Bastion — обзор и интервью с разработчиками

Bastion — обзор и интервью с разработчиками

Мы довольно часто кроме того не вспоминаем, какую роль в каждом проекте играется рассказчик. В случае если, допустим, в настольных ролевках гейм-мастер для всех бог и царь, то в компьютерных играх голос, звучащий за кадром всех военных действий, в большинстве случаев нужен только чтобы своевременно дать очередное задание и указать направление до следующего босса. Но в Bastion все по-второму.

Представьте себе мир по окончании глобальной трагедии. И имеете возможность сразу же забыть, потому как тот мир, что обрисован в Bastion, выглядит совсем по-второму. Более того, в привычном нам понимании он кроме того, возможно сообщить, не существует в начале отечественного приключения, и по мере изучения уровней будет строиться из кирпичиков прямо под ногами отечественного храбреца.

А персонаж, которым мы будем руководить, и вовсе лишен имени и откликается на лаконичное «Юноша». С его помощью мы не только изучим окружающий мир, исследуем разные игровые локации, сотрём с лица земли боссов и соберем отечественный Бастион, локацию, в которой мы сможем возводить строения и брать апгрейды.

Игра сначала подкупает качеством картины. Да, это не новомодное 3D в 3D, но любая игровая локация нарисована со стилем и от души, анимация плавная и приятна глазу, а сам мир легко превосходно проработан. Всем поступкам игрока имеется не только логичное объяснение, но и комментарий от закадрового голоса. Наряду с этим отечественный Рассказчик не есть неинтересным голосом, что бубнит себе под шнобель что-то о спасении мира, а комментирует любой отечественный ход.Bastion - обзор и интервью с разработчиками

Встали с кровати — получите пафосный комментарий. Погибли от рук монстра один раз — получите еще один. Начали умирать раз за разом?

Выслушайте замечания по поводу криворукости главного храбреца!

Стоит заявить, что однако мы играем в наполненную юмором, но совсем не пародийную игру. Разработчики отошли от игровых канонов rogue-RPG, каковые были установлены давным-давно и отполированы в Diablo. Сбора миллиона новых шмоток для пары золотых тут нет, подбираемое весьма кроме того функционально, а зачистки подземелий-уровней продолжаются не более 20-30 мин.. Боссы в большинстве собственном и вовсе убиваются с первого раза, что немыслимо для многих игр в жанре.

Еще бы, где это видано, дабы игра одновременно и не подстраивалась под игрока для облегчения геймплея, но одновременно с этим не становилась немыслимо сложной на протяжении сражения с очередным боссом?

Страно, что при маленьком количестве часов, нужных на прохождение, и неспециализированной простоте игры, мы имеем дело с нелинейным проектом, талантливым не на шутку увлечь. Дело в том, что Бастион на момент отечественного прибытия уничтожен, так что его восстановление ложится целиком и полностью на отечественные плечи. Исходя из этого подготавливайтесь искать осколки и посредством них подключать новые элементы для Бастиона, будь то оружейная либо кузня.

А возводить постройки придется — без них чтобы получить апгрейд для оружия либо для самого очевидного выбора оружия для следующего мира нужно будет бегать по мирам в отыскивании нужных построек. В каждом из представленных «измерений» наряду с этим имеется пара дорог прохождения, кое-какие из них приведут нас к нужным нам осколкам, а кое-какие окажут помощь собрать вещи для улучшения свойств либо очередного колюще-режущего предмета. Так что скучать, поверьте, не придется.

Графический стиль так занимателен, что кроме того простую свалку хочется разглядывать в подробностях, что уж сказать о всяких красивых площадях либо парящих в пустоте осколках. Сами храбрецы, с которыми нужно будет столкнуться, отечественный протагонист и любой мало-мальски страшный монстр отрисованы с знанием и настоящей любовью дела. Исходя из этого картина и подкупает количеством и качеством приложенных к каждому кадру упрочнений.

Звуковое сопровождение превосходно дополняет происходящее на экране, оружие стреляет с сочными звуками, а голос Рассказчика разрешает все глубже и глубже погружаться в историю.

Так что, в случае если подводить результат, то сразу же стоит сообщить — Bastion это настоящая жемчужина среди инди-игр. Она превосходно смотрится, великолепно играется, а в недочёты возможно записать разве что очень скромное время, которое вы затратите на прохождение игры. Но никто не мешает запустить ее еще раз и пройти заново, благо повторное изучение мира разрешит вам посмотреть на игру с новой стороны.

Мы кроме этого предлагаем вам взглянуть геймплейное видео из игры:

Нам кроме этого удалось забрать интервью у Грега Касавина, автора сюжета и одного из тех, кто целиком и полностью нёс ответственность за игру на всех стадиях ее создания.

GoHa.Ru: Какая мысль стояла за самим Бастионом? Откуда начинался процесс создания игры?
Greg Kasavin: Изначально у нас была несложная мысль сделать экшн-ролевку, в которой вы бы строили мир около. Мы желали, дабы у игрока оказалось то хорошее чувство, которое вы испытываете, входя в город в любой action-RPG, но нам хотелось, дабы привязка игроков к этому месту была еще более сильной.

Ну и мы знали, что в отечественную игру должно быть не только радостно играться, а возможно было бы сохранять надежду на сильный эмоциональный отклик игрока, и мы старались сделать так, дабы игроки имели возможность легко начать играться, а геймплей бы не прерывался по мере следования по сюжету. Наконец, мы решили сделать 2D-игру, по причине того, что нам весьма не достаточно тех эмоций, каковые вызывают хорошие 2D-игры — 3D-проекты все еще еле пытаютсяпередать схожие ощущения. В общем, хороших идей у нас было большое количество и все они прекрасно вписались в проект, став его геймплейной базой.

GoHa.Ru: В большинстве случаев в играх Рассказчик есть легко закадровым голосом, но в Бастионе это фактически второй основной персонаж. Кому в собственности блестящая мысль сделать Рассказчика как раз таким?

Greg Kasavin: В то время, когда мы лишь начинали трудиться над игрой, мы не пологали, что все обернется как раз таким боком и Рассказчик прокомментирует все действия. Эта мысль показалась на протяжении 9-месячной фазы создания прототипа игры, наровне со множеством вторых ответов. Amir Rao, директор и ведущий дизайнер отечественной студии, уже трудился с нашим директором по звуку Darren’ом Korb’ом, а Darren когда-то жил в одной комнате с их неспециализированным втором Logan’ом Cunningham’ом, актером из Нью Йорка.

И вот в один раз Amir решил наложить голос Logan’а на игровой процесс, и оказавшийся итог весьма обнадеживал. Это все превосходно сочеталось с теми сюжетными задумками, каковые я обдумывал сначала проекта, так что нам всем показалось, что именно так и обязан звучать Рассказчик. Это решение добавило в игру вес и глубину, по причине того, что у игроков сложится чувство, что у для того чтобы Рассказчика будет настоящая обстоятельство для пересказа этой истории, другими словами это не будет еще один вариант простых игровых комментариев.

Так что, отвечая на ваш вопрос, это был совместный процесс. Конечно же, Logan добавил довольно много для собственного персонажа через актерскую игру, так что более совершенного актера на эту роль тяжело было бы представить. Darren справился со всем процессом озвучки и записи, а мы записали довольно много материала на протяжении этого процесса.

Я написал текст и историю, а Amir был моим редактором. Кроме этого я и Amir интегрировали целый записанный аудио контент в игровые уровни, и это заняло у нас много времени, пока мы не почувствовали, что все сделано верно.

GoHa.Ru: Можем ли мы ожидать новых приключений в мире Бастиона? Сиквел либо DLC?
Greg Kasavin: Мы разрабатывали игру целостной и замыслов по ее продолжению либо расширению посредством DLC у нас нет. Мы ничего не припасли и не придержали, дабы дать игрокам всецело законченную игру с всецело эмоционально удовлетворительным финалом, которому не нужно продолжения. Частично это сделано по причине того, что мы маленькая студия и мы осознавали, что Бастион возможно отечественным единственным шансом сделать подобную игру, но благодаря теплому приему игроков мы продолжим собственную работу.

Ну и помимо этого, мы создали дизайн мира так, что он возможно может поддерживать другие сюжетные линии, так что в случае если мы захотим когда-то возвратиться к этому миру, мы сможем это сделать. Но на данный момент об этом весьма рано сказать. Все, что мы знаем, это то, что мы желаем делать увлекательные, освежающие, необычные игры, в каковые будет весьма интересно играться иногда, ну и в них будет необходимая глубина благодаря подаче.

GoHa.Ru: В Бастионе множество разных вещей. В будущих патчах будет ли добавляться новое оружие, поушены и тому подобное?

Greg Kasavin: Весьма маловероятно, что мы будем делать глобальные трансформации в контенте с патчами, по причине того, что мы делали Бастион завершенным. Мы не считаем, что в проекте имеется много места для дополнительных видов оружия, к примеру, по причине того, что мы желали, дабы любой вид оружия чувствовался обособленным от вторых . Мы совершили большое количество времени, создавая духов и разные виды оружия, а в финальную версию попали лишь самые лучшие.

Мы не желаем додавать вещи, каковые хуже того, что уже добавлено в игру, тем более что вы сами увидели — в игре уже имеется множество предметов. Мы додавали новые успехи для Steam и не делали так, дабы не было возможности добавить что-либо в будущем, но давать слово я ничего для того чтобы не буду.

GoHa.Ru: Может стоит ожидать какого-либо кооперативного дополнения для игры?

Greg Kasavin: Кооператива в отечественных замыслах нет. Мы думали об этом в ходе разработки и решили этого не делать, по причине того, что подобный режим не вписывался в то, что мы желали создать. В некоторых action-RPG весьма радостно играться в кооперативе, но мы сделали вывод, что для отечественной игры это будет неправильным, по причине того, что геймплей Бастиона фокусируется около одиночной истории и сотрудничестве между Рассказчиком и игроком.

GoHa.Ru: А имеется ли шанс заметить мультфильмы либо комиксы по Бастиону?

Greg Kasavin: Шанс имеется неизменно, но в отечественных замыслах повышения вселенной Бастиона подобным методом не было. Мы команда всего из 7 человек, так что мы должны быть крайне осторожны во всем, что касается распределения рабочих ресурсов. на данный момент, в то время, когда Бастион закончен, мы можем либо создавать что-то для Бастиона либо изучить новые возможности, ну либо пробовать как-то все это комбинировать.

Мы ни при каких обстоятельствах по-настоящему не видели себя студией, которая будет трудиться лишь над Бастионов, да и не пологаю, что этого ожидают от нас фанаты отечественного проекта, так что мы бережно взвешиваем отечественный выбор и стараемся двигаться вперед. Кроме этого, потому, что Бастион это отечественный уникальный IP, мы лучше перестра***мся и не будем излишне нагружать его.

GoHa.Ru: Мы фактически ничего не знаем о вашей компании — поведайте прошу вас, как вы создали Supergiant Games, возможно поведаете какие-то интересные факты о людях, трудившихся над Бастионом.

Greg Kasavin: Бастион был отечественной первой игрой, которую мы создали как студия, так что не страно, что о нас до этого момента вы и не слышали! Мы команда из 7 человек, каковые трудятся в одной комнате жилого дома. Я и два сооснователя студии раньше трудились на Electronic Arts в Лос Анджелесе над франшизой CommandConquer, и мы вдохновлялись тем, чем занимаются свободные команды разработчиков, так что решили и сами попытаться сделать что-то собственный.

Так что Amir и Gavin кинули все и переехали в отдельный дом, где начали работату над Бастионом в сентябре 2009 года. Они удачно собрали всю отечественную команду, включая Darren’а и Logan’а, Jan Zee (отечественный художественный директор, что сделал целый 2D-арт для игры), Andrew Wang’а (отечественный основной директор по разработками) и меня. Отечественной задачей было создание игр, каковые бы зажигали в игроках искру, как в юные годы делали их любимые игры, так что Бастион возможно назвать воплощением данной задачи.

GoHa.Ru: Какие конкретно замыслы у вашей студии на будущее? Возможно новые уникальные проекты?

Greg Kasavin: на данный момент еще через чур рано сказать о отечественных замыслах на будущее, но у нас имеется множество идей и мы решаем, что же как раз будем делать дальше. Мы желаем оставаться маленькой свободной студией и стараться делать игры, каковые будут создавать на игроков те же впечатления, каковые создаёт Бастион.

GoHa.Ru: Да, Бастион оказался легко прекрасной игрой. Какие конкретно вы испытываете эмоции по окончании успеха вашего проекта?

Greg Kasavin: Мы весьма рады тому отклику, что мы взяли. Мы положили все, что имели возможность в Бастион, зная, что отечественная первая игра выяснит отечественную свойство создавать игры в будущем. Это был полностью спонсируемый отечественными силами проект, так что мы имели возможность его делать на собственных условиях, в необходимые нам сроки и в нужном нам стиле, по причине того, что нам было принципиально важно оставаться такими же свободными и по сей день, и в будущем.

Так что мы признательны всем, кто опробовал собственные силы в игре, и признательны за все те утепленные слова, которых мы удостоились от игроков со всех стран. В то время, когда мы трудились над Бастионом, мы сохраняли надежду, что игра покинет продолжительное хорошее чувство, и от многих игроков мы слышим, что так и оказалось.

GoHa.Ru: Может вы когда-то переведете Бастион либо следующую вашу игру на русский язык? Было бы здорово!
Greg Kasavin: Мы бы желали, дабы отечественные игры переводились на все вероятные языки! На личном уровне, я сам родом из Москвы, так что я пологаю, что было бы здорово, если бы отечественные игры переводились на русский. Что прекрасно в Бастионе, так это того, что множество игроков из отечественного сообщества готовы переводить игру на самые различные языки.

Уже имеется полная версия игры на польском, не смотря на то, что официально мы данный язык кроме того не поддерживали. Это вероятно вследствие того что мы сделали игру весьма дружелюбной для моддеров, так что в теории весьма необходимые файлы и заменить текст на переведенный. Исходя из этого, с некоей поддержкой игроков и долей удачи, и русскоязычная версия может показаться совсем не так долго осталось ждать.

В случае если весьма интересно, имеете возможность последить за этим в ветке на форумах Steam.

GoHa.Ru: Благодарю громадное за интервью.
Greg Kasavin: И вам благодарю!

Рандомные статьи:

Обзор игры Transistor


Похожие статьи, которые вам понравятся: