EQ Next: Landmark — отечественное превью альфы, часть 1
Ну, где, где забрать контент для ММО, в то время, когда игроки мигом проходят то, что наделали разработчики? Хардкорщики скучают, а казуалы требуют еще более дешёвого контента. Его упрощают,и, очевидно, затем нужно производить еще больше обновлений. А как? То, что из замкнутого круга нужно выходить, осознали многие.
А вот по-настоящему убедительныe попытки — уникальность. Одновременно с этим, практически через дорогу в игровой вселенной креативные инди-разаботчики становятся сверхуспешными, создавая игры, где по большому счету нет контента в хорошем понимании. Minecraft, Rust либо DayZ заставляют погружаться в игру на много часов, „легко“ предлагая нам точный игровой мир, что разрешает нам оказывать влияние на себя и сам воздействует на нас, пробуждая жажду к открытиям.
Наряду с этим одной из баз всех этих игр есть сложность – в их мирах весьма интересно выживать лишь при ощущении постоянной значимости и угрозы собственных достижений. Они хардкорнее всего, чего смогут представить себе разработчики ММО, но удерживают нас, обычно, продолжительнее. Ясно, что лишь вопрос времени, в то время, когда первый разработчик большой ММО примет решение позаимствовать данный рецепт успеха.
И у SOE кроме того может оказаться, поскольку разработчики придумали неповторимую концепцию. Создать песочницу в indie-стиле, где игроки, сами создавая себе контент, будут развлекаться сложным режимом выживания, постройками и исследованиями. А уж на ее базе, отработав все механики, стоить громадную ММО, где не считая всего этого будут и квесты, и рейды, и эвенты. До тех пор пока до этого симбиоза весьма на большом растоянии. Но первая ступень будущего проекта – альфаверсия EverQuest Next: Landmark, уже стартовала.
По новой моде, в том направлении может попасть любой желающий за приличную сумму в минимум 60$, а бета намечена на апрель. Мы отправились на изучения нового мира и готовы поведать, кто отыщет в нем наслаждение уже на данный момент, а кому стоит подождать пара месяцев.
Сходу стоит предотвратить, что перед нами – весьма ранняя альфа. Тут не только не введены все планируемые элементы. Многое имеет статус заглушек, каковые будут заменены всецело – прежде всего вся система и крафт прогресса. Исходя из этого осуждать игру и выискивать баги и недоработки – совсем ненужное занятие.
Но более 20 тысяч игроков уже на данный момент приобрели доступ и умудряются наслаждатьсякроме того в сырой альфе. Вот где зарыто это наслаждение мы и попытаемся выяснить.
Будущая игра обязана держаться на трех столпах – режим выживания, тяга к открытиям и хаузинг в открытом мире. Но в данной весьма ранней версии искать сложностей на собственную голову а ля Minecraft и DayZ еще нереально. Огромные континенты с многочисленными залежами и домами игроков нужной руды – до тех пор пока еще пустынные заглушки для будущей совокупности выживания.
Боевая совокупность, очки здоровья у персонажа, случайно генерируемые пещеры, заполненные монстрами, кипящей лавой, сундуками и ценной рудой с сокровищами – все это, как минимум в зачаточном виде, должно показаться в ближайший месяц. Пока же пустынные просторы бессчётных материков заполнены рудой, лежащей прямо на поверхности. Зайдя в игру, мы приобретаем кирку и отправляемся на поиски все новых и новых типов руды, дабы добыть себе новое орудие.
Это и имеется вся совокупность развития сейчас. Какая-то руда добывается совсем легко, скажем, железо, какая-то лишь по окончании продолжительных поисков, к примеру, кобальт. В целом, мы тратим довольно много времени, колеся по миру, но наслаждения эта заглушка приносит мало. Через чур много гринда, да и случайные характеристики приобретаемых предметов никак не оказывают помощь наслаждению.
Тут все должно кардинально измениться с вводом совокупности выживания, в то время, когда, как в Minecraft, любой новый предмет будет потребовать лишь пригоршню ресурсов, но вот их добыча станет целым приключением. Лишь тогда крафт новой топора и кирки станет полноценной частью игрового развития, а не просто тестовой заглушкой.
И все же в отыскивании новых ресурсов мы порядочно колесим по миру. Он складывается из огромных континентов, каковые связаны между собой только одним телепортом в центре карты, где стоят только самые базисные крафтовые станки. Все другое перемещение – пешком. Целый другой крафт – силами самих игроков на выстроенных ими же станках.И не смотря на то, что никакие опасности нам до тех пор пока еще не угрожают, по игровой вселенной – увлекательно занятие кроме того на данный момент.
Да, графика EverQuest Next: Landmark стилизована и мультяшна. Но карты огромны и полностью (как в Minecraft) складываются из вокселей. И это всецело меняет правила игры.
Любой кусочек игрового мира, любую гора, любуюкочку мы можем перекроить по собственному усмотрению, легко прокопав дыру киркой либо набросав пара кусочков почвы. Так в почве появляются настоящие шахты, в то время, когда мы разрабатываем редкие породы, а другие игроки с проклятиями в них грохаются, пробуя позже в тесной яме выстроить себе лестницу из почвы, дабы выбраться на поверхность.
И пускай все трансформации заживают уже через 60 секунд, а генераторные туннели, на каковые возможно было бы наткнуться, случайно орудуя киркой, еще не введены – уже на данный момент видно, какой потенциал несет всецело интерактивный мир. И без всякого новомодного фазинга.
На каждой из карт разбросаны десятки строений игроков. И мы всегда замечаем, как, отправившись на поиски руды, отвлекаемся на осмотр достопримечательностей. Прекрасная дальность обзора (огромное преимущество движка), разрешает нам подметить любую башенку на горе.
Каждая хижина лесоруба в зарослях видна издали и манит нас на экскурсию. Где мы заметим шедевр изобретательности, а где только сырую заготовку? Учитывая, что в игре нет переносных крафтовых станций, да и по большому счету телепортов (не считая переходов между территориями), эти экскурсии еще и единственный метод скоро добраться до крафта. Дабы создать себе кирку либо колечко на +2 к к открытию редких предметов, нас игра просто-таки толкает на походы к себе домой.
Все крафтовые станции, созданные игроками, по умолчанию доступны для любого странника и, собрав необходимые ресурсы, мы блуждаем от дома к дому в отыскивании нужной наковальни, заодно наслаждаясь изобретательностью вторых игроков. Превосходно!
И ровно для таких строителей, каковые желают себя продемонстрировать и на вторых взглянуть и создан Landmark. Комфортные домики, шикарные виллы, подземные крепости гномов, орочьи заставы, огромные статуи, греческие храмы и буддистские монастыри – все это возможно заметить в альфе уже на данный момент. И в то время, когда осознаёшь, на какой креатив способны игроки, сам немедля бежишь искать себе участок. Потому что как раз инструменты строительства на данный момент оптимальнеереализованы в игре.
Мы выбираем себе пятачок в открытом мире (что не так-то легко, очевидно, все споты у телепорта в далеком прошлом заняты) и можем перекроить его по собственному усмотрению. В отличие от остального мира, трансформации на участке, конечно, не сбрасываются, так что в случае если мы скопали гору на собственной почва, то окончательно. Действительно, стать каменщиком совсем без гринда не выйдет.
Любой инструмент редактора стоит ресурсов, а для них нужна соответствующая кирка, а для нее еще больше ресурсов… вы осознали. Не говоря о том, что на каждой стройке незаменим крюк, подтягивающий нас на каждые высоты. Но, собрав хорошую базу ресурсов, мы воплощаем собственные фантазии с невиданной не только в ММО, но и в оффлайне свободой.
Все, что нам необходимо для постройки, помещается на шести кнопках панели умений. Мы можем, очевидно, как в Minecraft выстроить любое строение из кубиков (лишь кубики тут в разы меньше, что, к счастью, сходу сокращает эффект пиксельарта). Но это было бы очевидно.
А вот несчетное количество новых возможностей сразу же появляется, когда мы приобретаем доступ к Selection Tool. Это безумно комфортно реализованное поле выбора, разрешающее нам растянуть рамку около одной из частей отечественного участка и выбрать хоть один воксель, хоть целый дом. А дальше все как в 3D редакторе. Копировать, засунуть, отзеркалить, отменить, вернуть. Несложными, интуитивными кнопами мы кидаемся в массовый копипаст и без того за несколько мин. возводим стенки, колонны,залы и арки.
Тем более, что любой выбранный кусочек, что мы захотим засунуть, мы можем не только отзеркалить, но и перевернуть по любой мыслимой оси. Превосходно! Кроме того, что так мгновенно вырастают стенки, так мы еще и, как Микеланджело, можем камень и убрать все лишнее. Нужна прекрасная арка? Строим стенке, а позже в несколько кликов прорубаем проем и приобретаем арку. Кстати, из какого именно материала возводить стенки – совсем непринципиально.
Да, для редких металлов либо, скажем, для мрамора, необходимо продолжительно и настойчиво гриндить. Но никто не мешает выстроить дом из камня либо кроме того почвы, а позже„“ оказавшееся в необходимый цвет соответствующим инструментом. Достаточно лишь выбрать область, навести кисточку и целый материал заменяется.
Фактически вот этими тремя инструментами и возможно выстроить фактически любое архитектурное произведение несложными и эргономичными средствами. Самое очень способное в совокупности постройки то, что мы можем парой мазков, парой копипастов, создать неотёсанную версию проекта, а позже днями трудиться над подробностями.
Но чтобы постройки-таки состояли не из воксельных блоков, a больше были похожим произведение опытного геймдизайнера, игра предусмотрела пара более сложных инструментов. Они местами весьма сильны, но, к сожалению, пока или недоработаны, или забагованы, так что применять их нужно очень бережно. Скажем, в игре на данный момент нет цилиндров.
Как сделать колонну? Возможно, само собой разумеется, поставить на землю шарик, срезать у него центр и закопипастить ввысь. Но лучший вариант – сложить колонну из кубиков и позже применять инструмент „сточить“. Колонны с ним получаются – загляденье. И с огрублениемкраев, дабы не отечественные дома смотрелись как новодел а ля Minecraft, справляется также превосходно. Но, скажем, сточить воксели ионического капитула? Либо сгладить воксели в вазу? Без шансов.
Похоже, дела обстоят с инструментом „line“. Он хорошо, не смотря на то, что и глючно справляется с созданием покатых крыш. Но совершить узкую линию, дабы, скажем, сделать перила для лестницы, на данный момент решительно нереально. Оба самых сильных инструмента в игре – до тех пор пока только первые заготовки, которым еще лишь предстоит стать полезными ассистентами строителя.
Не смотря на то, что кроме того так умельцы умудряются выжимать из них максимум, создавая, к примеру, отличные скульптуры либо так скачивая любой воксель, дабы (не обращая внимания на все глюки в ходе) создать узкие полки. Уже на данный момент архитекторы-любители смогут взять сотню и сотню часов наслаждения, пробуя реализовать собственные находки и подглядывая за ответами соседей. Баги при конфликте вокселей иногда случаются, но не так довольно часто, дабы портить нам наслаждение.
Кстати, созданную колонну не нужно любой раз выделять и копипастить. В игре уже трудится весьма эргономичная совокупность темплейтов. Сделал, выделил, сохранил, размножил столько, сколько душе угодно. Решил временно снести неугодный вариант дома? Сохранил, позже неизменно возможно к нему возвратиться. В том же направлении, в темплейты, сохраняются все постройки на участке в целом, в случае если мы переселяемся на другой кусок почвы либо происходит вайп.
И эти темплейты нам обещают не вайпать ни при переходе на бету, ни при запуске игры. Так, строителям на старте необходимо будет лишь собрать необходимые ресурсы и просто восстановить любимый дом из книги рецептов. Либо реализовать его вторым игрокам. По большому счету, как раз замысел развития хаузинга на данный момент выглядит самый проработанным. Нам обещают в недалеком будущем возможность оставлять метки на доме, каковые возможно будет заметить на карте издали. „Моя орочья крепость!“, скажем.
Незаменимая помощь экскурсантам. не меньше нужной будет возможность голосовать за уровень качества постройки и отбирать увлекательные объекты по рейтингу. Помимо этого, мы сможем (возможно, за золото) расширять собственный участок либо прикупить себе второй дом в другом антураже.
Ну и возможность продажи. Не только за игровое золото (которого до тех пор пока нет), но и за настоящие деньги через Player Studio. Так как в игре не будет подписки ни в какой форме, разработчики сохраняют надежду получать большую часть доходов на проценте с продажи домов.
Что не похоже на успешный бизнес-замысел, учитывая, что дома пока не несут никакой функциональной нагрузки, и наслаждения себе на участок сделанное вторым лишает игру ее основной прелести. До тех пор пока нет функционала.
Это должно кардинально измениться, пускай и не скоро. Создавая новые инструменты для механик EQ Next, разработчики обещают открывать их игрокам и в Landmark. Так, к примеру, когда покажется редактор умений для боссов в Next, игроки смогут создавать собственных монстров с неповторимыми умениями на своем участке.
А в то время, когда разработчики начнут писать квесты для Next, любой игрок Landmark’a сможет засунуть в игру собственный задание. Так Landmark обязан когда-нибудь воплотить то, что не удалось Neverwinter Online – стать огромной песочницей, где сами игроки будут создавать не просто домики, а города и подземелья, населять их скриптами и заданиями, сложнейшими боссами и роликами. И все это в открытом мире, пускай и с громадным числом зеркал, но без всяких инстансов – эдем исследователя.
Все это, само собой разумеется, дело нескоро будущего. Но так игра будет независимой и житьпараллельно с EQ:Next, снабжая игроков нескончаемым контентом. Тем более, что тут обещано кроме того PvP, пускай и вряд ли открытое.
Пока же мы видим уверенное, но скромное и, очевидно, забагованное начало. Хорошая новость в том, что разработчики, как и давали слово, возвращают деньги каждому, кто приобрел доступ, но разочаровался в состоянии игры (пускай для этого необходимо пройти и достаточно волокитное общение с суппортом).
И, если вы обожаете строить, грезите продемонстрировать всему миру собственный блестящий план и рассчитываете часами бродить по миру в отыскивании новых архитектурных ответов – инвестиция в Landmark окупится сторицей уже на данный момент, необходимо только выработать определенную переносимость к гринду и багам. А, вот для всех остальных, для тех, кто ожидает изучений подземелий а ля Minecraftи опасностей а ля DayZ – настоятельный совет подождать, пока игра (в лучшем случае к началу апрельской беты) обзаведется элементамиsurvival‘а и нескончаемый гринд на поверхности будет заменен на редкие, но бесценные металлы в глубоких пещерах под охраной боссов. Мы в обязательном порядке будем смотреть за этим развитием и поведаем вам об трансформациях во второй части превью, когда разработчики введут достаточное количество новых изюминок.
Рандомные статьи:
EverQuest Next Landmark — особенности игры
Похожие статьи, которые вам понравятся:
-
Gc2013: everquest next landmark — превью
GC2013: EverQuest Next Landmark — превью О самой EverQuest Next разработчики из SOE не привезли на gamescom 2013 практически ничего нового. Мы…
-
Landmark: обзор беты — рай строителя и ад собирателя
Landmark: обзор беты — ад собирателя и рай строителя Вот имеется на свете люди. Придумают очень способную концепцию, очаруют тебя, околдуют, а позже,…
-
H1z1 — большое превью и эксклюзивное интервью
H1Z1 — громадное превью и эксклюзивное интервью Пара месяцев назад мы в первый раз постарались оценить потенциал H1Z1. И хоть крики „клон, клон“,…
-
Everquest next: превью и критический анализ
EverQuest Next: превью и критический анализ EverQuest Next: превью и критический анализ EverQuest Next – та игра, о которой все уже знают годами, но это…