Мой devgamm 2016

Мой DevGamm 2016

Несколько дней назад прошёл DevGamm 2016, а это целых два дня занимательных лекций, круглых столов и других разных мероприятий, как увеселительного характера, так и образовательного.

Что же такое DevGamm? DevGamm это ежегодная конференция разработчиков игр, на которую приезжают люди со всех уголков мира, дабы, к примеру, продемонстрировать собственную работу либо же обучиться чему-нибудь новому у, так сообщить, сотрудников.
И в течении всех двух дней я старался посетить все самые увлекательные, с моей точки зрения, мероприятия, о которых и поведаю.

Первое, на что все шли — это, так называемый, постмортем нашумевшего Punch Club’а. Другими словами, разбор полётов. В случае если и не все, то многие из вас слышали о головокружительном успехе ребят из Lazy Bear.
Коротко перескажу, в случае если забыли: разработчики запустили TwitchPlaysPunchClub в январе этого года. Сущность ивента была в следующем: пользователи Twicth должны были пройти игру общими усилиями, а к прохождению был привязан сам релиз. В противном случае говоря, игра не выйдет, пока её не пройдут.

Нам поведали о том, что вначале разработчики дали 8 дней на полное прохождение, но Twitch справился за выходные, и 9 января ребятам было нужно делать релиз практически на бегу. Спустя семь дней по окончании релиза игра собрала один миллион долларов.
Выступал на сцене Алекс Ничипорчик, уже директор tinyBuild GAMES, что конкретно учавствовал во всей данной суете. Было весьма интересно послушать об этом с позиций издателя, спустя некое время.

Алекс уступает место Джонатану Джойсу (ака Джон Карнаж) – режиссеру прямых трансляций на Twitch.Мой devgamm 2016 в течении часа, Джон говорит о том, как на данный момент популярен Twitch, какие конкретно издатели сотрудничают с платформой больше всего. статистики и Огромное множество цифр, от которой я, к сожалению, весьма далёк. Но, однако, оказалась весьма увлекательная и местами кроме того забавная лекция.

Конечно, Джонатан кроме того упомянул в лекции PunchClub, запуск которого был весьма знаменательным событием на Twitch. По окончании доклада, Джону задали пара вопросов из зала, и мне больше всего запомнился один из них:

В: Джонатан, а как вы относитесь к сумасшедшим проектам, каковые иногда появляются на Twitch’e?
О: Понимаете, я вам сообщу так: Twitch это и имеется сумасшествие. Люди наблюдают на то, как другие люди играются в игры. Разве это не сумасшествие?

А ведь в случае если поразмыслить, так оно и имеется в действительности, поскольку практически еще сравнительно не так давно о таком кроме того и помыслить не могли, а на данный момент это – отечественное с вами настоящее, в котором мы и живем.

Честно соглашусь, я весьма ожидал следующего доклада. Так как Firewatch забрала у меня пускай не довольно много времени, но это было незабываемое путешествие. И по сей день должен был выступить Крис Ремо – композитор и дизайнер студии Campo Santo, которая и выпустила Firewatch.

Крис выступал с лекцией о переосмысливании сюжетных игр. Поведал, как создавались все сюжетные линии в их игре, как пришлось нелегко просчитать любой вероятный вариант развития событий.Одно я для себя вынес: чем меньше бюджет, тем блестящее идеи приходят в твою голову. Так и случилось с Firewatch.

Из-за громадных ограничений, команда разработчиков приложила максимальное колличество усилий, и, как мы видим на данный момент, совсем не напрасно.

Дальше следовал обеденный паузу, и все ожидали, что приедут CD Projekt, чего, к сожалению, не случилось. Исходя из этого, мало перекусив, я начал бродить по всей территории в отыскивании чего-нибудь увлекательного. И, непременно, наткнулся.

Это так как DevGamm, занимательное тут на каждом шагу.

В итоге, я в первый раз в жизни попытался поиграть с VR, но не просто так. Благодаря компании ARena я смог не просто ощутить, что такое «виртуальная реальность». На меня нацепили кучу маркеров, похожих на те, что употребляются в технологии motion capture, дали в руки автомат и я на пара мин. превратился в бравого кибер-воина. Я имел возможность двигаться, прыгать, приседать, касаться поверхностей.

А параллельно необходимо было отстреливаться от кучи пауков. Вот это я осознаю – XXI век! Такие технологии уже на данный момент переводят игровую индустрию на совсем новый уровень, а ведь это лишь начало.

Следущие пара часов состоялись в полной суматохе. Вначале я зашёл послушать лекцию Леонида Сиротина, которая так и именовалась «А ты совершенно верно продюсер?» Но, не успев в том месте побыть и двадцать мин., как необходимо было бежать в второй зал, дабы послушать про VR, Unity для него и Hololens. Да, согласиться честно, тема виртуальной реальности для меня неизменно самый занимательна.

И я старался посетить и попытаться всё, что с ним связано.

Между этим, забежал в бизнес-сектор попытаться чай, что готовят RJ Games, и, серьёзно, эти парни могут делать не только игры, но и прекрасный чай. Надеюсь, не сочтете это за рекламу.

В секторе, где базировались индии-разработчики, возможно было поиграть и оценить их работы лично, но меня больше всего привлек новый Shadow Fight, и я на некое время засел в него. Тем более, в том месте кроме того устраивали турнир, но я, к сожалению, не обожаю ввязываться в них, в противном случае ловлю азарт и меня уже не остановить.

Все ожидали кульминацию сегодняшнего вечера: вечеринку от Riot Games, которая проходила в Jagger Hall’е. И о ней хочется сообщить раздельно. Во-первых, с погодой в тот сутки не слишком-то повезло, а пространство, в котором проходила вечеринка, было наполовину под открытым небом. Мало было нужно померзнуть, благо, людям раздавали пледы, дабы те не умирали от переохлаждения. (Так как выпивать холодные напитки на улице – дело гиблое, в большинстве случаев).

Во-вторых, отбросив минус погоды, было весьма шумно, большое количество народу и совсем не протолкнуться. Но, не обращая внимания на это, мероприятие прошло весьма бодро, организаторы Riot не подвели и с преимуществом завершили тяжелый рабочий сутки хорошим отдыхом с играми в Лигу Преданий, конечно же.

На следующий сутки, мало опоздав по окончании вчерашней затянувшейся вечеринки, я приехал и сходу посмотрел в расписание. Во второй сутки должно было быть большое количество лекций про нарратив, а это еще одна интересующая меня вещь, кроме виртуальной реальности.

Самый запоминающимся мне показался так называемый «нарративный челлендж». Что же он из себя воображал:
На импровизируемую сцену позвали пятерых представителей индустрии, среди которых были, к примеру, Сергей Галёнкин и Крис Ремо, и дали им задание придумать сюжет, бросая кубики, созданные специально для нарративщиков. Вначале участники попеременно бросали один кубик и придумывали историю про PacMan’а, а после этого задача усложнилась и было нужно бросать сходу пара, но далеко в прошлом должна была быть про всеми любимого ЛММ (Летающего Макаронного Монстра). Вот тут-то и было самое увлекательное.

Практически за 10 мин. участники челленджа сочинили историю, которая имела возможность бы состязаться с сюжетом какой-нибудь в том месте Игры Престолов.

Нарративный челлендж завершился, а на основной сцене начинался PlayChat. Одни из самых «топовых» представителей игровой индустрии должны были сойтись в ожесточённой битве при помощи карточной игры Hearthstone. Забавно было замечать, как люди, ни при каких обстоятельствах не игравшиеся в неё, пробовали побеждать. Но, стоит подметить, что Hearthstone не через чур подходит для мероприятий для того чтобы формата.

Стримы это одно, сцена – второе. Оказалось не так задорно, но однако ведущие смогли как-то поддерживать градус радости. Надеюсь, что парни из GameShow учтут это, и в следующем году выберут игру, более подходящую для PlayChat.

Как по мне, совершенным был бы какой-нибудь файтинг, типа Mortal Combat.

Но всё это не сравнится с кульминационным моментом второго дня, поскольку традиционно сейчас проходит Game Lynch. Если вы не слышали о нём, то коротко перескажу сущность ивента:
Имеется пять команд разработчиков и пятеро специалистов. В этом раз специалистами были:

— Алекс Ничипорчик (TinyBuild)
— Сергей Галенкин (E Games)
— Джон Карнаж (Twitch)
— Крис Ремо (Campo Santo)
— Рами Измаил (Vlambeer)

Так вот, специалистам даётся ровно пять мин., дабы распознать все недочёты игры, а разработчики должны были дать доводы в поддержку собственной игры, но лишь в течении одной 60 секунд. Проигравший – выпивает. Да, выпивает алкоголь, к тому же и много.

Вердикт выносит зал: нам выдали таблички с двумя цветами. Если ты вычисляешь, что победил специалист, то необходимо поднять табличку красной стороной, а вдруг разработчик – белой, другими словами, противоположной. Само по себе это мероприятие идеально завершает все два дня, по причине того, что на нём в большинстве случаев столько моментов, от которых хочется держаться за пузо от хохота.

Сегодняшний game lynch не обошелся без этого также.

Больше всего призов сорвала игра Uncertain, что неудивительно, поскольку сделана она вправду добротно и прекрасно, так что возможно, что у людей, создавших её, все окажется.

Подводя результат, сообщу следующее: я в первый раз посетил DevGamm, но одно знаю совершенно верно, сейчас я буду ожидать эту конференцию ежегодно, огромное благодарю организатором за эти прекрасные два дня, на протяжении которых любой может отыскать для себя что-то увлекательное. Конечно, в случае если его завлекает индустрия. А если вы просматриваете данный отчёт, то вы среди таких, я считаю.

И я рекомендую вам самим попытаться посетить следующий DevGamm.

Рандомные статьи:

DevGAMM Moscow: галопом по разрабам


Похожие статьи, которые вам понравятся:

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Комментарии закрыты.