Wow:warlords of draenor — милая, ненужная безделушка [превью беты, часть 1]

Вот говорят все, что Blizzard лишь совершает, что чужие идеи крадёт. Но так как наряду с этим, взглянуть на любой аддон к World of Warcraft, и вы заметите шкалящие амбиции. Каждое дополнение пробовало кардинально поменять и, с переменным успехом, улучшить как раскачку, так да и то, как мы проходим подземелья и рейды либо одеваем персонажа. Не говоря о новшествах.

Как раз за амбициозность Blizzard возможно было забыть обиду улиточные темпы выхода аддонов. Потому что в случае если ограничится легко новыми территориями, подземельями и привычными квестами с новыми задниками, возможно производить аддоны и раз в полгода, чем занималась Сони в EverQuest1 и 2 (мало утрирую, само собой разумеется). Warlords of Draenor, думается, разрабатывался продолжительнее всех других дополнений, но, не обращая внимания на громкие анонсы, пока выглядит самым скромным и умеренным аддоном.

И время от времени подступают опасения, что умеренность может перерасти в посредственность.
Но начнем по порядку. Залихватский сюжетный подход должен вернуть воздух стратегических Warcraft‘ов, обеспечив ветеранам фангазм от встречи с Дуротаном либо Нер‘зулом, но подчас качать головой. Плененный Гарош сбегает на 35 лет назад во времени в Дренор, заставляя орков отказаться от крови демонов в обмен на разработку из будущего и формирует неимоверный зерг расово чистой орочьей орды, что и обрушивает на Азерот.Wow:warlords of draenor - милая, ненужная безделушка [превью беты, часть 1]

Что, по сути, само собой разумеется, всего лишь оправдание, дабы поведать хорошую историю в стиле OrcsHumans. Тем более, что всего этого мы не видели в бете, предыстория будет центром эвента около чёрного портала в Выжженных почвах еще до релиза аддона. Нас же сходу отправляют через портал в Танаанские джунгли, где мы проходим необычную обучалку (очень кстати, учитывая, что множествоперсонажей будут стартовать в аддон с бесплатного буста до 90 уровня) в компании сборной солянки из Тралла, архимага Кадгара и других храбрецов в качестве сопровождающих.

В этот самый момент думается, что Mists of Pandaria с его размеренными заданиями и вовсе не существовало, а около лютует Cataclysm в его самых эпичных, самых линейных, самых фазинговых проявлениях. И этим рельсам не откажешь в разнообразии и красочности. Мы сжигаем поселения металлической орды, затапливаем целые карьеры потоками воды аки Изенгард, ползаем по цепям и спускаемся на верёвках, деремся бок о бок с нашим отрядом на арене огров и расстреливаем многотысячные армии из пушек.

И в то время, когда начинаешь вспоминать о том, что при всей эпичности, это, возможно, маленький перебор (тут кроме того бегать и сдавать квесты не требуется, Тралл с компанией сами мгновенно подтягиваются) все уже и заканчивается, ты попадаешь в „настоящие“ квестовые территории в этот самый момент же начинаешь жалеть о том, что пережитое приключение так скоро закончилось.
Контраст не имел возможности бы быть больше. От собственного курса, забранного по окончании Cataclysm‘а, Blizzard нисколько не отказалась. В отличии от Танаанских джунглей, в главных квестовых территориях Дренора фазинга стало еще меньше, чем в Mists of Pandaria. Мысль понятна, долой перебор singleplayer‘а, даешь дешёвой групповой игре мир. Но сразу же исчезает и эпичность.

Создается чувство, что Blizzard все еще не отыскала, чем заменить феерию квестовых механик какого-нибудь Ульдума либо переработанных Предгорий Хиллсбрада. В Mists of Pandaria поблекленее квестов хотя-бы компенсировалось претензией открытый изучениям мир и нелинейные хабы. Тут же пропало и это.

По просторным, вовсе не коридорным территориям, рассеянны совсем линейные квестовые лагеря. Закрыли один, нас отправили в следующий. Мы, само собой разумеется, можем перепрыгнуть тот либо другой хаб, но смысла в этом никакого – в отличии от MoP тут жизненно нужен опыт каждого побочного квеста, да и за сюжетными заданиями все равно нужно будет возвращаться.

Меньше, те же рельсы, но сейчас в основном без эпических полетов на драконе с умирающим орком-ветераном, тайных в гробницах либо усмирения буйных морских коньков в подводных каньонах.Так что мы снова остались с „убей 15“ и „собери 10“, ну, максимум, „высвободи 5“, каковые неизменно выливаются в оба прошлых типа. Наряду с этим необходимо подчернуть, что Blizzard неизменно старается разнообразить эту монотонность приятными подробностями, скрадывающими генераторную функцию заданий.

То мы спускаемся в квестовый лагерь по лиане, то собираем не просто трехполигонные блестяшки, а разнообразную, расколотую и потрепанную экипировку павших, то нападаем на огромных огров с отрядом рвущихся в бой соратников. На каждое задание приходится огромное количество новых моделей и анимаций. Но наряду с этим усталость от монотонности происходящего наступает еще раньше, чем в Cataclysm и MoP.
Нет, фазирование некуда не убежало, но употребляется сейчас также по на уникальность монотонной схеме. Имеется занятая неприятелем (в большинстве случаев орками либо ограми) база, захватываешь ее с соратниками в одной цепочке заданий, она преобразовывается в союзный лагерь, и оттуда делаешь квесты на зачистку окружающих земель.

Время от времени такие захваты становятся эпичными событиями, как к примеру осада Крепости Камнерогов в Хребте Ледянного Огня, в то время, когда мы, вместе с кланом Дуротана, берем предел за границей, сжигаем припасы и освобождаем военнопленных, и, наконец, устраиваем неожиданную фланговую атаку на протяжении финальной битвы с боссом. Время от времени же такие задачи куда более унылы, как к примеру, последнее событие той же территории, где мы проходим сценарий из восьми (!) фаз, отражая вечно однообразные волны орков и огров, к тому же и с риском начать все заново при любом фризе либо дисконекте.

Не выручает да и то, что часть побочных заданий сейчас вынесена за пределы квестового круговорота. Как в Skyforge, нам легко достаточно подойти в определенную территорию и мы приобретаем предложение выполнить маленькое мини-задание. Тут Blizzard потеряла громадный шанс создать увлекательные групповые события а ля Warhammer Online и Guild Wars 2 с множеством увлекательных боссов и фаз (в итоге, это хороший метод скрасить квестовое однообразие, не ударяясь в повальное инстнансирование Cataclysm‘а).

Но нет, ко мне самые однообразные задания, наподобие „убей 12 птиц и собери 10 яиц“. Надеюсь, в релизе хоть исправят получение опыта, потому что на данный момент и это уныние преобразовывается в обязаловку. Другими словами, в случае если к выходу Cataclysm квестинг WoW’a смотрелся намного выше соперников того времени, Rift да SW:ToR, то сейчас задания кажутся очень блеклыми на фоне TESO и WildStar.
Однообразны, но уже в куда менее отрицательном смысле, и отечественные неприятели. Мы сражаемся в основном с орками и ограми, время от времени с одурманенными дренеями. Пылающий Легион не пропал, но играется куда меньшую роль.

Кроме того в практически неизменившимся Награнде, главную угрозу воображают как раз орки, а не чудища и дичь. Данный более приземленный подход приятно отличает Warlords of Draenor от гигантомании прошлого и разрешает поведать жизненные истории вправду в стиле OrcsHumans – о клановых разборках, предательствах и племенной чести. Действительно, очевидные сюжеты наподобие „продержались-отбились-захватили, мы храбрецы!“ попадаются куда чаще.

Не обращая внимания на присутствие ветхих привычных на каждом углу, в четырех пройденных нами громадных территориях (Хребет Ледянного Огня, Равнина Призрачной Луны, Горгонд, Награнд) мы так и не нашли по-настоящему неожиданных и броских сюжетных ходов. Но, не будем делать выводы лишь по данной выборке.

А вот уж где от большего однообразия хочется, так это в дизайне территорий. Blizzard, наверное, совсем отошла от желания окрасить каждую следующую кочку в броские тона. Особенно в прямом сравнении с WildStar четко видно, что World of Warcraft в далеком прошлом уже не чемпион по кислотности. Все территории выдержаны в едином четком стиле. В Равнине Призрачной Луны царствует вечная ночь, все окутано в фиолетовые тона,а лес полон причудливыми гномами-лешими, танцующими вприпрыжку около прудов.

Джунгли Горгонда полны густых зарослей, заболоченных причудливых землянок и прудов с страно резкими по WoW‘овским меркам текстурами, а стартовая территория Орды – целая заполярная тундра с юртами и метелями, только кое-где подернутая потоками лавы. Так что спустя пару часов квестинга в том месте наступает желание уже наконец спастись из этого снежного однообразия в более утепленные края. И при WoW’a это комплимент.

Обратная сторона медали, действительно, в том, что все представленное думается уже неоднократно виданным. Нет, предугадать в Танаанских джунглях бывший (будущий) Полустров Адского Пламени совсем нереально. Но все же мы уже неоднократно видели все эти типажи ландшафтов и такое серьёзное чувство „Ух ты“ при виде новой территории уже не приходит.

Снова же, в этот самый момент Cataclysm был эталоном, но и экзотичный Mists of Pandaria справлялся куда лучше.
И перед тем, как перейти к более приятным новшествам, стоит поболтать о главном разочаровании дополнения — о Гарнизонах. Вот уж где зашкаливает голый расчёт и посредственность. Нет, в этот самый момент не без ярких пятен. То, что Blizzard поняла громадный потенциал хаузинга в деле удержания ММО-игроков – уже превосходно.

Тем более, что нам подарили не просто дом, а целый гарнизон. Он есть главной частью квестов в стартовых территориях, так что по окончании нескольких осад мы уже ощущаем себя гордым феодалом. Да и замечать, как растет типично Warcaft III‘шный лагерь – одно наслаждение.

С удовольствием наблюдаешь, как маленькая альянсовая лачуга преобразовывается в настоящую ратушу либо с наслаждением подгоняешь орков-пеонов, развалившихся на снегу вместо того, дабы заниматься лесозаготовками. Беда только в том, что это не хаузинг, не место, к которому прикипаешь душой как раз вследствие того что тут все дышит дизайнерскими решениями и твоими достижениями. Прокаченный до большого, третьего уровня лагерь, как еще один привычный до боли квестовый хаб орды либо альянса.

По сути это легко генератор очень предметов и полезных умений, наполненный чисто Facebook‘овской банальщиной, заставляющий нас ожидать, ожидать и ожидать. Заказал на архитекторском столе новое строение в одном из строго определенных спотов… и ожидай. Может полчаса, может час (постройка существенно ускорена на бете, так что оценить тормознутость процесса в релизе еще сложно).

Путешествуя по миру, мы собираем себе соратников, что прекрасно, и не только местных храбрецов, но и звезд WoW‘овской вселенной, наподобие Лироя Дженкинса, что и вовсе превосходно. Но придя в отечественный лагерь, они преобразовываются в очевидные Facebook‘чные карты. Игра предлагает нам „задания“, складывающиеся из таблички с предполагаемым монстром.

Мы выбираем под нее храбреца либо храбрецов, в зависимости от определенных самой игрой слотов по несложной схеме (в случае если монстр имеет уязвимость к волшебству, ставим волшебника, если он групповой и генерирует угрозу, не забываем танка). Видим громадными цифрами прописанный шанс успеха, жмем на „послать“, и через полчаса-час можем проверить приз. Детский сад.
И вся Facebook‘овская подноготная кидается в глаза, в то время, когда осознаёшь, что ты не можешь отправлять соратников на новое задание в то время, как квестишся сам. Необходимо в обязательном порядке возвратятся в лагерь и проверить состояние собственных покемончиков. Превращать игрока в собаку Павлова, заставляя его продолжительно ожидать, но требуя постоянного повторения одних и тех же действий.

Вот рецепт любой „радостной фермы“, перенесенный в WoW достаточно очевидным образом и по всей видимости только с одной целью – добавить еще один предлог ежедневно входить в игру и не отменять подписку. Забыть обиду посредственность гарнизонов возможно было бы несложнее, если бы они избавили нас от другого необычного явления – дейликов. Но, наверное, делают они это только частично.

В таверне большого уровня нам ежедневно предлагают новый дейлик в подземелья, а групповые задания для компаньонов на 100-ом уровне выдают нам с 150 золотых монет. Но все же, это, опасаюсь, свидетельствует, что нам придется фармить как гарнизон, так и дейлики, каковые, по заявлению разработчиков, никуда не пропадут. Особенно стоит их ожидать в до тех пор пока еще заблокированных Полях Фаралона.

Но как ассистент в раскачке – гарнизон вправду незаменим. Раз в пять мин. мы можем призвать соратников, помогающих нам справится с любой элиткой (свойство изменяется в каждой территории, поскольку выбор между постройкой различных строений по квестам длится и вне гарнизона). Нам кроме этого предстоит решить, какие конкретно как раз строения строить.

По сути это (приятно) напоминает совокупность глифов. Небольшие строения оказывают помощь нам с крафтом, среди средних мы выбираем между, скажем, таверной (с упомянутым дейликом) либо создающими ресурсы торговым постом и лесопилкой. Наконец, главные бонусы снабжают громадные строения.

Конюшни увеличивают скорость передвижения и открывают доступ к торговцу редкими маунтами, а казармы разрешают призывать медика с халявными лечилками и бинтами, а также применять одного из последователей в качестве постоянного компаньона. Злит только то, что при огромном количестве служивых NPC нам, почему-то, приходится самим добывать полоть и руду грядки, а строения большого, третьего уровня, требуют не только рецептов, но и достаточно муторных ачивок.

Но в целом гарнизоны снабжают нас очень приятными бонусами и осмысленным выбором. Лишь лучше все бы все это происходило в простой менюшке и обходилось без Facebook‘овских механик по затягиванию времени. Настоящего хаузинга, по всей видимости, нужно будет ждать еще девять лет.
Приятные впечатления, но, оставляет работа над характеристиками и классами. Нет, нас не ожидают ни очередная полная переработка талантов, ни новинки в виде глифов либо перековки. Но проделана уйма черновой работы.

Особенно по статам. Очевидные характеристики, требующие легко определенной планки, скажем, Dodge, Parry либо Hit, сейчас совсем пропали. Их заменили возможно куда более занимательные Multistrike (шанс двойной атаки) Readiness (снижает кулдауны) либо пара более очевидный Versatility (в один момент бафает урон и защиту).

Основное же, что главные характеристики сейчас постоянно подстраиваются под спек и просто меняются при каждом переключении. Предметов в отечественном типе брони, которых не было возможности бы носить с пользой, сейчас просто не осталось. И это вовсе не оказуаливание.

Сейчас просто не нужно будет собирать по комплекту на любой спек, но возможно будет сосредоточиться на подгонке вторичных статов под собственный стиль игры. Превосходно!

Новых свойств ожидать не следует. Добавились только перки – но по сути это легко маленькие модификации умений, каковые нам предлагают в случайном порядке на каждом уровне. Очевидно, добавились таланты на уровень 100 и легко модифицированы другие ступени веток.

В основном удачно. Скажем arcane-волшебникам на 75 уровне сейчас предлагают куда более осознанный выбор между ветхим Nether Tempest, Supernova (АоЕ с подбрасыванием) и Explosive Magic (главные заклинания приобретают шанс взрыва с AoE эффектом). Удачно подобранными кажутся и таланты большого уровня.

Скажем, MM-охотнику предстоит сложный выбор между возможностью использовать экзотические стрелы (с ядом либо воспламенением), дополнительным сильным выстрелом с фокус-регеном и баффом, быстро увеличивающим урон в отсутствии питомца.
Главным же трансформацией стало вычеркивание множества кажущихся лишними умений из игры. Особенно пасивок либо необходимых кулдаунов. Все это с переменным успехом.

Имеется классы, где балласт скинут удачно. Тот же охотник.Дух ястреба сокращен за полной банальностью, остались лишь три духа, воздействующих на группы и передвижения охотника. Кроме этого провалились сквозь землю Быстрая стрельба и Укус Змеи, каковые легко необходимо было прожимать по откату. Но текущим умениям добавили больше триггеров. По сути, Охотник превратился в пятикнопочное, но очень динамичное создание, неизменно жонглирующие духами и ловушками.А основное, он нисколько не утратил в функционале.

Но как раз с функционалом неприятности у переработанного Restoration-друида. Потому что тут у нас пара главных возможностей выбирать, как как раз мы планируем лечить. Скажем, взрыв лечащих грибов заменен на никчемное умение Genesis, только легко перераспределяющие лечение, но не дающее тактического выбора. Пропал и Innervate, замененный, очевидно, улучшенным регеном MP. И это при обещании сделать лечение менее автоматизированным!

Для чего же было лишать друида вероятно решать, кому и в то время, когда заливать ману? Совершенно верно так же тактических возможностей в сражении стало меньше из-за удаления симбиоза. Причем, в отличие от охотника, тут удаления компенсировать ничем не удалось.

И все же как правило Blizzard удалось более ли менее удачно убрать лишнее, не ввергнув их в оказуаливание. Во времена, в то время, когда все соперники обходятся 6-8 кнопками, это жизненно нужно. Действительно, хорошей черновой работой Blizzard занималась и во всех прошлых аддонах.

И отсутствие по-настоящему новых механик мало пугает, заставляя думать, что Blizzard без шуток сбавляет амбиции.
Наконец, что произвело нежданно приятное чувство, так это подземелья. Вот именно тут не создается ощущения, что все уже видел. Во многом вследствие того что новый, чуть более утонченный дизайн локаций, в особенности заметен тут. Как словно бы вовсе пропал комиксовый перебор. Shadowmoon Burial Grounds выглядит вправду мрачным и местами монотонным склепом, а Auchidoun, хоть и ведет нас в знакомо фиолетовые залы Дренеев, выглядит куда менее кислотной мерзостью, чем тот же TK.

Это кроме того увеличивает сложность боев, потому что и „лужи“, бросаемые боссами, стали куда элегантнее. Вот скажем около саркофага круг из дюжины фиолетовых рун. Ну декорация и декорация.

Но на протяжении боя одна из них загорелась чуть бросче, и ты уже труп. Кроме того простой бабл в Auchidoun’e, в который необходимо сбегаться, выполнен не в виде ярко-фиолетового полушарья, а еле заметен во всей собственной прозрачности. А уж смертельные, крутящиеся планки в поднебесном инстансе Араккоа Skyreach превосходно сливаются с барьерами платформ, к тому же и крутятся, что в твоей мясорубке.

Также самое и с чуть заметным тернистым, но смертоносным покровом, что попытайся увидь в и без того буйной растительности The Everbloom. Во всех этих случаях случайной группе требуется пара вайпов лишь на то, дабы выяснить, как выглядят лужи. Новый, более узкий дизайн смотрится выигрышно не только на фоне WildStar’a и TESO, с их бессовестно красными лужами, но и в прямом сравнении с MoP.

И по большому счету, сложность. Она, наконец, возвратилась. Ветераны беты, действительно, обожают говорить, как еще сравнительно не так давно все было в разы хардкорнее, а несколько недель назад все оказуалили. Но простите, в то время, когда рандомная несколько 100 уровня стабильно вайпается на первых боссах раз по пять (и без того в каждой инсте), сходу ясно, что времена MoP прошли совсем. И нет никаких значительных трансформаций тактик, все те же „не находись в огне“, „скрывайся за колонной“, „бей аддов“.

Вот лишь лужи сейчас куда меньше кидаются в глаза, оздоровляющие шары летят к боссу на приличной скорости а также рандомной группе в Normal’e необходимо систематично смотреть за сбиванием кастов. В то время, когда такое было в последний раз? Основное же усложнение несет с собой новая совокупность лечения.

Бегаешь ты 10 секунд с 40% HP, злишься, выпиваешь бутылку, бегаешь еще 30, хил так и не приходит. Так и порывает кикнуть лекаря-бездаря к чертям собачьим. А позже заходишь на рестор-друида и осознаёшь – да, нужно расставлять приоритеты и да, это естественно, в случае если несколько солидную часть боя проводит с неполными столбиками.

Действительно, пожалуй, лечение в Cataclysm, в то время, когда главным вызовом была необходимость постоянно смотреть за исчезающим запасом маны, казалась мне эффектнее. Тут же маны хватает фактически неизменно и комбинации заклинаний некуда не убежали, легко каждое лечащее заклинание восстанавливает в разы меньше HP. Ты легко по времени не успеваешь поднять всю группу до очередной просадки.

Мало очевидное ответ, но действенное. А, основное, в случае если в Cataclysm неприятности с маной проходили по окончании первых убитых рейд-боссов, то тут (в случае если совсем не сломают скалирование характеристик на предметах), „не сильный“ лечение может остаться хорошей фишкой Warlords of Draenor на большое количество месяцев вперед.
Возвратились, кстати, и героики. При том, они вправду имеют шанс избежать волны нерфов, поскольку сейчас являются обязаловкой лишь для организованных рейдеров. Для случайных LFR-рейдов всецело достаточно экипировки из Normal‘ов. Оценить героики до тех пор пока сложно, поскольку они еще недоступны из поиска группы, а вот случайные рейды, наверное, как были ужасным царством тупого зерга, так и остались. Но, почему-то, с большого уровня пропали все сценарии.

Нет, пожалуй, они уступали аналогам из WildStar а также LotRO, но это же предлог их улучшить, а не убирать. Тем более, что сценарии и в текущем виде всяко лучше дейликов. Но, обо всем этом, равно как и о настоящих рейдах, мы поболтаем подробнее в следующей части превью.И раз уж мы заговорилио приятных неожиданностях, хочется напоследок отметить пара улучшений интерфейса, без шуток упрощающих жизнь.

Сумки сейчас и без аддонов превосходно фильтруются и сортируются, игрушки, накидки и другие коллекционные предметы не занимают места в инвентаре, а, основное, крафтить сейчас возможно, как в Guild Wars 2, из ресурсов мирно лежащих в банке. Фактически в этот самый момент: работа черновая, не броская, но нужная.
Что и подводит нас к выводу. В отличие от сотрудника mindw0r’кa сам анонс Warlords of Draenor именно позвал во мне твёрдое желание и волну энтузиазма снова основательно порейдить в ноябре. Но бета вынудила меня без шуток засомневаться в собственных замыслах.

Само собой разумеется, очень многое еще возможно исправить до ноября. И особенно тем, кто больше атмосферы классики, новых территорий и инстов в более приятном оформлении, Warlords of Draenor может показаться успешным аддоном, в особенности учитывая маленькие, но приятные улучшения комфортности игры. Но меня больше всего смущает кажущаяся мне осознанной ставка на посредственность. В случае если тенденция продолжится, это значит, что Blizzard конкретно перешла на режим больше проверенного.

Новый контент на привычных рельсах. Это точно не окажет помощь вернуть ушедших игроков и привлечь новых, но в полной мере может удерживать ветхих, при условии, что Blizzard, как соперники из Сони, будет производить эти вариации на привычные темы в разы чаще. Удастся ли это с расширением команды в полтора раза — посмотрим. Но для многих, включая меня, WoW с новым аддоном делает фатальную ставку не на ту лошадь.

A совместить инновационный подход к каждому аддону и приемлемые темпы выпуска, наверное, не сможет кроме того Blizzard.

В следующем превью мы основательно посмотрим на области игры, где шанс наткнутся на новаторские ответы, думается, больше. Прежде всего обращение о новой территории массового PvPАшран. Но мы кроме этого поведаем о влиянии нового баланса на сценарное PvP, о битвах в коллизее, о последних изменениях и рейдах беты.

Материалы по теме
[GC2014] WoW: Warlords of Draenor — эксклюзивное интервью с Томом Чилтоном
[Мнения] World of Warcraft: Warlords of Draenor

Другие свежие статьи на GoHa.Ru
Презентация материнских плат MSI на чипсете X99
Alien: Isolation — впечатления от демо-версии
[GC2014] Witcher 3 — эксклюзивное интервью

 

Рандомные статьи:

World of Warcraft: Warlords of Draenor Alpha (Horde Questing) #1

Похожие статьи, которые вам понравятся: