Battleborn — финальный обзор!

Battleborn — Финальный обзор!

Battleborn был хорошей игрой, в которой весьма приятно проводить вечер за вечером — за неприглядным фасадом спрятался хороший командный шутер, что имел возможность бы стать по-настоящему культовым. Если бы не пара весомых «но», каковые смогут отпугнуть игроков, не планирующих разбираться в игре либо наблюдающих на нее лишь через окно YouTube либо Twitch.

А вот в случае если дать проекту шанс полноценно раскрыться, нырнуть в него с головой и начать разбираться во всех явных и скрытых механиках, то Battleborn точно увлечет. И продемонстрирует нам собственный взор на масштабную войну, в которой мы выступим в роли отважных храбрецов-освободителей, готовых в любую секунду перегрызть друг другу глотки.

Battleborn предлагает нам 25 персонажей для игры, но делает это в характерной хорошим, а не современным играм манере. Сейчас уже стало привычным, что всех игровых персонажей мы приобретаем сходу и полностью, но раньше было принято тратить собственный время на то, дабы открыть каждого храбреца раздельно. И данный проект применяет как раз классическую механику, разрешая нам самим определиться, в каком порядке мы будем «фармить» на новых храбрецов.

Начальный на данный момент персонажей дает нам возможность поиграть храбрецами с самыми различными игровыми стилями и тем самым решить, какие конкретно как раз храбрецы вас интересуют прежде всего. После этого мы идем в отдельное меню, наблюдаем в том месте на нужные для «анлока» действия и начинаем их делать.

Всех храбрецов возможно открыть, легко накапливая уровни для вашего неспециализированного профиля, но процесс это через чур медленный, исходя из этого сразу же лучше обозначить для себя перечень действий для получения и ускорения процесса определенных достижений.Battleborn - финальный обзор! К примеру, часть храбрецов раскрывается за успешное завершение сюжетных миссий, некоторых возможно открыть за 5 побед персонажем определенной фракции, а другие потребуют от нас убийства огромного количества игроков либо монстров, уничтожения соперников определенной расы в промышленных масштабах либо кроме того прохождения игры на повышенной сложности с приятелями, а не случайными людьми.

Так что процесс получения всех 25 храбрецов точно для не-хардкорных «задротов», а для простых игроков, затянется на семь дней, если не месяцы. И скучно не будет.

Любой из дешёвых персонажей имеет 2 варианта простой атаки (к примеру, урон и лечение, либо же возможность стрелять на ближнюю и дальнюю расстояние), 2 особых приема и ультимативную свойство. В то время, когда мы в сражении, то у нас будет 10 уровней, выфармив каковые мы любой раз получаем возможность выбрать 1 из 2 вариантов предстоящего развития каждой из свойств.

А вдруг мы на этом персонаже собрали еще и те уровни, каковые увеличиваются на отечественном аккаунте, то мы время от времени получаем возможность выбрать не из 2, а из 3 вариантов для улучшения свойств. В общем, любой бой отличается от других легко вследствие того что мы можем совсем по-различному прокачивать собственные способности.

Прокачка вне игровых сессий разрешает отечественному персонажу собрать дополнительные уровни, что откроет нам доступ к новым скинам, «таунтам», и откроет нам вкладки связанного с персонажем «лора», разрешающего осознать происходящее в игре значительно лучше.

Дополнительная кастомизация геймплея кроме этого вероятна посредством прекрасно привычных нам по всем современным проектам сундучков. Они попадаются отечественным храбрецам в сюжетных заданиях, их возможно купить за игровую валюту в магазине, и выдаются такие сундуки за различные успехи. В зависимости от уникальности сундуков в нем смогут пребывать предметы различной уникальности а также весьма крутые скины для случайных храбрецов.

Предметы мы экипируем для следующего боя (3 предмета за раз) и на протяжении игры их необходимо активировать, собирая на уровнях особую валюту и тратя ее не на разные бонусы в матче, а на активацию бонусов для собственного храбреца. В случае если у вас имеется, допустим, 3 эпических предмета, каковые вы сможете активировать достаточно скоро — вы получите ощутимый прирост к своим чертям, урону, скорости перемещения либо еще каким-то ответственным для вас параметрам. Конечно, для любимых героев и разных ситуаций нужно будет собирать различные «сеты», учитывать все минусы и плюсы активации предметов и заниматься поиском новых вариантов в новых сундуках — процесс затягивает.

Игра выводит на первое место меню сетевой режим совершает это совсем осознанно — как раз в 3 вариантах сетевой игры мы будем проводить львиную долю игрового времени, отвлекаясь лишь на то, дабы «дофармить» какое-то достижение либо открыть еще одного персонажа.

Capture это самый простой из 3 предложенных режимов. Все, что следует сделать для победы — сражаться с другими игроками и захватывать главные точки на карте. Около каждой точки вследствие этого происходит самая настоящая мясорубка, исходя из этого принимать участие в режиме весьма радостно, а проходит любой бой весьма скоро.

Incursion это необычный вариант МОВА-геймплея в хорошем понимании. Миньоны должны пробиться на базу соперника, а мы должны оказать помощь им стереть с лица земли главные объекты неприятелей и обезопасисть собственные. Разрешается строить структуры и укрепления-усилители (за деньги игроков), и захватывать нейтральные кемпы, дабы их «жители» помогли нам в нелегком деле уничтожения соперников.

Meltdown трудится по похожей схеме, но сейчас миньоны стараются в центре карты, а нам необходимо сделать так, дабы как возможно больше смертников достигло собственных целей. Как вы осознаёте, это не так-то легко, по причине того, что любая команда желает в обязательном порядке победить и сделает все, дабы стереть с лица земли отечественную армию суицидников на подходах.

Из всех PvP-режимов больше всего времени я провожу в Incursion, по причине того, что в том месте больше всего места для тактических сражений. А следовательно, в случае если команды более-менее равны по «скиллу», и играться в данный режим увлекательнее всего. По причине того, что обе команды готовы окопаться около собственных баз и устроить на подходах непередаваемую словами мясорубку.

Не достаточно лишь какого-либо самого простого Team Deathmatch. Из-за чего его не добавили в игру — тайна за семью печатями.

Что касается сюжетного игрового режима, то он сделан… не совсем привычным образом. Возможно проходить миссии последовательно, но одному либо в составе заблаговременно созданной группы. Матчмейкинг же не позволяет выбрать уровень сложности (и следовательно закрывает доступ к части достижений вследствие этого) и перед каждым боем будет выбор из 3 карт случайным образом.

Самое же необыкновенное в этом то, что по-человечески карты для одиночного прохождения не раскрываются по окончании победы в игре через матчмейкинг.

Трудится совокупность так. Допустим, вы проходили игру через матчмейкинг и прошли 3,4 и 6 миссии. Дабы возможно было их переиграть соло, необходимо будетпройти 1-2 миссии сюжетной линии (соло либо с приятелями), дабы открыть доступ к соло-миссии 3 и 4 прохождению, а после этого необходимо будет пройти еще 5 миссию, дабы у нас была открыта 6 и получили доступ к 7. Как я уже сказал выше, потому, что для некоторых достижений необходимо пройти миссии на определенном уровне сложности либо кроме того в режиме хардкора (1 смерть), то имеющаяся совокупность не думается мне весьма эргономичной.

Как по мне, было бы логичнее пройденные через поиск игроков миссии и все. Либо открыть доступ сходу к любому заданию.

Фармить через поиск игроков, кстати, приходится систематично. По причине того, что это гарантированный шанс по окончании прохождения миссии взять 1-3 сундука различной уникальности прямо через дроп по окончании боссов либо мини-боссов. А вдруг повезет и у вас будет по-настоящему редкий сундук, то в том месте может выпасть крутой дополнительно анимированный скин для кого-то из ваших храбрецов, и лишним он не будет.

Успехи в игре являются одной из главных изюминок. Их довольно много, и сделав успехи (глобальные либо локальные, каковые на картах необходимо сделать за отведенное время) мы приобретаем опыт для аккаунта, валюту, новые предметы, титулы и сундуки. Последних довольно много и они позволяют дополнительной кастомизации вашего никнейма, додавая подписи и красивые картинки — хорошая вещь для сетевых баталий.

Геймплей проекта затягивает не хуже, чем в той же Borderlands. Он весьма динамичный, обстановка на поле боя всегда меняется, и благодаря этим двум факторам любой матч неповторим и не зависимо от того, играешься ты в сюжетную либо мультиплеерную часть, убивать время в Battleborn мне весьма радостно. Кроме того при том, что май был весьма загружен в плане релизов новых ААА-проектов, часть из которых я с нетерпением ожидал, я не могу отказать себе в наслаждении и не совершить пара матчей.

К тому же, приблизительно треть персонажей у меня кроме того не открыта, а прокачанных до обычных уровней храбрецов также возможно пересчитать по пальцам одной руки. Что не мешает мне приобретать от игры наслаждение.

Исходя из этого, в случае если вам не равнодушны кооперативные и мультиплеерные шутеры, не пугает через чур броская и где-то кроме того «кислотная» цветовая гамма, и вы нормально относитесь к гротескным, «мультяшным» персонажам — то нельзя исключать, что Battleborn это как раз таигра, которая вам нужна. Не без недочётов, но с рядом весьма весомых преимуществ и огромным пуллом персонажей, изучать которых будет весьма интересно несколько игровой вечер. А в первых рядах у нее еще 5 храбрецов, карты и новые миссии, и кто знает, что еще.

До тех пор пока вспоминать об этом рано — того, что «упаковали» в релизную версию, хватает и без того.

Рандомные статьи:

Battleborn Final Boss + Ending 1080p HD


Похожие статьи, которые вам понравятся:

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Комментарии закрыты.