пушки делают битвы куда более скоротечными. Больше всего наслаждения же, думается, доставляют битвы на средних уровнях. Кроме того те, кто докачались до реактивного Ла-15, довольно часто возвращаются на 4-6 уровень. Тут самое веселье: и самые узнаваемые модели (И-16!
Ла-5! BF-109! A6M3! Ил-2(д)!), еще не зашкаливающие скорости, но уже и достаточно страшные пулеметы, ракеты и пушки.
То, что игра так по-различному ощущается на разных уровнях – громадный плюс для мотивации.
Всем этим историческим великолепием мы вести войну на картах, не уступающих по разнообразию World of Tanks. Сами карты со времен альфы стали существенно бросче и краше, в особенности над морем летать одно загляденье. А вот достаточно блеклым самолетам не помешали бы текстуры раза в два порезче и основательная полигонотерапия.
Но дело выручают красочные эффекты пулеметных очередей, едкий тёмный дым либо пожар, охвативший аппарат соперника. Это неизменно приятно, правильно? Как и в „танчиках“, мы можем победить любой бой, легко стёрши с лица земли всю вражескую технику.
Но добавилась и „PvE-опция“, разрешающая добиться победы существенно стремительнее. На карте расположено множество объектов. Кое-какие безобидны, наподобие наземных баз либо танковых отрядов, кое-какие здорово мешают нам жить – ПВО и крейсеры с замечательными пушками, и радиолокаторы, открывающие нас неприятелю.
Уничтожая все это, прежде всего советскими штурмовиками и германскими тяжелыми истребителями (бомбардировщиков в игре нет), мы за весьма маленькое время получаем „преимущества“ и можем победить бой. Это замечательно учит пилотов-истребителей ответственности, потому что пара штурмовиков с прикрытием, бомбящих твои базы, волей-неволей вынудят тебя отвлечься от беззаботных пострелушек на высоте и вести бой в страшной близости от почвы. Здорово!
Хорошая атмосферы, захватывающие догфайты, мало тактических ответов (но ответственных!) – хороший рецепт для игры, которая пытается стать мотором адреналина? Да. Но стоит поболтать о двух проблемах беты. Первая – разнообразие. тяжёлые истребители и Штурмовики – что-то наподобие САУ в World of Tanks. Что-то совсем инакое, новые тактики, море разнообразия и новые уловки.
Действительно, с данной ролью они справляются не так убедительно, как коллеги из WoT. Нет, спору нет, хороший штурмовик может в одиночку победить бой, уход и правильная штурмовка от обстрела соперника требуют большого умения, но все-таки нет ничего, что затмевает того факта, что занятие штурмовиков – достаточно однообразное PvE, сколько бы самолетов не сбил поразительно меткий Михалыч на хвостовом пулемете.
С задачей добавить совсем второй стиль игры, САУ и ПТ-САУ (каковые и приятель от приятеля-то отличаются по ведению боя кардинально) справляются куда лучше. Схоже дело обстоит и с истребителями. Снова же, World of Tanks: стили игры на легких, средних и тяжелых танках отличаются кардинально, правильно? А в World of Warplanes многие палубные истребители (манёвренности и образец юркости) летают куда тяжелее иного наземного собрата.
Да и сами истребители отличаются не так очень сильно, как хотелось бы. Наподобие и намечена вертикальная скорость „мессера“, юркость, но тихоходность „ишака“ и немыслимая маневренность „зеро“, но в том-то и дело, что это лишь наметки. В самом бою автомобили отличаются куда меньше, чем хотелось бы. А ведь как раз разнообразие стилей игры снабжает новую и новую мотивацию. Неприятность, кстати, загадочным образом исчезает по окончании 6 уровня самолетов.
На больших уровнях проявляются все значительные различия между „замечательным и стремительным“ и „юрким и цепким“, да и иные тяжелые истребители из всевышних PvE преобразовываются в грозу воздуха. Так что будем думать что разнообразия добавится и на первых пяти уровней. Потому, что именно там битвы радостнее всего, его весьма не достаточно.
Вторая неприятность с разнообразием – развитие. В World of Warplanes (до тех пор пока) нет ни различных типов снарядов, ни экипажа, ни дополнительного оборудования, но это возможно растолковать сеттингом. Что совсем нельзя объяснить, так это достаточно неинтересные ветви модулей. В „танках“ часами корпел над тем, какую башню и ходовую, а основное, какую пушку, победить. Вспомните, как все изменяется в зависимости от того, поставили ли вы на КВ-2 простую 107мм пушку либо известную гаубицу, „шайтан-трубу“!
В World of Warplanes для того чтобы практически нет. Усовершенствованные корпуса линейно увеличивают скорость, новые пушки посильнее, маневренность наряду с этим фактически не страдает, повышение массы воздействует слабо. Имеется, к счастью, исключения. BF109 в модификации „E“ владеет хорошим уроном, но в варианте „F“ разменивает его на манёвренность и скорость, а пилот ЛаГГа обязан выбрать между простым пулеметом и более сильной, но скоро перегревающейся 37мм пушкой.
Но это исключение, а должно быть правилом. Как раз разнообразием World of Tanks удерживает нас уже что год. В „самолетах“ же, по окончании нескольких сотен боев думается, что видел если не все, то практически все.
И это нужно поменять. Разнообразию поведения автомобилей в сражении и их ветвям развития требуется кропотливая, но очень важная работа.
О второй проблеме на форумах говорят куда больше, но она, по мне, куда менее важна. Это управление. В игре множество разных форм управления самолетом, любая из которых еще не отлажена.
Новейшая из них – управление мышью а ля World of Tanks, позвавшая бурю негодования у большинства фанатов симуляторов. С ней мы только грубо показываем направление, автопилот сам закладывает необходимые виражи. Точность прицела таким образов возрастает многократно, мы только должны вести мышь чуть-чуть впереди противника.
Беды в этом, я, но, не вижу никакой. Да, сбивать соперника так намного проще, но битвы посредством автопилота становятся существенно неинтереснее, а о фигурах высшего пилотажа возможно попросту забыть. Это хороший метод втянуть новичка в игру и скоро разрешить ему заработать первые „фраги“, но я уверен, что по окончании дюжины вылетов его потянет к прямому управлению.
Легко это прямое управление еще нужно отладить. И управление мышью а ля Freelancer и джойстик на данный момент разрешают превосходно маневрировать в сражении и легко уходить от любых новичков с „танкомышью“, но вот целится тут существенно сложнее. Причем прямое управление мышью с этим справляется кроме того лучше, чем джойстик, подверженный вечной болтанке.
Но, в отличии от вышеизложенных неприятностей с разнообразием, над управлением видна постоянная и основательная работа, так что тут я в полной мере не сомневается в том, что дела наладятся к релизу. Ну, и позже, я уже на данный момент могу с легкостью закладывать крутые виражи и восходящей бочкой уходить от нахального P-40, лихо пристраиваясь ему в хвост. Это основное.
Итого — мне нравится WoWP и нравится, что это не симулятор. Мне нравятся чумовые догфайты и бешенный адреналин. Мне нравится скоротечность да и то, что легко открыть огонь, но сложно обучится побеждать.
Но меня без шуток смущают две неприятности. Мотивация и Управление. На то, что с первым все окажется, возможно сохраняет надежду — я смотрю за игрой с альфы, в этот самый момент была проделана тонна работы, имеется все шансы, что в релизе летать будет легко и приятно. А вот со вторым сложнее. Само собой разумеется, неизменно возможно добавить больше разнообразия их ролям и самолётам в сражении, больше по-настоящему различных веток развития техники (не смотря на то, что и это требует огромной работы), но что на счет самой механики?
Не через чур ли скоротечна и беззаботна игра, дабы удерживать огромные веса игроков год за годом, как это делает WoT? Вопрос открытый, но, думаю, мы сможем на него ответить уже к открытой бете.
Рандомные статьи:
Общий Тест Самолетов 2.0 ● World of Warplanes 2.0
Похожие статьи, которые вам понравятся:
-
World of warplanes — первый взгляд на релизную версию
World of Warplanes — первый взгляд на релизную версию Автор — Андрей Сиротин После триумфального шествия World of Tanks, которая показала,…
-
Анонс world of battleships и подробности о world of warplanes (перевод)
Анонс World of Battleships и подробности о World of Warplanes (перевод) Первый рендер модельки самолета из игрыWorld of Warplanes Мы забрали интервью у…
-
Первый взгляд на збт world of warplanes
Первый взгляд на ЗБТ World of Warplanes Wargaming.net выехали на поле боя на танках, погрохотали гусеницами и заняли в сердцах игроков…
-
World of warships. бодрое корабельное топилово
[Beta] World of Warships. Бодрое корабельное топилово World of Warships. Бодрое корабельное топилово. В погоне за вниманием аудитории Варгейминг покорил…