Albion online — самая добротная песочница? большой обзор зимней альфы

Albion Online — самая добротная песочница? Громадный обзор зимней альфы

„Ну вот“, сообщите вы, „GoHa.Ru снова про данный Albion Online пишет. А ведь с чего бы? Игра с графикой Ultima Online, которую делает группка никому не известных немцев, с датой релиза дай всевышний через год. Чего столько шумихи-то?“. Albion Online за последние месяцы вправду негромко и незаметно, без всяких рекламных кампаний, превратился в большой ММО-феномен, про что друг другу говорят: „Да, слышь, я в курсе про графику, я также считал, что это практически браузерка, но попытался, и… оно трудится!“.

И вот это самый увлекательный вопрос. Отечественный Tapik сравнительно не так давно уже говорил о собственных первых впечатлениях от игры, сейчас же мы попытаемся осмотреть проходившую целый последний месяц зимнюю альфу в целом и разобраться в том, из-за чего скромный Albion Online уже на данный момент, в платном и достаточно дорогом тесте превосходно трудится как песочница, тогда как другие, куда более драмы и жанра „амбициозные игры свободы“ шли под откос не ждя релиза.

Рецепт успеха, в общем, складывается из всего двух главных ингредиентов. Во первых и в основных – Albion Online это игра. Не феодальный симулятор, не конструктор уровней, не ассистент дизайна интерьеров, а игра.

Нет, без шуток, создатели песочниц систематично забывают об этом свойстве. Игра может трудиться без уровней, без квестов, без проложенных разработчиком дорог а также без монстров и NPC.
Albion online - самая добротная песочница? большой обзор зимней альфы
Но игра неимеетвозможности трудиться без наград и основополагающего принципа вызовов. Игрок не хомяк. Заставляя его вечно крутить колесо, ему необходимо систематично предлагать громадный и вкусный кусок сыра. Лишь тогда ему будет нужна приключения и свобода. Ровно на этом принципе и строится успех Minecraft’a.

И ровно тут оступались всякие Darkfall‘ы и Mortal‘ы, а совсем намедни, скажем, H1Z1 предлагая нам только нескончаемую, пустую свободу, откладывая награды за покорение данной свободы на многие часы вперед.

А Albion Online все делает добротно, легко и верно, как по большому счету вся игра скроена с „ясностью и простотой германского порно“ ©. полная свобода и Тут – никаких классов, никаких уровней, никаких квестов. Целый билд персонажа в предметах экипировки, к каждому из которых прикреплено по умению. Желаешь быть лучником с волшебным щитом и в тяжелых доспехах?

Да, пожалуйста. В мире без квестов тебе нужно будет убить несносное количество монстров чтобы получить умения, разрешающих тебе носить ту либо иную экипировку, но сам путь предельно ясен, несложен и награждает тебя за любой ход. Убил несколько зайчиков, вот и можешь носить посох второго уровня.

Освежевал их, вот тебе и крафт кожаной жилетки. Убил сотню неприятелей с волшебной книжкой в руках, и вот ты уже можешь забрать в руки орб с волшебным щитом.
Одна задача сменяется второй, ни при каких обстоятельствах не ограничивая отечественной свободы (мы можем выбрать одну из веток развития из сотен возможностей в огромном колесе умений), но неизменно предлагая нам ясные и легко выполнимые цели. Само собой разумеется, со временем любой новый Tier ресурсов, инструментов и бронитребует все больше гринда, но кроме того на высоких стадиях разветвления Albion Online систематично снабжает нас приятными побочными бонусами, наподобие заработанных по ходу дела +1,5% к скорости добычи либо +4% к волшебной атаке и всегда подчёркивает наряду с этим как приятно заполняется шкала, приближающая нас к заветной цели, скажем, кирасе T6. И это неимоверно принципиально важно – хоть Albion Online и заставляет нас крутить колесо гринда кроме этого рьяно, как и в других песочницах, он всегда подкидывает нам заветный кусок сыра, превращая нас в хомяка довольного и упитанного.

Второй ингредиент успеха – мы с самого начала понимаем, что песочница это не просто куча серых полигонов с бродящими по кругу уныло анимированными мобами с улюлюканьем проносящегося мимо отечественного трупа PK-спидхакером, а живой, дышащий феодальный мир. На первый взгляд он целый складывается из достаточно очевидных изометрических квадратных кластеров, состыкованных как кусочки паззла, с слабо отличается комплектом речек, горок, деревьев для сруба, зайчиков и волков для фарма и пещер со разбойниками и скелетами. Но уже с самого начала игры мы натыкаемся на обжитый домик на опушке, а на перекрестке входим в маленькую деревню с парой прилавков.
И в то время, когда мы неизбежно направляемся в ближайший город, дабы починиться и покрафтить, то обнаруживаем, что любая без исключения кузница, ремонтная мастерская либо лесопилка в собственности конкретному игроку. Мы понимаем, что ни при каких обстоятельствах не починим собственный сломанный посох, в случае если хозяин лавки не снабдил едой (в буквальном смысле) собственного NPC-работника, и что исходя из этого в ответ хозяин лавки сдерет с нас очень дорого. Но так как вольный рынок хорошее подспорье для борьбы на дорогих городских участках, так что мы выбираем наименее жадного предпринимателя, любой раз сохраняя надежду, что он не прогорит со своим 10% налогом.

И это лишь крафт и хаузинг. Но выбравшись на эргономичную полянку для фарма монстров, мы можем в любую секунду наткнуться на пестрое знамя с орлом, львом, крестом либо волком, дающее предупреждение нас о том, что за соседним поворотом расположилась клановая крепость, шахта либо ферма. И по тому, как скоро изменяются пестрые флаги на глобальной карте, кроме того самый зеленый новичок может осознать, какая около бушует игра престолов… если не сообразит еще раньше по полному наездов и бесконечных обид глобальному чату.
Это уже не просто кусок сыра, это громадная, вкусная морковка, которую германские создатели Albion Online держат перед носом кроме того самого нерешительного каребира. Так что в то время, когда через несколько дней игры надёжные территории снабжать его ресурсами нужного уровня, ему уже совсем не так страшно отправляться в карты открытого PvP с возможностью полной утраты лута при смерти. Нужно только отыскать себе защитников в виде обладателей одного из пестрых флагов и вперед к интригам феодальной судьбе.

Продуманная механика войн кланов и альянсов – непременно, одно из основных преимуществ Albion Online, поскольку включает в себя намного больше, чем очевидные драки за полянки, привычные для многих игр жанра. Тут все, снова же, упирается в механику феодализма. Прокормить кроме того маленький отряд бойцов – целое мастерство.

Необходимы собственные крафтильни и ремонтные мастерские, куда более большого уровня, чем отыщешь в городе. Они требуют не только нафармленных ресурсов для постройки, но, первым делом, куска земли в страшной PvP территории. Таких участков в игре десятки, но спрос неизбежно превышает предложение. Тем более, что кузнецов, кожевников и портных, как мы уже узнали, необходимо еще прокормить.

А для этого необходимы собственные луга, собственные курицы, поля и коровы пшеницы, и все это нужно по соседству, дабы не приходилось любой раз собирать вооруженный караван для перевозки урожая. Прибавьте к этому участок для домов игроков (дают приличные, пускай до тех пор пока и через чур не сильный баффы), для гильдхолла с сундуками, дабы держать награбленное добро и несколько участков с шахтами и лесами, где возможно было бы в безопасности собирать ресурсы.
И все это кроме того скромный клан из 20-30 человек обязан выстроить, окучивать и защищать, рискуя полной утратой экипировки при каждой смерти. Потому что, то, что один кропотливо строил, второй может легко захватить. Нет собственной обустроенной базы?

Отправься и забери ее у соседа. Да, это не совсем легко – защитники не только сами выбирают слоты времени для осады, но и приобретают приличный бафф, что атакующим, вероятнее, придется сперва сбить несколькими успешными грабительскими рейдами, перед тем как обращение отправится об окончательном захвате. Но кроме того так целые кластеры с фермами, клановыми фортами и трубами печей каждый день переходили из рук в руки.

За несколько дней теста всю землю был поделен между огромными альянсами, смелыми выскочками и региональными державами. И начались те самые эпичные драмы с интригами, шантажом, предательствами и шпионством, о которых игроки Lineage 2 и EVE обожают говорить спустя десятилетия.

Вот вам пример настоящей производственной драмы. Альянс средних размеров и достаточно умеренных удач, с которым я игрался в зимней альфе, однако с уверенностью занял позицию гегемона юго-восточных территорий (одно это как звучит, а?). Нападать два наибольших альянса сервера сил хватало едва-едва, а альянсы и мелкие кланы уже конкуренции не воображали.

Так что фавориты решили увеличить альянс сходу в два раза, приняв четыре слабо организованные гильдии, каковые до этого и поразмыслить не могли об успешном отстаивании PvP-территорий. Основной обстоятельством была усталость от необходимости заниматься постоянным и неинтересным фермерством, отнимающим время, которое возможно было бы израсходовать на PvP.
А новичкам к PvE-фарму было не привыкать, в обмен за доступ к крафтильням они дали согласие перенять и окучивать солидную часть сельскохозяйственных земель альянса. Но альянс был недолгим. Совместный поход в рейд за фармом серебра (основной валюты игры), не поделённый лут, и вот, новички, похитив несколько шмоток, уже были вне альянса… забрав с собой солидную часть полей.

Очевидно, они тут же появились в отечественном KoS странице и шансов удержать территории против бешенства кроме того среднего альянса у них не было. Но каребиры не сплоховали и призвали к себе на помощь маленькой, но сильный клан наемников (игровая механика это разрешает), в обмен на все то же обещание – снабжать их ресурсами за защиту земель, каковые они сами отстоять не в силах. В следствии, отвоевание собственных территорий заняло семь дней и без шуток затормозило наступление на почвы более замечательных альянсов. А уж какое количество драмы было в чатах…
И такие истории в мире Albion Online будут случаться неизменно, потому что почвы мало и она нужна всем. Сдать в аренду пара обустроенных баз в недрах собственных владениях мелким кланам? Развалить вражеский альянс засланным шпионом, взявшим все права доступа?

Превращение неодетых фармеров в замечательных союзников стремительным вливанием ресурсов? Переманивание кланов вражеского альянса с откалыванием земель в самом сердце его территорий? Все это сейчас и в Albion Online.

Говоря обо всех красотах феодальной судьбе, я до тех пор пока что умолчал только об одном. Все эти GvG битвы за поля, делянки и базы проходят в некотором роде – в виде сценариев 5на5. Да, в строго отведенное время всего пять участников от каждого клана перемещаются на маленькую карту, где отхватывают приятель у приятеля четыре захватываемых точки.

Радостно, тактически весьма интересно, но совсем не соответствует масштабам события. Кроме того нападать пара территорий одного и того же клана в одно время, пробуя победить многочисленным числом подготовленных отрядов в один момент, как это было вероятно еще в какой-нибудь Global Agenda, тут запрещено. Разработчики растолковывают это жаждой позволить маленьким кланам постоять за себя, обороняя собственный мелкий, но полезный кусочек почвы хоть от сотен вторых игроков, но попеременно.

Обоснование так себе. Дело в том, что и в этих сценариях, очевидно, царствует фулл лут, и не сильный кланы не смогут позволить себе вольно расставаться с полезной экипировкой так, как это может кроме того средней руки альянс. Так что мелких и гордых гильдий на карте минимум, но огромное количество игроков больших альянсов вечерами простаивают без дела.

И вряд ли это изменится к релизу, разработчики непреклонны в собственной привязанности к механике 5на5 для главного режима кланового PvP.

К счастью главной-то он основной, но не единственный. Игра предоставляет хватает возможностей для куда более массовых замесов, но они до тех пор пока проработаны куда хуже, а потому сложно поддаются оценке. Скажем, хороший ганк.Небольшие стычки при фарме ресурсов не в счет, толпы тут не к чему. Подземелья – уже увлекательнее.

Дело в том, что игра требует от игрока непропорционально много серебра вместе с тем, к ресурсам для крафта и починки, так что сольные подземелья в PvE территориях (а также групповые в PvP) становятся малоэффективны уже спустя семь дней игры. Лучший фарм так проходит в рейдовых пещерах, для которых необходимо-то от силы человек 10. Не неприятность кроме того для новичков.

Серебро в них течет рекой и помой-му это хорошее подспорье для увлекательных столкновений с ганком в пояснице и паровозами из монстров.
Беда только в том, что в течении большей части теста, такое подземелье шестой ступени было ровно одно, и очевидно, наибольший альянс сервера (легко выстроивший собственные базы около него) осуществлял контроль его так хорошо, что ни о каком стороннем рейде в десять человек обращение идти не имела возможности. Разработчики решили исправить обстановку и чуть было не сломали все совсем, добавив еще одно практически такое же подземелье – но уже в PvE территории без каких или рисков.

К концу альфы его, действительно, наконец, перевели в PvP режим. Так что в следующей альфе дела очевидно отправятся радостнее, но и двух топовых подземелий на мир из сотни гильдий очевидно мало. Вот сделают дюжина, тогда о ганке фармеров возможно будет сказать важнее.

Чуть лучше дела обстоят с тремя огромными замками, главными центральные территории карты. Тут к нашим услугам хорошие механики с сносом ворот особыми осадными молотами, эпическими живыми стенками за воротами (жаль без совокупности коллизий) и убийством нескольких волн NPC-защитников, включая лорда замка. В отличии от гильдийских территорий, замок доступен для атаки 24 часа в день и в первую семь дней теста до трех альянсов в один момент пробовали отхватить их приятель у приятеля, собирая все собственные силы.
И хоть до тех пор пока предел возможностей сервера – битвы около 50 на 50, у меня нет сомнений, что к релизу эта цифра возрастет до сотен игроков в одном кластере. Многие игроки жалуются на тактическую простоту осад – их очевидно через чур легко захватить и, быть может, более увлекательная механика воскрешения с осадными лагерями пришлась бы к месту, но основная неприятность до тех пор пока в другом. Обладатель замка приобретает в приз 4% от всего серебра, которое нафармили все игроки конкретно в кластере самой крепости.

Кроме того с учетом того, что в том месте находятся два хороших групповых (но не рейдовых) подземелья, это легко смешно. Вот и вышло так, что замки быть кому-либо занимательными. И полумерами тут делу не поможешь.

Лорд одной из трех основных крепостей обязан приобретать собственную мзду как минимум со всех окружающих гильдийских территорий и городов. Если не вовсе с трети всего игрового мира. Вот тогда осады станут вправду вершиной игрового PvP в Albion’e.

Похожую картину мы замечаем и с совокупностью владения большими городами. Механика их осады похожа на захват территорий, с атаками и чётким сценарием боя по расписанию, но заготовленные битвы 20на20 выглядят куда привлекательнее для больших альянсов, чем аренные 5на5. Беда же тут, как и у замков, с доходами. Хоть обладателям города и предлагается огромная территория в надёжной территории под застройку, этим дело практически и ограничивается.

Если бы обладатель города смог приобретать приличную прибыль со всей торговли в городе (другими словами с аукциона и крафта), то главные рынки, наподобие Buccaneer’s Haven, Freeport либо Seamouth стали бы куда более лакомым кусочком для больших сил. Все это не совсем безлюдные грезы. Разумеется, что совокупности массовых боев до тех пор пока в зародыше и еще будут дорабатываться, вероятнее, как раз в обрисованном направлении.

Так что да, как минимум к релизу, Albion Online обязан дать хватает развлечений и любителям масштабных боев. Иначе, даже в том случае, если создателям игры удастся настроить баланс рисков и призов верно (а это те еще авгиевы конюшни), подготавливайтесь к тому, что самым отполированным, самым полезным для разработчиков режимом PvP, генерирующим к тому же самые эпичные политические драмы, все равно останется аренный 5на5. Подготовьтесь к борьбе за редкое место элитного бойца, либо игра может вам скоро наскучить.

В целом же баланс между жаждой сохранить казуальных игроков и же непременно вытолкнуть их в PvP, разработчикам удался не многим хуже, чем CCP сEVE Online. Казуала ожидают кроме того более мягкие рукавицы, чем в ежовой космической ММО.

На первых четырех ступенях экипировки о PvP возможно не вспоминать в принципе, кроме того лута при смерти от монстров практически нет, поскольку не сильный PvE неприятели (в отличии от монстров подземелий, стражей городов и, очевидно, игроков) не убивают совсем, а предоставляют возможность „прийти в сознание“ через 40 секунд, с сильной поломкой (на починку нужно будет тратиться ого-го как), но при всей полезной экипировке а также с краткосрочной неуязвимостью, дабы убраться в надёжное место. Иначе, игра умело пробует сократить фарм немногих PvE-локаций, быстро уменьшая лут с только что убитых монстров и подталкивая игроков к изучению земель, где неприятелей никто не убивал хотя бы последний час.
Но кроме того в то время, когда монстры и ресурсы четвертой ступени максимум спустя семь дней станут совсем ненужными, на казуала не обрушиваются все кошмары FFA. Большая часть прилегающих к стартовым территориям PvP-кластеров имеют не „красный“, а „желтый“ статус, соответственно любому нападающему придется заблаговременно флагаться и терпеть большой дебафф при атаке нефлагнутого игрока.

Да и большая часть альянсовых территорий, как прекрасно контролируемые нули в EVE, солидную часть времени свободны от ганкеров, а ресурсные делянки, находящиеся в собствености вашему клану, хоть и подарят вам очень ограниченное количество ресурсов, но защитят непроницаемым волшебным барьером. Иначе, клан для обладателей экипировки T5 и выше необходим, а тут любой казуал весьма скоро столкнется с FFA PvP и утратой собственных пожитков как при защите клановых территорий, так и при очевидном фарме серебра группой.

Действительно, самые ярые PvE-фармеры смогут какое-то время обойтись вовсе без PvP-базы. В последнем тесте стало возмможно за в полной мере умеренную плату приобрести себе PvE-остров с бесплатным перемещением из любой точки мира. Более того, тут (в отличии от территорий в открытом мире) не требуется платить никаких налогов на землю. Так что кроме того сильные кланы переносят на острова часть собственного сельского хозяйства.

Но вы почувствуете подвох, когда выстроите первое крафтовое строение – налог на создание предметов на PvE-островах не составит большого труда убийственный. Так что попытавшись эту альтернативу, кроме того чисто крафтовые кланы уже на прошедшем тесте довольно часто предпочитали выбираться в PvP. Превосходно!
Баланс между хардкором и современными стандартами ласковой, расслабленной игры удался и в отношении транспорта и торговли. Солидную часть времени мы перемещаемся по миру пешком либо на лошади/гужевом быке/волке/борове (которых необходимо выращивать вручную в течении нескольких суток). Наряду с этим все аукционы строго локальны и вся торговля сосредотачивается только в нескольких городах вблизи владений больших альянсов.

Все эти города связаны совокупностью телепортов, в этот самый момент поклонники подлинного хардкора имели возможность бы взвыть. Но разработчики придумали хорошую динамическую совокупность пошлин, при которой сгонять голышом в районный центр за приобретением одной-двух вещей практически ничего не следует, а вот мгновенное перемещение в полном комплекте экипировки, а уж тем более с товаром, влетит в копеечку. Вправду редкий случай, в то время, когда, наверное, довольны все.

При всех беседах о клановых конфликтах, громадной политике и торговых империях, но, нельзя забывать, что Albion Online игра весьма ветхой школы. Стилизация под Ultima Online тут неслучайна. И не смотря на то, что мы начали с того, что Albion лучше многих вторых песочниц может нас мотивировать, предоставляя легко достижимые кусочки сыра и промежуточные цели в виде их исполнения, количество несложного, тупого, неинтересного фарма все же зашкаливает.

Представьте себе фарм исков и баджей в EVE Online и вообразите вместе с тем,, что каждую свойство вы приобретаете не машинально со временем, а вынуждены гриндить себе вручную.
Еще худо бедно возможно жить, в случае если заблаговременно четко осознавать, в какой билд желаешь вырасти. Но в этот самый момент ветки умений по окончании четвертого тира начинают нещадно дробиться, заставляя нас нескончаемым гриндом монстров раскачивать раздельно огненный и раздельно ледяной посох, раздельно двуручные и одноручный, раздельно орб и раздельно книжку, раздельно тапочки и раздельно чепчик.

И это при том, что, скажем, тяжелая броня защищает нас лишь от физического урона, а легкая от волшебного, соответственно любому „классу“ в обязательном порядке необходимо иметь броню обоих типов. И, само собой разумеется, любому волшебнику кроме этого понадобиться лекарский посох либо, скажем, факел из противоположной воинской ветки, а солдату, иначе, может позарез пригодиться орб с волшебным щитом, для чего ему придется на пара дней всецело переквалифицироваться в волшебника. Наряду с этим лекарь, по непонятным обстоятельствам, неимеетвозможности развивать собственные способности, фактически, лечением, а должен авто-атакой убивать одну сотню монстров за второй.

И так как это умения, разрешающие нам всего лишь носить экипировку, так так как мы должны независимо от этого развивать себе гриндом возможность крафтить все это по отдельности. Но и этого мало, потому что умение обладать инструментами, разрешающими нам собирать ресурсы на новую броню мы обязаны развить совершенно верно равно как и свойство вначале скрафтить эти инструменты.

Раздельно гриндятся умения выращивать себе маунта (на пути к боевому борову мы обязаны затевать с цыплят), раздельно гриндится ферма для этого маунта, раздельно гриндится возможность выращивать ему кормовые растения. И все это в любом случае однообразно. Убил монстра, +4 очка из 2400 требуемых, освежевал его, +2 из 1200.

Само собой разумеется, игра так в какой-то степени награждает специализацию.

В любой пристойной гильдии крафт распределяется среди экспертов, двухчасовое окучивание клановых огородов вешается на парочку отчаянных мазохистов и уже в ранней альфе оказались чисто крафтерские гильдии, снабжающие бойцов ресурсами и оружием за хорошую цену. Но так как крафт сам по себе уныл и сер и, в отличии от того же Lineage 2, „чистый крафтер“ не владеет никакими боевыми свойствами (а необходимо его ими снабдить), то от любого игрока требуется та либо другая форма универсализма, соответственно фронт работ по фарму и гринду воистину необъятен. Да, тут игроки не разбегутся через месяц по причине того, что им нечего больше качать, но в полной мере смогут разбежаться за то же время, легко обезумев от фарма.

Потому что от тех же NPC-соперников какого-либо вызова ожидать не следует. Об умениях соло-монстров возможно забыть сходу, но и рейдовый фарм подземелий больше напоминает ностальгический групповой поход времен Lineage 2 с прибаутками и утками в TSe, чем прохождение современного подземелья.
Да, на некоторых неприятелях нельзя использовать способности сбивания, дабы не сорвать минибосса с танка, а основной шеф топового подземелья кроме того владеет DoT‘ом, что, наоборот, необходимо сбивать по ротации, дабы избежать вайпа, но все же это все детский сад.

То, что главной целью таких походов есть фарм серебра, требуемого для практически каждого действия в игре, позвало достаточно мрачные опасения игроков: не просто так, быть может, в игре предусмотрена другая валюта – золото? Не нужен ли неинтересный фарм серебра лишь чтобы предложить игрокам обойти данный тяжёлый оброк через шоп?

Но кроме того в случае если эти мрачные предсказания сбудутся (а оснований для них до тех пор пока мало — как конкретно будет трудиться f2p модель еще неизвестно), необходимость тратить много часов на гринд умений и производство огромного количества пищи некуда не убежит. Быть может, несколько раз за вечер вас отвлечет прилив адреналина в виде ганка и яркой вспышкой сверкнет сумка убитого соперника, полная Т6 экипировки… но сам гринд от этого менее серым не делается.

Вот каких обвинений я не осознаю, так это в зерговости. Да, Albion Online игра про много игроков. И да, ролики с осад смогут смотреться бесцельным копошением груды муравьев. Но точно кроме этого смотрелись битвы в ранних тестах, скажем, Guild Wars 2. Совокупность умений Albion, само собой разумеется, будет несложнее, погриндовее и поскоротечнее, но в общем, весьма похожа на GW2. Лютня для усыпления, рог для ускорения, алебарда для AoE, клинок для прерывания и замедления, огненный посох для дотов, а ледяной для рута.

И это лишь оружие, такие же свойства предлагают умения брони. Все это вольно комбинируется и в принципе предоставляет огромные тактики для билдостроения.
Скажем, большая часть игроков на этом тесте наряжались в тяжелую броню. И как раз исходя из этого отечественному альянсу без шуток доставалось от сыгранных групп AoE-волшебников. A сильнейшая русская гильдия HammerSickle в последние дни теста раскатывала каждые толпы посредством умелой комбинации замедлений.

Какой же это „постоянно побеждает зерг“? Да, через гринд и боль, но Albion Online предлагает занимательное билдостроение организованным отрядам, каковые без сомнений подарят нам тактики милитрейнов и рейнж-кайтеров, с не меньшим, а скорее всего с громадным (из-за куда большего количества комбинаий) тактическим разнообразием, чем в том же Guild Wars 2. Тем более, что создатели Albion Online трудятся над еще солидным уменьшением силы зерга, быстро увеличивая, скажем, урон AoE в то время, когда вы сражаетесь с превосходящими вас силами, и, иначе, уменьшая эффект заклинаний, каковые использует через чур много народу.

Нет, угроза успеху Albiona точно не в зерговости боев, а, как в большинстве случаев, в долговременной мотивации игроков, которая, при всех красотах игры, будет особенно очень сильно мучиться от количества фарма и солидного значения аренных боев, каковые большая часть играющих ни при каких обстоятельствах в глаза не заметят. Да и добротность и простота игрового дизайна в целом многим может показаться очевидной посредственностью. Гладко, как следует, старательно созданной, но все же посредственностью.

Игрой без безумных, пророческих идей какого-нибудь BDO либо Eternal Crusade. Эдакой Дачией либо Икеей в мире ММО.

Но если вы так вычисляете, задумайтесь о том, не обнажает ли упорная германская тщательность не отсутствие фантазии разработчиков, а скорее общие, непреодолимые ограничения жанра песочниц в целом? Давая свободу игрокам ты некуда не убежишь от несложных и прямолобых механик, как некуда не убежишь и от фарма, потому что громадная игра престолов неосуществима без ощутимости потерь и ценности ресурсов.

Так как по сути, Albion Online характерны практически те же недочёты, что и примеру песочной успешности — EVE: несложная механика боя, банальность фарма, повторяемость игровых занятий, многочасовые неинтересные ганки с нескончаемыми разведками, кампом переходов и убийством одиночек а также обвинения в зерговости громадных боев. Это, опасаюсь, цена свободы.

Так что те, кто годами ожидают увлекательную, успешную песочницу без космоса, но с замками, феодальной накалом и раздроблённостью политических страстей, вероятнее через год возьмут как раз ее в добротном германском качестве. А вдруг вам и это покажется блеклым… ну ожидайте еще десять лет, пока какой-нибудь неряшливый гений таки умудрится начертить вам квадратуру круга.

Рандомные статьи:

Albion Online — Почти как в старушке Ultima Online (Превью)


Похожие статьи, которые вам понравятся: