Elder Scrolls Online — cui placet?
Elder Scrolls вести войну — cui placet?*
*(ищи) кому нравится (лат.)
И какой возможно сделать вывод, совершив много часов в ESO? Не знаю, как вы, а я думаю: так вот какое количество денег нужно израсходовать, дабы создать настоящую нишевую ММО! Игру, которая четко знает, кому желает понравиться и к которой те, которых не зацепило, относятся с уважением. какое количество было бесед о попытках отыскать собственную нишу на рынке и какое количество обстоятельств приводилось для фейлов.
А все выяснилось легко. Подводила халтура. А ESO подходит к собственной целевой аудитории основательно, наряду с этим,не пробуя понравиться всем.
Заберём квесты, потому что Elder Scrolls Online, непременно, квестовая ММО. Само собой разумеется, она ищет связи со Skyrim, с Oblivion, с Morrowind, но в корне, на чисто техническом уровне, это скорее вариация на тему ММО недавних лет. Попытка забрать лучше и выкорчевать неприятности. Так как помой-му, что мы имеем в сухом остатке?
Классную озвучку слабо анимированных персонажей? SW:ToR. Вплетение заданий в эксплоринг? GW2.
Ставка на уникальность каждого, разбросанного по карте, квеста, вместо простых сюжетных линеек? TSW. Elder Scrolls Online в этом отношении точно не Skyrim Online, а хорошая MMORPG, опытная собственный место в традиции. И тем более страно, что игре удается сделать с заданиями. Прежде всего то, как Bethesda умудряется скрадывать чувство квестогринда, скрывать сущность ММО заданий, сводящихся к „убей и собери“.
И наподобие рецепты все похожие, а все-таки как раз ESO удается чаще большинства ММО превращать рутинное задание в маленькое приключение. Тутвсе играется на воздух. И как бы случайная встреча с подбегающим к нашему коню и просящим о помощи NPC. И типично Elder Scroll’совские истории, каковые он нам говорит.
Мы куда реже сталкиваемся с пафосными угрозами миру, и куда чаще заняты бытовыми делами приключенца – преступники, необычный ведущий себя новый хозяин замка, таинственное зелье, отысканное в лесу либо легко недомолвки в деревне. Как ни необычно, это здорово оказывает помощь ощущать мир менее шаблонным. А сами задания? Ну, само собой разумеется тут имеется и „принеси“ и „убей“ и „собери“, но тот, кто жалуется на это тут, тому и квесты в Skyrim должны казаться шаблонными.
Более того, возможно заявить, что большая часть квествов ESO на ход в первых рядах Skyrim‘a. Игра мастерски умудряется скрадывать все эти „собери“ и „принеси“, снабжая нас то NPC-компаньоном, то неожиданной встречей, то очевидной, но мило анимированной тайной, то сюжетным поворотом с превращением доброго союзника в главного злодея, то сложным выбором, в большинстве случаев складывающимся из вариаций на тему „стереть с лица земли кольцо всевластия“ либо „забрать себе и всех победить“.
Кроме того приличные расстояния, каковые нам преодолевать на лошади в каждом задании, играются на воздух. Помимо этого, все около нас (вне упомянутых диалогов) превосходно проанимированно, будь то портал в второе измерение, скилл босса либо ритуал неизменно чего-то колдующих союзных NPC.
Основное же, что мы ни при каких обстоятельствах не ощущаем себя с десятком квестов в случайном лагере – игра не гнушится создавать под каждое задание собственную площадку, в большинстве случаев, как и принято в серии – какую-нибудь закинутую шахту либо старую имперскую руину. И во многих подземельях кроме того простых соло-заданий нас ожидает шеф, время от времени очевидный, а время от времени изобилующий особыми свойствами и несколькими фазами.
В следствии, ESO удается необычное – заставлять нас проходить квесты продолжительно, существенно продолжительнее, чем в каждый ММО, не заставляя нас ощущать гринда по пути. Мы вправду исследуем руины, а не собираем три коробки. Превосходно!
Так и выходит, что Elder Scrolls Online игра с самой продолжительной прокачкой как минимум с момента выхода WoW-классики, наряду с этим заданий на каждую территорию очень мало – где 30, где 40. И каждое из них с той либо другой претензией на уникальность. По крайней мере, для тех, кто просматривает тексты заданий и не гнушается гармоничной, но однообразной похожестью подземелий и окружающей средой.
Тут вам не WildStar, пробующий каждые пять мин. забросать вас новыми впечатлениями. Задания ESO требуют некоторой флегматичности и размеренности. И, в отличие от оффлайн-игр серии, как раз задания составляют сердце игры, другие элементы эксплоринга подчинены им достаточно строго. Сундуки, случайные находки, полки с книгами – все это, в большинстве случаев, комфортно расположено так, дабы быть скоро нами прощелкнуто по дороге к главной цели задания.
Да и находим мы в сундуках, в большинстве случаев, очевидную „зеленку“, а в книгах приятные, но не сильный бонусы к свойствам – все что возможно себе позволить в условиях ММО. И как раз объезжая карту и закрашивая отмеченные на ней достопримечательности из тёмного в белый (сделал все связанные с точкой задания), мы натыкаемся на обзорные точки, логова боссов и маленькие подземелья, кроме этого помеченные на карте.
Рядом от таких точек, мы можем быть уверены, что отыщем очень важные Skyshard‘ы (дающие Skillpoint‘ы) и особые книги гильдии волшебников (единственный метод поднять с ней репутацию). Так что именно задания в большинстве случаев снабжают нам разнообразие, другой путь по карте скоро скатывается в рутину: начал по часовой стрелке (либо против), сделал квест, убил босса, подобрал книжку, сделал квест, зачистил мини-данжик, забрал в том месте книжку и скиллпойнт, сделал квест, убил босса и без того потом.
Что касается общедоступности этих изучений, ESO выбирает достаточно необыкновенный путь, но, в полной мере соответствующий канонам современных ММО. Дело в том, что в случае если кроме того квестовых боссов время от времени бывает сложно убить соло, то это тем более касается боссов на открытых подземельях и поверхности. Это уж совершенно верно вызов не для солиста.
Но наряду с этим любой из них дешёв солисту – ESO присуждает приз за убийство каждому участнику и пускает кроме того в соло-подземелье множество случайных игроков. Это способно без шуток ударить по воздуху прохождения, но снабжает необходимое количество рук практически на любом сложном боссе. Так, вся квестовая территория, за исключением одного инстанса, рассчитанного на пять сыгранных человек, проходится соло, с периодическими массовыми приключениями на сложных и разнообразных боссах.
Лишь „чёрные якоря“, местный вариант публичных заданий, не вписываются в концепцию из-за собственной унылости и одноборазности. Всегда однообразные разломы, из которых выбегают всегда однообразные монстры, никак не склариующиеся от количества участников. Скучно.
Вторая неприятность – снабжая компанию солистам, ESO совсем не дружелюбна к группам. Помой-му и проходить задания тут стремительнее и радостнее в компании, а уж тем более зачищать подземелья, но складывающийся из тысячи зеркал на одном сервере мир, к тому же и с фазированием заданий, к тому же и с фирменными багами Bethesda, обеспечит вам постоянный рассинхрон. Сущий преисподняя для тех, кто решил со старта качаться в билде помощи.
Так что раскачка в ESO – развлечение для солистов, причем ценящих вальяжность, бытовые истории и неспешность. Увлекательность игры по большому счету начинается по некой синусоиде. На первых 10-15 уровнях тебе все думается линейным, а задания затянутыми.
Но со временем, ты обучаешься ценить неспешный темп и вживаешься в органичный мир, с его повседневными заботами, и тем полезнее делается каждое задание, вырывающее тебя из данной повседневности (время от времени это легко NPC без штанов, но со своей историей, время от времени соревнование по охоте на кроликов, а время от времени квесты гильдии волшебников, которые связаны с Шегоратом во всей собственной шизофренической феерии). А уровню к 40-му ты осознаёшь, что затянув себя в собственную воздух повседневности, ESO начинает уж через чур очень сильно напоминать твою настоящую судьбу – ты так или иначе прослушал все вероятные истории, принял все каждый день и мыслимые решения должен преодолевать тонны вкусного, но все того же явства, что день назад и позавчера.
Каждая соло-RPG в далеком прошлом закончилась бы в третьей, ну максимум в четвертой территории, посчитав дело выполненным, а ESO все тянется, тянется и тянется. какое количество на вас будет функционировать волшебство ESO, прямо зависит от флегматичности и вашей усидчивости, а равняется от привязанности к вселенной и ее маленьким историям. Да, громадному количеству игроков кач на половине пути, но все те, кому он импонировал сначала, в большинстве случаев, остаются довольны.
Вот он, выбор четкой целевой аудитории и качественное ее обслуживание.
Наряду с этим ESO отнюдь не вписывается в поток „оказуалеле“. Разработчики не постеснялись применять достаточно хардкорные механики, что заслуживает уважения. Игра не опускается до отметки казуального игрока соло-RPG, она подтягивает его, обучая стандартам ММО. И я знаю, что многих это бесит.
Огромные цены на (достаточно медленных) маунтов, отсутствие миникарты (исправляется аддоном), экипировка, теряющая часть черт при любой смерти, дорогая починка, необходимость „нафармить“ себе soul shard‘ы с монстров для каждого воскрешения союзника – все это хорошие методы мало напрячь игрока и избавиться от инфляции. А вот с попытками подстегнуть игроков к социализации разработчики очевидно перебрали.
Лучше бы придумали больше обстоятельств приглашать друг друга в группу на прокачке и вырабатывать новые знакомства, а не шляться стадом по боссам! Но нет, они пошли вторым методом, зачем-то сделав аукцион дешёвым лишь в гилдьии. Чем отсутствие преграды и удобного аукциона на пути конечно саморегулирующийся экономике оказывают помощь социализации – я до сих пор не осознал.
И это при том, что ESO донельзя классична и в крафте. Он очень ответствен вследствие того что топовая экипировка (какое количество лет мы это не видели в западных ММО!) добывается крафтом и не привязывается к персонажу. И в случае если сбор ресурсов, занятие неинтересное и предельно очевидное, то крафтом возможно заниматься в наслаждение. Скажем, зачаровываем предметы мы, проводя волшебные (и прекрасно озвученные!) опыты.
Кроме этого, самостоятельно выискивая необходимый рецепт, мы варим и зелья. А вот с столь ответственным крафтом брони и оружия все сложнее – до крафта-то мы добираемся достаточно легко, а вот, дабы оказать влияние на одно из восьми особенностей нужного слота экипировки мы должны тратить настоящее время. Первое свойство мы определим за шесть часов, а дабы выучить все свойства одного слота (необходимые чтобы максимально оказывать влияние на оказавшиеся чертей) требуется аж 51 сутки настоящего времени.
Кто сказал, что ESO казуальна?
На грани между жестокостью и доступностью балансирует и совокупность умений. В то время, когда у тебя всего пять слотов для активных умений, горсть скиллпойнтов и богатый выбор из высоко специальных свойств, „запороть“ персонажа на низких уровнях – плевое дело. Тем более, что вам очевидно может не хватить денег на респек.
Это если вы не запороли его еще в меню создания персонажа, потому что выбор расы ощутимо отражается на ваших возможностях. Но с старательным собиранием и ростом уровня Skill Point‘ов жизнь делается существенно легче, появляется пространство для маневра и билдостроения без всяких респеков.
И вправду, для чего бегать спекаться под определенное оружие, в то время, когда ты, со временем, можешь выучить все брони и доступные способности оружия, магов и гильдии воинов, оборотней и вампиров и в мгновение поменять билд под обстановку. Превосходно! В данной связи лишь не совсем ясно, для чего же было вводить в игру четыре, никак не сменяемых класса.
Желаете сделать классовые ветки неповторимыми? Да, пожалуйста (и это оказалось, на данный момент вовсе без классовых умений фактически не встретишь). Но для чего же лишать игроков свободы переключаться между ними?
И это в мире Elder Scrolls, где так серьёзна свобода развития персонажа? Тем более что и ММО-стандартами не поаргументируешь, вон, TSW превосходно справляется без всяких классовых ограничений.
Сама совокупность умений на первых уровнях казалась мне поразительно неинтересной. Я осознавал, что разработчики пробуют совместить лучшее из двух миров – классическoe ММО-билдостроение с открытой и минималистичной совокупностью из оффлайн-игр серии. Но итог казался через чур ущербным, через чур не сильный смотрелась синергия умений, через чур ограниченным выбор из всего пяти (и с 15-го уровня еще пяти) кнопок.
Но, прокачавшись, осознаёшь, что синергия-то имеется. Легко умение из ветки твоего класса, которое ты открываешь уровне на пятом, может, с верным морфом (что почему-то нельзя посмотреть заблаговременно), превосходно сочетаться с умением гильдии волшебников, до которого ты доберешься уровне на 45ом, пассивкой, до которой тебе нужно будет качать совсем не нужную тебе в остальном ветку либо по большому счету со свойством вампира, которым ты, вероятнее, сможешь стать лишь под кап.
Причем, игра нисколько не пробует выделить нам эти внутренние связи. Превосходно сочетающиеся между собой умения легко разбросаны, как в несобранном паззле, по огромному количеству веток. Желаешь эффективности и уникальности – изучай каждое описание либо отправляйся на форумы. Но процветает билдостроение, групповой интеллект теорикрафтеров и сейчас находит увлекательные новые комбинации, а это хороший символ.
И видится на просторах мира всякое – хоть DK в легкой броне с посохом, хоть Sorcerer с луком. Имеется, очевидно, неприятности с балансом, вон, вампиры и по сей день выкашивают целые рейды, но ничего феноменального для ММО на старте. В прямом сравнении с билдостроением Guild Wars 2, ESO, действительно, все равно проигрывает – отражается ограниченность выбора. Но для игры, пробующей совместить деятельный бой с ММО-канонами, оказавшийся ремикс в полной мере можно считать успешным.
Особенно если вы играетесь персонажем ближнего боя.
А что с высокоуровневым контентом? Лучшей его частью, по крайней мере в PvE, на сегодня смотрятся шесть ветеранских подземелий. Тут вправду требуется хорошая координация всей группы, новые боссы обладают всем арсеналом от луж и аддов, до огненных дорожек за персонажем и связывающих молний, требующих мгновенного разбегания. Как раз тут проверяется, на что годен ваш драгоценный билд, составляемый в течении пятидесяти уровней.
Беда только в том, что эти подземелья скорее придаток, чем главная совокупность прогресса. Дело в том, что по окончании капа нам необходимо собрать десять дополнительных ветеранских уровней, а подземелья вычислены лишь на игроков 5 и 10 уровня соответственно. Так что главным методом „прокачки по окончании прокачки“ будут, снова же квесты. Игра отправляет нас пройти все квестовые территории оставшихся вторых фракций. Звучит как недорогой метод умножения контента? В общем, оно так и имеется.
Само собой разумеется, если вы фанат лора игры и в случае если к 50му уровню вы все еще желаете заметить больше типично Elder Scroll‘совских историй, много новых квестов будут вам в эйфорию. Но для тех, кто уже подустал от монотонности, подбираясь к капу, скука лишь усилится. Новые, „вражеские“ территории никак не подстраиваются под нас сюжетно, в следствии, мы систематично участвуем в заданиях по вырезанию собственной фракции. Но это бы хорошо.
Хуже то, что все задания гильдий и сюжетные задания, другими словами самые лучшие квесты в игре,, и мы совсем погружаемся в пучину бытовых разборок обитателей чужой нам фракции. В целом, мы, само собой разумеется, находим большое количество новых историй, тем более, что в каждой территории своя тематика и своя атмосфера. В том месте где у Ebonheart’a процветают охотничьи задания, Aldmeri Dominion возможно занят чисто эльфийскими интригами, а Daggerfall Covenant общаться с духами леса.
И не смотря на то, что чистый копи-паст видится редко, мы все-таки систематично подмечаем, как дизайнеры различных фракций копируют приятель у приятеля приемы и натыкаемся на сценарии и моральные задачи, каковые мы уже встречали.
Целый данный дополнительный кач проходит в особых зеркалах, где имеется лишь ваша фракция, а монстры вычислены под 50ый уровень. Само по себе усложнение неприятелей имело возможность бы быть в эйфорию, но беда в том, что игроков в этих территориях делается в разы меньше, и вся концепция „дождался сбора трех случайных игроков и убил босса“ перестает трудиться.
А прохождение контента группой довольно часто ведет к еще громадным мучениям, поскольку бессчётные баги игры на ветеранских уровнях становятся лишь заметнее – застрявшие квесты, предметы, каковые может подобрать лишь один игрок из группы, глючащие зеркала с невозможностью отыскать друг друга. Все это видится в изобилии и подчеркивает, как не хватает тестировалась игра.
Так что ветеранский контент для большинства игроков преобразовывается в тяжёлый довесок, тем более, что нам вправду необходимо забыть о сияющих каповых доспехах и отправится проходить игру заново, к тому же и два раза, что заставляет прокачку в ESO казаться нескончаемой. Пара „вкусных“ гриндспотов разрешают пройти ветеранский контент более прямым методом, но, во-первых, разработчики планируют заштопывать подобные дыры, а во вторых качаться месяц для тупого гринда на капе – вызывающее большие сомнения наслаждение.
Наряду с этим, соответствующая экипировка и ветеранские ранги решающим образом воздействуют на мощь отечественного персонажа. Так что, стиснув зубы, приходится их набирать, в особенности в случае если желаешь ощущать себя сильным в совокупности Alliance vs. Alliance – PvP составляющей игры. Само собой разумеется, тут действует уравнивающий бафф, и все-таки прокаченные и одетые имеют неоспоримые преимущества.
Как раз AvA на сегодня – самая захватывающая часть игры, к которой стоит стремиться. Тут три альянса сходятся в борьбе за столицу на воистину огромных картах с сотнями игроков. И, как мы уже отмечали в отечественных превью, удивительным достижением и главным игры есть то, что кроме того много человек на экране не приводят к лагам.
Мы детально обрисовывали механику AvA в отечественном последнем превью, так что не будем останавливаться на ней и, вместо этого, попытаемся оценить увлекательность массовых сражений через месяц по окончании релиза. Нет, ну, само собой разумеется, это по сути собственной весьма зерговые битвы. Тем, кого слово „зерг“ способно отвадить сходу, тут и делать-то нечего. Причем, ESO еще на порядок „зерговее“, чем DAоC либо кроме того WAR.
В случае если в том месте, пускай в различной степени, организованные маленькие группы постоянно могли отыскать себе достаточно мяса для вкусного вечера, то тут по карте ходят такие толпы, что марадерствующим группам делать практически нечего. Резать отставших одиночек занятие неинтересное, а против главных толп шансов не будет. Нет, в AvA в ESO в полной мере увлекательно играться и соло, но ты постоянно будешь частью огромного зерга.
Непременно, организованно играться радостнее и тут, и максимум наслаждения возможно взять как раз в составе организованной гильдии, но кроме того тут минимальный диверсионный отряд, это, в большинстве случаев, 30+ человек. Так как прокачка в игре продолжается продолжительно, AvA лишь на данный момент начинает заполняться по-настоящему. Так что оценить, как продолжительно массовое PvP сможет удерживать игроков, пока сложно.
И все-таки прогноз до тех пор пока скорее оптимистический, по крайней мере, для организованных отрядов – много групповых баффов и свойств открывают огромную поляну к поиску совершенных билдов для гильдии, воздействие баффов на всех союзников около делает тактическое перемещение за фаворитом критически ответственным (вот тут-то и поймёшь, как неприспособлен к массовым действиям игровой интерфейс), а хорошая совокупность перемещений разрешает скоро появиться в эргономичной позиции для неожиданной атаки. Непременно, в случае если AvA не развивать, оно, непременно, наскучит, но пока еще все лишь начинается.
Правда, наверное, главной стройкой для разработчиков сейчас есть не PvP, а PvE. В скором будущем в игре покажется особая ветеранская территория – Craglorn. Основное обещание – позволить скоро взять недостающие ветеранские ранги, сократив нескончаемый квестовый гринд. Иначе, кап станет лишь выше – ветеранских рангов сейчас будет 12.
Основная красота новой территории в том, что она-то, наконец, сходу запланирована на группы. 3 верных соратника тут будут необходимы кроме того на простые квесты, не говоря о подземельях. Превосходно! А вот на местную замену рейдовому контенту на 12 человек до тех пор пока стоит наблюдать скептически. До тех пор пока сложно оценить, как это будет классический рейд контент, а как соревнование с ограниченных счётчиком и таймером респавна.
Основное же опасение по поводу Craglorn‘а в другом. Первый контентный патч за месяц послевыхода игры так и не добрался до игровых серверов. А учитывая, что он, очевидно, подготавливался задолго до релиза, опасаюсь, со скоростью обновлений дела будут обстоять не имеет значение.
Какой бы продолжительной не была прокачка в игре – ESO погибнет, в случае если систематично не поставлять новый контент солистам, PvE любителям и группам AvA. До тех пор пока темпы Bethesda скорее пугают.
Недаром же игра очертила себе четкую целевую аудиторию. По первым данным продаж, ESO приобрело порядочное количество людей, но куда меньше, чем тот же раскрученный SW:ToR. Но те, кто решился на приобретение, наверное, куда больше довольны игрой и не торопятся бежать к новым горизонтам.
ESO весьма хорошая, и весьма нишевая игра. Осталось эту нишу верно окучивать.
Рандомные статьи:
ЛУЧШАЯ И САМАЯ НЕДОСТУПНАЯ MMORPG! — The Elder Scrolls Online!
Похожие статьи, которые вам понравятся:
-
The elder scrolls online — впечатления от збт (pve)
The Elder Scrolls Online — впечатления от ЗБТ (PvE) В случае если приключение начинается в колонии либо же персонаж есть осуждённым, что обязан бежать…
-
The elder scrolls online — первые впечатления от игры
The Elder Scrolls Online — первые впечатления от игры В то время, когда вы просматриваете эти строки — The Elder Scrolls Online уже официально вышла,…
-
The elder scrolls online: morrowind
The Elder Scrolls Online: Morrowind Morrowind все еще для многих есть любимой частью The Elder Scrolls, подарившей много весьма приятных воспоминаний….
-
The elder scrolls online — интервью с креативным директором (от 28.11.16)
The Elder Scrolls Online — Интервью с креативным директором (от 28.11.16) One Tamriel запущен, игроки с удовольствием исследуют ранее…