Жизнь после релиза: рейтинг взлетов, провалов и курьезов

Жизнь по окончании релиза: рейтинг взлетов, курьёзов и провалов

Авторская статья
Такие статьи высказывают только субъективное вывод автора, они не являются обзорами либо рецензиями. Они смогут быть сознательно заострены и провокативны, дабы стимулировать обсуждение отечественных читателей.

Развитие контента игры еще ответственнее, чем ровный старт! Эту максиму мы всегда твердим разработчикам, каковые, как нам частенько думается, начисто про нее забывают. Но тогда это значит, что образцовой, качественной поставкой контента возможно спасти практически любой неудачный запуск? И что безалаберная разработка по окончании релиза должна была сгубить несколько очень способный проект?

Мы решили собрать рейтингклассических ММО (сессионки не в счет) с самым успешным, самым неудачным и самым курьезным развитием контента по окончании релиза. Но, мы понято субъективны, исходя из этого нам будет весьма интересно заметить ваш персональный рейтинг в комментариях.

Лучше развитие контента – Тут все достаточно предсказуемо. Я не вижу, как это звание возможно не принять за EVE Online. Вышедшая 6 мая 2003 года игра по сути всего лишь скрещивала Elite с веб-чатом, причем достаточно примитивно.

Контент в игре не выходил за рамки „копать, барыжить, драться, пиратствовать“, не было кроме того агентов с миссиями (обыденных в той же Elite), но находилось во всей своей наготе обусловленное техническими реалиями того времени косвенное управление. Оно и до сих пор бесит всех тех, кто в космосе желает, первым делом, пострелять.Жизнь после релиза: рейтинг взлетов, провалов и курьезов

Но за десять лет EVE стала высококлассным доказательством того, как возможно вытащить себя за волосы из болота с конем в придачу, а по окончании ускакать на том коне за невиданными сокровищами. Десять лет разработчики гнули собственную линию, добавив в игру массу контента, будь то мисси, захват территорий, строительство баз, альянсы, эксплоринг, фракционные войны, неоднократно обновленная графика… вы сами имеете возможность продолжить перечень.

За десять лет EVE из полностью нишевой игры превратилась в высокоприбыльную MMO класса AAA. Это единственная ММО, которая увеличила число собственных подписчиков в 20 раз (с 25 до 500 тысяч, и забудем про ботов, они также платят). EVE присутствует кроме того в умах тех, кто в нее не игрался.

Это особенно заметно на выставках, куда CCP обычно приезжает с маленьким стендом, но он неизменно на самом известный месте. Уровень качества контента, постоянная работа над интерфейсом и графикой, четкое представление о собственной целевой аудитории, умение обучаться на неточностях (как продемонстрировал скандал с игровым магазином одежды) – казалось бы, рецепт бешенного успеха так несложен. Но удалось лишь CCP.

Но, в данной категории больше занимателен не очевидный призер, а те, кто стоит на постаменте всего лишь чуть-чуть ниже. Вопреки расхожему убеждению, что ММО в большинстве случаев с провалом проваливаются на старте и после этого влекут жалкое, умирающие существование, не так уж и мало проектов растеряли солидную часть поклонников на самом старте, но были выведены пострелизными апгрейдами на очень приличный уровень. Для меня таких игр три. Дальше всего по пути EVE продвинулась Lord of the Rings Online.

Стартовав как самый первый убийца WoW’a, игра практически сходу осталась с небольшой базой подписчиков, которая из года в год все уменьшалась. Но Turbine практически изобрела гибридную FTP модель, не побоялась основательно переделать под нее игру, одновременно с этим, сосредоточившись на контенте для четко обозначенной аудитории квестеров и любителей вселенной. И вот последние три года LotRO шагает по пути EVE – количество игроков без шуток выросло, а одно дополнение следует за вторым.

Но самый хороший пример вытаскивания себя из болота для меня кроме того не EVE – а Darkfall. Игра, которая разрабатывалась много лет, вышла в совсем неиграбельном состоянии. Я прекрасно не забываю собственную достаточно разгромную рецензию.

Без оглядки на дикий наплыв на старте, уже через полгода-год база подписчиков сузилась до нескольких тысяч людей. Но оказалось, что в компании Aventurine согласны трудиться и за три копейки, пока эти копейки поступают стабильно. И, в следствии, в игре показалась масса нового контента, что сделал ее меккой для хардкорной командной игры.

Как труд и терпение все все перетрут видно особенно прекрасно в контрасте с прямым соперником Mortal Online, битву с которым Darkfall победил в далеком прошлом и конкретно. выпуск и Полная переработка игры прекрасной, современной версии, само собой разумеется, заставляет вводить кучу контента заново, и ниша у игры понятным образом все равно намного меньше, чем у EVE и LotRO, но основное второе – в Darkfall сейчас легко приятно зайти. Это было невообразимо три года назад.

Наконец, третья игра, спасшая себя контентом – Аллоды. Не смейтесь. Кто бы имел возможность представить, что проект, казалось, растерявший половину игроков уже в закрытой бете, а вторую половину по окончании смены разработчика, не только оправится от ударов, но и будет додавать новые сервера?

Само собой разумеется, отечественный флер – часть объяснения, но постоянная, сверхактивная работа над новым контентом, непременно, один из факторов. И пускай что бизнес-модель, что высокоуровневый контент всегда переделываются заново, пускай уровень качества производимого контента время от времени не радует, но работа-то кипит неизменно, надежно удерживая поклонников в игре. Возможно отыскать в памяти еще большое количество игр, стабильно додающих качественный контент по окончании релиза, но из мастеров вытягивать себя за волосы, это, пожалуй, все.

Нехорошее развитие контента – Warhammer Online. Кто со мной поспорит? На старте WAR смотрелся, возможно, самой многообещающей игрой последнего десятилетия. Сеттинг, хорошие сценарии, сложные инстансы, страсти в RvR – все это давало слово самое броское будущее в первые месяцы по окончании старта. Но WAR‘у было нужно большое количество патчей в самое малейшее время, и так как они вправду последовали, но как раз благодаря им WAR заслужил титул ММО, яснее вторых убившей себя пострелизным контентом.

Не смотря на то, что сперва все смотрелось многообещающе – один патч следовал за вторым, чинились самые дикие баги, получила совокупность захвата территорий, а в уже в одном из первых патчей была полностью заменена на куда лучшую альтернативу, получили поломанные столицы… Но неприятные баги жили через чур продолжительно кроме того при таких темпах выпуска патчей, а, что хуже, любой новый патч плодил совсем немыслимые новые баги, перекосы и лаги баланса. В следствии, при невиданно стремительном темпе улучшений и выхода патчей, игра за пара месяцев растеряла две трети подписчиков.

Тут разработчики совершили вторую роковую неточность – положили все собственные силы в создание огромного патча-дополнения 1.3. Кроме того, что оставшаяся публика успела утомиться и большей частью разбежаться за шесть месяцев его разработки, так и сам патч мало чем улучшил RvR совокупность, не зазвав никого собственной массой PvE контента. Сейчас сменилось все управление проекта, от команды остались крохи, но и в этих условиях разработчиком удалось достижение с последующими патчами лишь ухудшить RvR совокупность.

Попытка сделать сессионную игру на базе WAR кроме этого провалилась с треском. Для меня WAR основной пример того, как собственными руками возможно убить полностью очень способное детище.

Второй многомилионный проект ЕА – SW:ToR, в действительности не заслуживает места в этом перечне. Игра относительно хорошо себя ощущает на данный момент, хоть и не выполнила всех ожиданий. Но симптомы-то весьма похожи на WAR. Как и WAR, SW:ToR‘у требовалось множество контента на старте, как и при с WAR, первый большой патч последовал без промедлений.

Я превосходно не забываю, что подступающее разочарование от игры надежно гасилось мыслью о том, что в случае если все патчи будут выпускаться кроме этого скоро, как 1.1, игру в полной мере может еще ожидать звездное будущее. Но не произошло. Вместо обещанных ежемесячных контентных патчей, они стали выпускаться раз полтора месяца, после этого в два, после этого и еще реже, а количество патчей лишь уменьшался.

Хорошее предостережение компаниям, каковые обещают всегда удерживать игроков ежемесячной поставкой контента (Ау, WildStar!). A вот однозначного места в этом перечне заслуживает Age of Conan. Первого места ему не дастся, потому что оттекание игроков был обусловлен в основном ужасным состоянием игры на старте, но пострелизная политика того стоит.

Нет, попытки додавать новый контент на постоянной базе, в особенности в PvE, заслуживают похвалы, но годами снова всплывающие критические баги и лаги – на мини играх, но, в особенности, на осадах, это, простите, стыдно.

Самое курьезное развитие контента – Ну то, что первой строки в этом перечне заслуживает Сони, отечественная, Online Entertainment, это разумеется. Но вот какой из бессчётных курьезов заслуживает первого места? Vanguard не в счет, в том месте целый курьез произошёл за месяцы до релиза, пострелизная политика не считая пассивности ничем не отличалась. На PlanetSide 1, само собой разумеется, повлияли патчи, корежащие баланс, но не уверен, что их можно считать главной причиной оттока игроков. Star Wars: Galaxy – первое, о чем точно думают все.

И еще с годом ранее я бы безоговорочно дал этому чуду первое место. Миллион подписчиков в первоначальный год существования, два замечательных по качеству и объёму дополнения, после этого неожиданный, полностью шедевральный фейл с подстраиванием игры под WoW, позже много лет стабильного, в полной мере качественного развития контента и, в качестве кульминации, отказ от продления лицензии, закрытие в полной мере популярной игры (по оценкам, порядка 60 тысяч подписчиков) и передача эстафеты SW:ToR, ничем не похожей на SWG, не считая заглавия.

Да, это всем известно. Но, понимаете ли, сейчас EverQuest 2 уверено идет по похожему пути отрыва от собственной целевой аудитории. Много лет, без оглядки на явный проигрыш в борьбе с WoW‘ом, EverQuest 2 служил для меня примером верной пострелизной разработки. Умеренная, но сплоченная целевая аудитория. Немыслимая скорость развития контента (по два аддона в год в купе с контент-патчами!). Нежелание напоминать соперников. А также в полной мере успешный переход по F2P по образу Turbine.

Если бы не последние три аддона. Отказ от духа приключений в квестовых территориях и их подстройка под WoW. Да, фактически, еще радикальнее WoWa – квестинг в Chains of Eternity полностью линеен – ни один ход в сторону не допустим. Полностью посредственная попытка ввести sandbox-элементы с создаваемыми игроками подземельями. Падение качества рейдов.

Засилие твинков в рейдах благодаря полностью перегнутой совокупности наследия для предметов. Хорошее развитие контента, думается, превратилось в „подсмотри, что имеется у соперников и сделай хуже“. С EverQuest 2, похоже, меркнет последний маяк инакости на PvE-фронте. Надежды остаются на WildStar, потому что с EverQuest Next я уже не знаю чего и думать. От SOE вероятно все, включая отличное развитие и блестящий релиз контента до первой же „блестящей идеи, как все переделать“. Иначе, чего же я удивляюсь.

Так как кто бы имел возможность поразмыслить, что у NCSoft с Lineage 2 повторится полностью та же картина? Что-то в MMO-индустрии таки отравляет мозги разработчиков независимо от национальности.

Последний курьез помогает всем нам хорошим уроком. Возможно делать отличный пострелизный контент, что, наряду с этим, никак не воздействует на успех игры. Обращение о The Secret World. Контента на старте было, признаем, не близко. Но вот так как вам единственный успешный пример того, как в течении года возможно производить по одному приличному контент-паку в месяц. Вы сообщите, что в этих паках были практически лишь квесты? Но так как чего еще нужно сюжетной ММО!

Тем более, какие конкретно квесты! Ммм… Но не помогло. Качественная ММО была полностью скучной публике на старте.

Ни переход на F2P, ни хороший пострелизный контент ничего не поменяли. Не всегда возможно вытянуть себя за волосы из болота, кроме того создав хорошую игру и неизменно занимаясь новым контентом.

Рандомные статьи:

⭐ ЗВЕЗДЫ ШОУ БИЗНЕСА, КОТОРЫЕ ЗАГУБИЛИ свою карьеру


Похожие статьи, которые вам понравятся: