The elder scrolls online — впечатления от збт (pve)

The Elder Scrolls Online — впечатления от ЗБТ (PvE)

В случае если приключение начинается в колонии либо же персонаж есть осуждённым, что обязан бежать навстречу неизведанному, дабы в итоге спасти мир — вы играетесь в одну из последних частей The Elder Scrolls. По крайней мере, что Oblivion начинался со сцены в тюремной камеры, что Skyrim раскрывался в обществе преступников, а также Morrowindпредставлял нас осуждённым, плывущим на Имперском корабле. Вот и The Elder Scrolls Online, недолго думая, бросает игрока в очень неуютного вида камеру, дабы в ней дать начало новому приключению.

Персонаж, которого мы приобретаем в собственный распоряжение в новой игре, генерируется сходу — возможно выбрать расу, которая выяснит не только внешний вид, но и принадлежность к одной из 3 противоборствующих сторон, а заодно посредством бессчётных ползунков придать собственному храбрецу неповторимый внешний вид. На выбор в бета-версии предлагалось 4 главных класса, из них 3 были изначально ориентированны на ближний бой (драконий рыцарь, паладин и вор), а один был волшебником. Ограничения, действительно, очень условные, поскольку никто не мешает нарядить того же паладина в тряпки, вручить в руки посох и научить кидаться заклинаниями, вместо того, дабы заковывать его по самые уши в броню.

По окончании непродолжительного вступления, являющегося одновременно и местным режимом обучения, мы попадаем на «громадную почву», где и начинаются приключения. Я изначально создал себе храбреца-Бретонца, легко вследствие того что планирую в релизной версии играться ящером и исходя из этого хотелось в бете взглянуть на контент второй стороны, поскольку в итоге до тех пор пока до него дойдут руки пройдет достаточно большое количество времени.The elder scrolls online - впечатления от збт (pve) И вот тут, по окончании начальной сцены в колонии, начинают раскрываться самые первые подробности игровой механики The Elder Scrolls Online.

возможности и Квесты выбора
Главным отличием TESO от подавляющего большинства вторых массовых многопользовательских ролевых игр есть принципиально второй подход к построению геймплея. В случае если сказать людской языком, то в то время, пока разработчики привносят элементы ММО в проекты для одиночного прохождения, тут создатели игры решили сделать ММО в виде сингл-проекта.

Сейчас вы имели возможность поразмыслить, что перед нами снова SW:TOR, лишь в другом сеттинге. И, конечно же, это не верно. По причине того, что, по-любому, SW: TOR отличается от того же WoW по большей части тем, что квесты тут озвучены, имеется неспециализированная сюжетная линия, и возможно выбрать какой-то из вариантов ответа, что принесет в конечном счете различные варианты развития этого задания либо в паре мест разрешит поменять кроме того целый сюжет на конкретном отрезке.

TESO предлагает мало второй подход. К примеру, тот же начальный квест предлагает нам отыскать 3 соратников из NPC для принятие участия в предстоящих приключениях. Для завершения квеста нужен один из них, не обязательно собирать всех троих — продолжить возможно и без того. Конечно же, отыскать всех будет весьма интересно, но в целом игрока никто не держит и разрешает продолжить путешествие лишь с кем-то одним в союзниках.

И вот дальше по сюжету, в то время, когда пара миссий пройдено и про данный выбор уже и думать забыл, предлагают задание, в котором необходимо пробраться в замок и похитить некую вещь. В случае если у тебя в команде лишь волшебник — он разрешит возможность вырубить охранника не летальным методом, но и все. Ключ необходимо красть. Имеется еще один союзник? Он похитит ключ за нас, а нам остается разобраться с охранником. Забрали всех троих спутников в первом квесте?

Превосходно, задание станет еще легче. И в следующий раз любой из них также окажет помощь, откроет тайные двери либо совершит маленьким методом.

Любители погриндить в собственный наслаждение смогут возразить, что их лишают боевого опыта. Но на деле опыт с боев капает мизерный, а для прокачки следует сделать задания. Ну а вдруг наряду с этим возможно обойтись беседами и не лезть в гущу боя, то кому от этого не хорошо?

Лишь тем, кто привык к стандартным ММО.

Кое-какие ответы повлияют на то, что случится в будущем, на открывшиеся варианты ответов и, быть может, кроме того на какие-то события. К сожалению, время тестирования было очень ограничено и, потому, что идет ЗБТ, то и разобраться в том, как кто прошел какой-то квест также было сложно. Ни одного открытого вики же до тех пор пока нет.

Задания связаны между собой в разные сюжетные цепочки, каковые складываются в цельные истории и в итоге меняют игровой мир около храбреца. По окончании каких-то главных событий на картах появляются новые локации с NPC, раскрываются новые задания и другие сюжетные линии. В этом замысле все слабо отличается от того, что мы видели в стандартных, ориентированных на сольную игру, проектах серии TES.

Групповой контент также присутствует. Имеется как ивенты-инстансы, в каковые без группы лучше не лезть (перед входом об этом честно дают предупреждение), так и разные боссы в игровом мире, которых в одиночку убить проблематично. Инстансы игра машинально «подгоняет» под уровень и размеры группы ее участников, не смотря на то, что проверить возможность очевидного «паравоза» не удалось.

А вот пройти инстанс 5 уровня персножем 10 уровня у меня не получилось, поскольку не смотря на то, что всякие небольшие мобы неприятностей не составили, боссы все равно бьют излишне больно, отправляя к началу инстанса с нескольких ударов.

боссы и Монстры
Монстрятник тут весьма широкий. К этому вопросу разработчики подошли на совесть и не стали делать несколько однообразных соперников, а позже тиражировать их на всю землю. Практически каждое задание связано с отдельным типом неприятелей, все они владеют запоминающимся внешним видом, способностями и особенностями поведения.

Само собой разумеется, потому, что солидную часть их них мы в капусту либо сожжем заклинаниями, то очень заострять на них внимание просто не успеваешь.

Вот с мини-боссами дело обстоит совсем по-второму. Большая часть цепочек заданий в итоге приведут игрока к какому-то очень страшному существу, талантливому с легкостью расправиться с персонажем один на один, в случае если идти вести войну «в лоб». Чтобы пройти их, необходимо будет пристально обращать внимание на окружение, смотреть за фазами и тому подобным, дабы в итоге выйти победителем, а не погибнуть в очередной раз.

Всякие спецудары, на каковые необходимо пара секунд настоящего времени, наподобие замаха двуручным топором, отображаются привычными по вторым играм красными полосами, индикаторами либо надписями «блокируйте удар» внизу экрана. Но это и все, что нам дают для победы. Урон от заклинаний, атаки по площади, призываемые монстры, прыжки соперника — обо всем этом никто не оповещает, так что сидеть в расслабленном виде перед монитором и ничего не делать не выйдет.

Необходимо крутиться, как ужу на сковородке, дабы убить для того чтобы соперника.

Изучение мира
Мир игры не бесшовный, тут употребляется совокупность хабов-локаций. Это не означает, что любой ход будет что-то подгружаться либо необходимо будет при каждой возможности ожидать зонинга. Но неповторимые локации, кое-какие пещеры и замки, различные участки громадного мира потребуют загрузки.

В случае если необходимо с чем-то сравнить все происходящее, то первым на ум приходит тот же Skyrim, с той отличием, что города тут не требуют зонинга, если вы подходите к вратам — ты просто входишь в нужную локацию и идешь по своим делам.

Перемещение по миру вероятно пешком, на лошади либо посредством особых храмов, каковые составляют местную сеть телепортации. Сначала приобрести самую захудалую лошадь не представляется вероятным, потому, что цены на них приближаются к космическим, так что приходится по большей части бегать самому, поскольку похитить лошадку у какого-либо зазевавшегося NPC запрещено.

Перемещение же по храмам трудится следующим образом. Если вы активировали один из них, то в каждый возможно «прыгнуть» совсем безвозмездно. Из произвольной точки карты перенестись в одну из таких точек возможно за малую сумму, но это воздействие нельзя делать через чур довольно часто.

В случае если же вы телепортировались куда-то и вам безотлагательно, через 60 секунд, необходимо прыгнуть в второе место, то таковой перенос обойдется уже в 4 раза дороже, чем «простая» версия.

Но по миру, как и в Skyrim либо Oblivion, лучше все-таки бегать самому. Тут имеется огромное количество заданий, скрытых пещер и закинутых руин, к каким прямо ничего не ведет, но изучение которых приносит опыт, лут, успехи и другие бонусы, положительно сказываясь на прокачке.

Помимо этого, лишь так возможно отыскать ингридиенты для крафта, но об этом я поведаю вам чуть позднее.

Прокачка храбреца
Целый обрисованный контент жестко привязан к уровню персонажа. Действительно, собрать высокоуровневых заданий никто не запрещает, но сделать их вряд ли окажется. Тут мир не подстраивается под игрока, так что необходимо качаться самому, дабы иметь возможность как-то двигаться вперед по сюжетной линии.

Прокачка запутана и с первого взора думается переусложненной, но однако «что-то эдакое» в ней имеется. Увеличиваются отечественные уровни, уровни и уровни способностей классовых навыков, и раздельно увеличиваются уровни крафтовых свойств и всяческие дополнительные умения.

Другими словами у игрока имеется неспециализированный уровень, что увеличивается неспешно и к которому привязаны квесты. Любой уровень нам дается по 1 очку умений, за каковые раскрываются свойстве. У каждого класса имеется 3 свободных ветки свойств со своей совокупностью уровней, каковые возможно качать раздельно.

Также, у него имеется еще и оружейные ветки, и ветки разной брони. А вдруг этого мало, еще и любая свойство растет в уровнях раздельно от ветки навыков и от общего уровня храбреца, причем по достижению определенного уровня свойства еще и необходимо превращать в другие, выбирая один из 2 вероятных дорог развития.

К этому всему многообразию необходимо прибавить да и то, что каждой новой способности требуется пара составляющих (неспециализированный уровень, уровень ветки, время от времени уровень текущей свойстве) — в общем, совокупность запутанная, растолковать на словах ее проблематично, но в целом разбираешься в ней скоро.

Прокачивается неспециализированный уровень храбреца медлительно, но вот уровни веток свойств растут куда стремительнее. Исходя из этого, дабы развивать храбреца, волей-неволей необходимо делать побочные задания в надежде, что за них дадут новые очки свойств, каковые разрешат прокачать либо улучшить что-то из имеющегося комплекта.

И необходимо учитывать, что у храбреца на панели возможно вынесено всего 5 главных свойств и одна ультимативная спецспособность, которую активируешь лишь в самых крайних случаях.

Экипировка
Разработчики вняли мольбам и предоставили нам обычную «куклу» персонажа, так что экипировать храбреца стало комфортно. Единственной новой «фишкой» тут есть особый слот для «косметической» одежды, которая «слетает» когда начинается бой.

В отличие от разных F2P-игр данный слот есть главным для некоторых заданий и по большому счету оказывает помощь очень сильно сэкономить нервы, поскольку в том направлении возможно экипировать бандитскую униформу и пройти по их лагерю, не вызывая на себя пламя со всех сторон. В общем, ответ эргономичное и употребляется частенько.

Вещи, как водится в произвольных ММО, владеют рядом параметров и смогут быть разных цветов, улучшать различные характеристики… Да что я вам говорю, итемизация тут ни у кого никаких вопросов не позовёт, и не считая особого слота под косметическую экипировку ничего нового тут нет.

Крафт
Эта часть игры весьма похожа на собственных «старших братьев». По мере изучения мира мы приобретаем огромное количество ресурсов, каковые необходимо «переделать» в обычные вещи для персонажа.

Планируют ресурсы везде, но их количество намного меньше, чем в Skyrim по той причине, что подобрать возможно не все — приходится проходить мимо яблок и ничейных буханок хлеба, поскольку они являются неактивными предметами. Но на мини-карте ресурсы не отображаются (по крайней мере на начальных уровнях, но вероятно где-то дальше какая-то возможность реализуется) и необходимо пристально наблюдать по сторонам, выискивая руду либо нужную траву.

Сам крафт вещей выглядит следующим образом — мы подходим к нужному «станку», выбираем тип (к примеру, оружие либо доспех), выбираем количество и материал (от этого зависит уровень предмета), свойства и внешний вид.

Вот тут стоит пояснить, что дабы придать вещи какой-то своеобразный внешний вид необходимо разобрать и изучить предмет нужного вида. Со особенностями еще сложнее — изучение особенностей предмета занимает 6 часов настоящего времени, другими словами если вы желаете хотя бы иметь возможность зачаровывать собственный двуручный топор на дополнительный критический урон необходимо отыскать таковой топор, разобрать его за 6 часов и позже взять необходимый навык, дабы иметь возможность делать такие же топоры. Для ножа эту же процедуру нужно будет делать с нуля.

У каждого вида крафта собственные рецепты, реагены, сложности и особенности, так что времени на изучение хотя бы одной крафтовой дисциплины уйдет большое количество. Исходя из этого в финальной версии игры любой качественный крафт, как мне думается, будет дорог, и цениться он будет сильно. Кроме того простая, казалось бы, еда.

Социальные функции
Первое время думается, что играешься не в ММО, а в простой сингл «с чатиком». Над головами игроков нет имён и иконок, они не отображаются на карте и в итоге перемешиваются с NPC в городе. Те также бегут по своим делам, время от времени дерутся, время от времени что-то ищут, и игроков возможно отличить разве что по внешнему виду.

Но потому, что очень сильно примечательных вещей найдено не было, а стиль у всего, что видишь на экране, приблизительно один, никто своим внешним видом в глаза не кидается.

Сам функционал социальной совокупности всецело опробовать не удалось по нескольким обстоятельствам. Во-первых, не было из кого собирать гильдии, поскольку в пресс-тесте игроков хватало мало, и все занимались беготней по заданиям, а не общением. Во-вторых, было отключено PvP, соответственно и данный нюанс взглянуть было нельзя.

Целый же базисный функционал, наподобие совокупности друзей, переписок в личку и составления групп имеется и реализован не хуже, чем в других играх.

Графика и производительность
Выглядит игра, как по мне, отлично. Текстуры хорошие, работа дизайнеров на наибольшем уровне, все радует глаз. Не считая анимации.

Она, к сожалению, мягко говоря «не весьма». Самое необычное, что страшнее всего движется как раз персонаж, а вот окружающие гуманоиды страдают намного меньше. сказочные существа и Животные так по большому счету смотрятся прекрасно.

На отечественном PC (Intel Core i5-3470, с 8Гб памяти с видеокартой GeForce GTX 780 Ti) игра выдавала четкие 70-80 кадров в секунду на постоянной базе, так что никакого дискомфорта на протяжении прохождения контента не было. Но в массовых битвах я еще не принимал участие, исходя из этого окончательный вывод делать я бы повременил.

К сожалению, бета-клиент TESO был очень недружелюбно настроен по отношению к любому софту, записывающему видео. PlayClaw легко «крашит» клиент, FRAPS в момент записи опускает fps до неиграбельной отметки в 10, OBS записывает видео рывками (не смотря на то, что на геймплее это не отражается, но наблюдать видеоматериал нереально), ShadowPlay просто не видит игры. Получается, на сегодня единственный вариант что-то записать — применять аппаратный источник записи, но у меня не было техвозможности это реализовать.

Неспециализированные впечатления
Основное, к чему необходимо готовьсяпри с The Elder Scrolls Online – это не простая MMORPG. В случае если другие игры, к примеру TSW либо SW: TOR, к простой ММО-формуле хороший сюжет и не самое прямолинейное развитие, TESO вместо этого разбавляет сингл-ориентированную игру ММО-контентом. Как в итоге будет играться по окончании пары месяцев и захочется ли по окончании прохождения сюжетной линии платить за подписку — вопрос остается открытым.

Ответить на него нам, сохраняем надежду, частично окажет помощь изучение PvP-высокоуровневых подземелий и контента в финальной версии.

Рандомные статьи:

The Elder Scrolls Online #6 — ПВП в Сиродиле


Похожие статьи, которые вам понравятся: