Eve: valkyrie — интервью перед eve fanfest 2017

[Интервью] EVE: Valkyrie — Интервью перед EVE Fanfest 2017

Полным ходом идет подготовка к ежегодному EVE Fanfest, и перед событием 2017 года нам удалось забрать интервью у Andrew Willans (EVE: Valkyrie’s Lead Game Designer), что поведал нам об этом успешном VR-проекте и его будущем.

Мы знаем, чтобольшая часть анонсов по EVE: Valkyrie состоится на EVE Fanfest, но возможно вы имеете возможность намекнуть на то, что будет с игрой в будущем? Новые режимы, “карты”, геймплейные элементы — что-то такое?

Andrew – Мой рот всецело запечатан до Фанфеста! Все, что я могу заявить, что мы большое количество и не легко трудились над контентом на 2017 год и он будет весьма увлекательным. Не считая всех крутых вещей, каковые мы до тех пор пока еще не объявили, мы всегда работаем над улучшением опыта для игроков и многих новых итераций в для мультиплеера, и совокупностей, каковые разрешат отечественной игре быть в топах.

Игра была запущена и удачно живет уже достаточно продолжительно, исходя из этого возможно вы имеете возможность поделиться, какую как раз платформу больше всего предпочитают игроки в EVE: Valkyrie? Какой VR-девайс на данный момент “побеждает”?

Andrew – Это сложный вопрос, по причине того, что все сводится к персональным предпочтениям. Любой из “шлемов” (и контроллеров) владеет рядом собственных особых возможностей. Oculus Rift самый популярен среди отечественных самых хардкорных игроков, во многом по причине того, что они были с нами с дней пре-альфа версии и применяли DK2 шлемы.Eve: valkyrie - интервью перед eve fanfest 2017

В случае если сказать о чистой популярности, то очевидный фаворит это PlayStation VR. Сони были поразительно успешны в том, дабы сделать собственный VR-продукт по-настоящему массовым, и работа с ними как с партнерами по выпуску EVE: Valkyrie на дисках была одной из самых умных вещей, каковые мы имели возможность сделать.

Многие игроки задают вопросы, имеется ли какой-то шанс на не-VR версию игры? Может хотя бы в отдаленном будущем?

Andrew – на данный момент мы всецело сосредоточены на VR контенте на все ближайшие месяцы. Популяция игроков в игре “здоровая” и сообщество Valkyrie растет и укрепляется с ростом пользовательской базы VR-устройств. Мы желаем, дабы игру опробовали все, кто лишь сможет, и исходя из этого я не отбрасываю возможности появления не-VR версии, но на данном этапе мы деятельно ни над чем таким не трудимся.

По окончании установки обновления Wormholes, как на него отреагировало сообщество? Ивентовый режим стал популярным?

Andrew – У нас были весьма хорошие отзывы на это обновление. Wormholes это хороший режим, в котором мы можем экспериментировать с модификаторами геймплея и экзотическими правилами. Мониторя серверный траффик мы видим здоровый прирост активности игроков по выходным, и многие отечественные пилоты исследуют еженедельные Червоточины (Wormholes).

Как вы собираетесь развивать режим? У вас уже имеется какой-то замысел на будущее, что вы имеете возможность продемонстрировать?

Andrew – Мы отслеживаем отзывы игроков через форумы и социальные медиа, чтобы выяснить, какие конкретно ингредиенты были самые успешными. Мы можем в итоге на базе этих разрешённых сделать новые ивенты Wormholes, либо кроме того добавить всецело новые игровые режимы, каковые покажутся в обычном PvP Combat плейлисте. Команда все еще делает что-то крутое за закрытыми дверями — совмещает, смешивает, придумывает новые модификации, как будто бы они какие-то сумасшедшие ученые в лаборатории.

Появляются по-настоящему сумасшедшие (и радостные) вещи на горизонте, и я не желаю вам как-то сломать отечественные сюрпризы.

А имеется какие-то идеи либо предложения от сообщества, каковые вы уже добавили в EVE: Valkyrie по окончании релиза игры? Вам такие идеи было нужно как-то модифицировать либо что-то вы ввели в точности так, как предлагали игроки?

Andrew – Само собой разумеется! У нас имеется громадный перечень того, что было предложено для введения либо улучшения отечественным сообществом. Помощь джойстиков, баланс оружия, судов, игровая экономика и крафт, опции кастомизации, карты, новые игровые правила для режимов и без того потом. За последний год мы переделали и ввели множество идей, каковые сделали игру таковой, какой она есть на данный момент.

Малое количество многопользовательских игр на релизе сбалансированы, и мы (как разработчики) зависим от отечественного сообщества, дабы забрать хорошую игру и сделать ее необыкновенной. Это не делается за один вечер, необходимо большое количество энтузиазма и увлечённости. К счастью, ССР и отечественное сообщество не лишены этих качеств.

Какая самая запрашиваемая возможность (не считая не-VR версии), которую вы собираетесь добавить в игру?

Andrew – Хммм… Это непростой вопрос. Я думаю, “Режим Спектратора” в отечественном перечне на первом месте. У нас имеется пара различных дизайнов касательно того, как это будет трудиться в VR, но мы пока не нашли времени, дабы всецело погрузиться в эту проблему.

Дать игрокам хороший инструментарий, что окажет помощь отобразить целый тот фан, что происходит в игре, это как раз то, чего мы желаем достигнуть в будущем.

Какие конкретно суда мы заметим в будущем? Вы собираетесь изменять уже имеющиеся суда (дизайн, роли, функционал) со временем, либо они будут легко балансироваться, но не перерабатываться, в будущем?

Andrew – В действительности это один из отечественных тёплых топиков на ближайшие замыслы. В целом, я пологаю, что у нас довольно много судов; они должны предлагать более радикальное оружие и/либо способности, каковые сделают любой корабль верным выбором на различных стадиях матча. Не секрет, что мы трудимся над кораблем со стелс-возможностями.

Мы определенно будем трудиться и над неспециализированным улучшением применения отечественных судов (новых и ветхих) и классами судов в течении этого года.

Какую часть игры было тяжелее всего делать? Какие конкретно концепции были самые сложные в плане затрат времени и энергии команды?

Andrew – Carrier Assault стал для нас настоящим опробованием. Мы изначально желали ввести данный режим в момент старта, но через чур много времени ушло на создание верного баланса между сражениями и задачами. И это стал один из самых сложных для режимов с позиций создания интерфейса. Указывать на цели и учитывать прогресс миссии в действительности в VR значительно сложнее, чем в простой “плоской” игре. В VR ваши эмоции атакует визуальная информация.

И дабы привлечь интерес к чему-то критическому, необходимо дать большую визуальную отдачу, весьма хорошо применяя аудио и гаптику (активное осязание), дабы пользователь взял самую очевидную отдачу — ощутить огромный Carrier, “покрытый” защитными пушками, окружен вражескими судами.

Планируете ли вы создать сиквел к EVE: Valkyrie, либо вы на данный момент всецело сосредоточены на апдейте имеющейся игры?

Andrew – на данный момент не думаем об этом. Все, над чем мы трудимся, делается для EVE: Valkyrie. Отечественное путешествие лишь началось, и мы на данный момент находимся в редкой позиции, в то время, когда у нас имеется поддержка и вера чтобы разрешить Valkyrie эволюционировать и достигать большего.

Какая “фича” EVE: Valkyrie вам нравится больше всего, и что бы вы порекомендовали отечественным читателям попытаться прежде всего?

Andrew – С позиций чистой игровой механики, я бы заявил, что Head-Tracked-Missiles все еще приводят к трепету. Когда вы попытаетесь совокупность look-to-lock (взгляни и зафиксируй), вы удивитесь тому, как вы раньше имели возможность стрелять ракетами без нее! С позиций геймплейных ощущений, ничего нет напряженнее атаки открытого ядра реактора Carrier’а. Приблежение по колее, выстрелы вражеских орудий и пушек, звуки около вас — до тех пор пока вы пробуете направить все ракеты и пули, каковые у вас имеется, в это ядро.

В то время, когда оно перегружено, все взрывается, и имеется лишь 10 секунд на побег, а в боковом виде с вашего кокпита заметно, как огромный корабль разваливается на части и тонет в огромном взрыве. Это, не раздумывая, то воспоминание о VR, которое окончательно останется с вами.



Больше подробностей об EVE: Valkyrie вы определите из отечественных материалов на протяжении EVE: Fanfest 2017. Помните смотреть за новостями!

Рандомные статьи:

EVE Fanfest 2017 — EVE: Valkyrie Keynote


Похожие статьи, которые вам понравятся: