Doom — взгляд на бета-версию [ps4]

[Beta] DOOM — Взор на бета-версию [PS4]

Создатель — Тарас Кукурян

Еще недавно о новом DOOM ходили лишь слухи, и о будущем выходе продолжения великой серии шутеров приходилось разве что грезить, а сейчас мы играем уже кроме того не в закрытую ото всех бета-версию игры и можем о ней говорить. Для меня это было дебютное знакомство с новым DOOM, по причине того, что на протяжении прошлого тестирования игра не желала меня ни к кому коннектить и в итоге я просто не смог попасть в бой.

Но, и сказать о прошлых фазах тестирования было нельзя, поскольку разработчики «порадовали» нас твёрдым NDA, так что эта обстановка не стала проблемой. Напротив, на данный момент я смог посмотреть свежим взором на игру и могу поведать о ней, не глядя на прошлый опыт.

Серия DOOM, несомненно, одна из самых знаковых в компьютерной индустрии. Я не буду сказать банальности, наподобие «если бы не DOOM, то такая-то игра бы ни при каких обстоятельствах не вышла», так как это само собой подразумевается. Но кроме того то, что последняя игра в серии вышла весьма в далеком прошлом, а наименование все еще на слуху и знают о «Думе» фактически все геймеры, за весьма редким исключением, уже большое количество значит.

И исходя из этого не взглянуть на мультиплеерный режим новинки я просто не мог.

Но начну обзор не с геймплея конкретно, а с возможностей по кастомизации персонажа. Да, боец в игре может предстать перед нами в самых различных формах, за счет того, что разрешается изменять его броню. Она поделена на части, и для каждого из сегментов разрешается выбрать внешний вид, собрав либо полный сет из имеющихся частей, либо же легко соорудив из разных частей сетов собственный неповторимый костюм.Doom - взгляд на бета-версию [ps4]

Все варианты экипировки сделаны в одной стилистике, так что каждые варианты, как я могу делать выводы по бета-тестированию, выглядят достаточно органично.

После этого внешний вид возможно дополнительно подстроить, выбрав сперва для себя цветовую схему из 2 цветов, а после этого настроить цвет дополнительных элементов. Причем любой цвет имеет 3 градации яркости, так что вариантов раскраски вправду большое количество. Кроме этого, что важно, разрешается «состарить» броню либо сделать ее потертой посредством отдельных ползунков, так что, израсходовав 2-3 60 секунд в редакторе, вы вероятнее создадите себе всецело неповторимого бойца.

Для оружия кроме этого предусмотрена нанесение и покраска паттерна, причем для каждого вида оружия нужно будет настраивать все это с нуля.

Прогресс в игре, другими словами рост уровня аккаунта, неминуемо ведет к открытию новых сегментов брони, паттернов и новых цветов. Другими словами по мере отечественной «прокачки» мы будем приобретать огромное количество разных дополнительных возможностей по кастомизации отечественного бойца. Не следует, но, обольщаться по этому поводу, поскольку в сражении динамика такая большая, что наблюдать на внешний вид персонажей вторых игроков вы станете лишь на протяжении добивания либо же на начальном либо финальном «показе».

Все бойцы делятся на классы. Совокупность, при которой мы должны обнаружить оружие в сражении, канула в лету, и на замену ей пришли классы бойцов, как в каком-нибудь Call of Duty. Изначально дешёвы 3 главных — гранатометчик, штурмовик и снайпер.

Но после этого раскрывается доступ к редактору, что разрешает выбрать 1 главное оружие, 1 дополнительное, плюс тип гранат. Любой вид оружия ничем не уступает вторым, откровенных «гимпов» нет, так что стоит ориентироваться на собственный игровой стиль, попытавшись сперва все имеющиеся экземпляры попеременно в сражении. Я остановился на связке из тяжелого пулемета (просматривай — простого автомата, отнимающего по 9 здоровья за выстрел) и ракетницы (2-3 выстрела и соперник делается трупом, и имеется хорошая возможность взорвать ракету в полете, что оказывает помощь добивать неприятелей, каковые пробуют спрятаться за угол).

Также, имеется совокупность «павер апов», которая трудится следующим образом — по завершению боя нам выдают несколько карточек, каковые возможно экипировать и применять в следующем сражении. Активируются они по окончании смерти и дают либо полезные бонусы (к примеру, +5 брони), либо вспомогательные функции (видимость таймеров спавна рун либо же показатель здоровья бойцов). Любая такая карта действует лишь определенное время, от 30 до 60 секунд, но по окончании смерти таймер останавливается и возможно продолжить применять карту либо выбрать другую.

В тестировании доступно 2 режима игры — командный дефматч и режим Warpath, в котором необходимо сопровождать мобильный флаг. Во втором режиме на PS4 я сумел сыграть ровно 3 60 секунд по окончании 27 мин. ожидания в очереди, другими словами популярностью он пока не пользуется. Все идут играться в хорошую командную мясорубку, исходя из этого было нужно и мне заняться тем же.

Не тратить же все время, которое разработчики выделили под тест, на стояние в очередях?!

Перед нами мясной адреналиновый хороший шутер. В том замысле, что здоровье тут не восстанавливается машинально, кровища льется рекой (среди них и на самой карте), необходимо собирать разные бонусы, броню и патроны прямо на поле на отведенных для его спавна точках, а около тебя происходит бойня.

По ощущениям, здоровья у каждого из бойцов большое количество, причем такое чувство, что кроме того больше, чем в том же Quake 3, что я считаю лучшим из шутеров «ветхой школы». 3-4 выстрела из ракетницы, пускай и добрая половина из них может уйти в стенке около бойца, неприятели переживают достаточно нормально и смогут убежать, подобрать себе здоровье, вернуть щиты и сломать этим настроение. Действенно убивают разве что снайперские выстрелы в голову либо пламя из дробовика в упор.

И добивание со поясницы, которое, наверное, гарантированно отправляет тебя на респаун (с прекрасной кровавой анимацией, для ценителей).

Карты нарисованы красиво и дизайн, как я могу делать выводы по столь маленькому знакомству, очень хорош. Имеется все — и коридорчики для побегов и «комбэков», и прыжковые платформы, и порталы, и простреливаемые громадные пространства, и многоуровневые переходы. В общем, возможностей по перемещению во всех плоскостях куры не клюют.

Тем более, что бойцы обучились делать двойной прыжок и цепляться за поверхности руками, не смотря на то, что это и отражается на скорости геймплея.

Но остро не достаточно распрыжки из того-же Quake. Само собой разумеется, прыгать с геймпада в игре с таковой динамикой достаточно скоро, дабы срабатывала та самая распрыжка (в то время, когда любой последующий прыжок разрешает преодолеть чуть большее расстояние), также не совсем комфортно, но уровни тут строятся так, что пара-тройка прыжков в обязательном порядке приведут вас либо к уступу, за что необходимо схватиться, либо к прыжковой платформе, и в неспециализированном-то двигаться «по-кваковски» тут негде.

Из-за огромной динамики большая часть скриншотов из боя выглядит так.
Главным моментом каждого матча есть та секунда, в то время, когда появляется на поле боя особая руна, разрешающая игроку превратиться в демона и начать рвать руками неприятелей. Она дает большое количество урона, здоровье и особенную форму вашему воину, но действует лишь определенное время- возможно убить прошлого «обладателя» руны и забрать ее себе при жажде. Это самые напряженные секунды матча, в то время, когда одна команда может победить с большим трудом зубами, обеспечив посредством демона себе преимущество в сражении.

Думаю, в слаженной командной игре все будет пара по-второму происходить, но в казуальном TDM это легко мясо, в то время, когда лучше убежать и пробовать навязать бой на большой расстоянии, а не лезть в ближнее противостояние.

Динамика боя большая, и сначала пара путаешься. Большое количество «бонусов» на карте, большинство оружия имеет пара вариантов стрельбы, платформы мешают вести прицельный пламя, здоровья у каждого бойца предостаточно (привыкли мы уже, по всей видимости, что с 1 пули в большинстве случаев получается в шутере 1 труп), еще и какое-нибудь ускорение может смешать все карты.

А гарантированный, помой-му, размен ракетными залпами в узком коридоре далеко не всегда заканчивается победой в пользу твоей команды, поскольку у соперников может оказаться чуть больше здоровья за счет отысканной дополнительной брони либо перка. Но исходя из этого играться и радостно, да и не хочется вспоминать ни о каких «киллстриках», кемпинге, остальной ерунде и минировании. Бегаешь на полной скорости по карте, стреляешь в соперников, стараешься пережить их атаки и ожидаешь финиша раунда.

И не имеет значения, победишь ты его либо проиграешь.

Графика весьма хорошая, но карты, каковые представлены в имеющейся версии DOOM, складываются из красного, бурого, коричневого, оранжевого и других «нечистых» цветов, а броскими пятнами тут бегают лишь бойцы, которых необходимо уничтожать. Не знаю, на таковой скорости, в то время, когда останавливаться запрещено ни на секунду, не разглядишь графическую составляющую во всей своей наготе, но выглядит все современно и в духе если не всей серии, то DOOM 3 совершенно верно. Разве что темноты на картах нет, все прекрасно освещено.

По большому счету в целом мне все происходящее больше напомнило таки Quake, лишь с демонами.

В итоге, как мультиплеерная игра, DOOM 2016 года показывает себя весьма хорошо. Играться весьма интересно, геймплей броский и кровавый, как и давали слово, да и в целом впечатления от данной игровой сессии очень хорошие. Основной же вопрос, что остается по окончании каждого матча — достаточно ли будет имеющейся глубины геймплея чтобы сделать сетевой режим игры «долгоиграющим».

И как будет крут сингл этого проекта, и на что он будет больше похож — на DOOM и DOOM 2, либо же на DOOM 3? Ответ на эти вопросы мы определим лишь тогда, в то время, когда игра выйдет в продажу.

Рандомные статьи:

Обзор, первый взгляд [Командный бой] 🎮 DOOM 2016 Beta #1 🎮 PS4 Gameplay на русском


Похожие статьи, которые вам понравятся:

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Комментарии закрыты.