Everquest next: превью и критический анализ

EverQuest Next: превью и критический анализ

EverQuest Next: превью и критический анализ

EverQuest Next – та игра, о которой все уже знают годами, но это никак не воздействует на ожидания. Наоборот, чем ближе был анонс, тем больше от игры ожидали настоящей революции в жанре. Сама SOE данный ажиотаж лишь подогревала, и на протяжении прошедшей в эти выходные презентации, слово „революция“ мы слышали неизменно.

Итак, что мы заметили? Отечественная Eexxаa уже собрала впечатления по горячим следам самой первой презентации, тут же мы попытаемся детально разобраться во всем, что мы услышали за эти выходные. В данной статье я предлагаю не только свести совместно объявленные обещания, но и, первым делом, проанализировать их, постараться осознать какие конкретно механики за ними кроются, какие конкретно совокупности имеют шансы окончательно поменять жанр, а какие конкретно окажутся маркетинговым пшиком. Через чур рано для для того чтобы анализа?

Возможно, но мы же с вами видели десятки таких анонсов и неоднократно замечали, как как раз высокомерные обещания преобразовываются в приземленные конкретные механики. Давайте попытаемся данный опыт на практике!

Сказка странствий: концепция игры

Но перед тем, как заняться конкретными совокупностями,необходимо сообщить несколько слов о общем впечатлении и видении игры. Совсем независимо от уймы вопросов к подробностям реализации, SOE удалось передать на удивление гармоничную картину целого, разрешить понять каждому, чего они желают добиться с данной игрой: вернуть эксплоринг на законный трон.Everquest next: превью и критический анализ Нацелить всю игру, от создания персонажа до совокупности развития только на данный элемент – на приключения, странствия, на манящие огни неизвестности.

Разработчики на протяжении собственных презентаций достаточно убедительно дали осознать, что ожидающие новых веяний в классовой совокупности либо в рейдовых механиках либо в PvP тут не совсем по адресу. Они делают игру про эксплоринг, а все трансформации уже вытекают из этого. Так как как раз чувство приключение мы ценим больше всего в старыхММО (кроме того в случае если множество неприятных воспоминаний забылось) и как раз возвращения эмоции открытия, эксплоринга сейчас необходимо новым ММО.

Как раз об этом я писал, отправляя на пенсию текущую совокупность квестов. И да, в случае если такое видение удастся реализовать, это вправду станет революцией в жанре. Но удастся ли?

Какие конкретно конкретные механики кроятся за данной парадигмой? И вправду ли они ей соответствуют?

Воксели

Воксель мало утонул в дискуссии конкретных игровых обещаний, но напрасно. Он был подлинным храбрецом анонса. Как раз применение графики, выстроенной только на вокселях, пока самое революционное, что мы знаем о EQ Next. В чем особенность вокселя?

Фактически все игры, каковые мы знаем, складываются из полигонов, площадей в 3D пространстве. Как раз вследствие того что полигон – четкий многоугольник, он экономит вычислительные мощности, но строго привязан к собственному месту в совокупности координат. Воксель же, наоборот, самая обычная точка в пространстве, по сути тот же пиксель, лишь в 3D.

Основная изюминка – его положение в совокупности координат не привязано, а определяется в зависимости от соотношения к вторым вокселям. Как раз именно поэтому, разрушаемость, настоящая головоломка для полигонной графики, не воображает никаких неприятностей для вокселей. Более того, дабы поменять игровой мир, больше не требуется поменять одну полигонную модель на другую, достаточно„“ воксели в пространстве и, вуаля, мы приобретаем проход в горе.

Но имеется и обратная сторона медали: как раз вследствие того что воксели – точки, а не поверхности, на их обсчитывание требуются намного большие мощности. Как раз исходя из этого воксельная графика, играющаяся ключевую роль в медицине, так ни при каких обстоятельствах и не закрепилась в играх. Нет, попытки были: самая узнаваемая – Outcast 1999 года.

Но именно он продемонстрировал, что графику высокой четкости и хорошую анимацию на вокселях не создашь, и исходя из этого воксельная графика сейчас употребляется только вспомогательно – из вокселей состоят, к примеру, скалы в Crysis либо совокупность освещения в Unreal Engine 4. Исходя из этого, как SOE удалось создать мир полностью на воксельной графике, а к тому же с в полной мере приличной (не обращая внимания на нарекания) анимацией, к тому же и (по обещаниям) без завышенных системных требований – безотносительная тайная. В полной мере возможно, что оговорки и подводные камни (к примеру, модели персонажей из простых полигонов) еще всплывут, но пока нужно будет поверить на слово, тем более, что все мы видели ролики с разрушаемым детальным изменением и миром строительных материалов при создании домов. Такое практически нереально на графике из полигонов:

Игровой мир

Как раз именно поэтому Сони вправду в праве сказать о революции по отношению к собственному игровому миру. Все в нем может подвергнутся трансформации. Не только сами разработчики смогут, не выключая сервера и не разрабатывая новых моделей, обрушить, скажем, замок на протяжении игрового эвента. Нет, сами игроки смогут поменять мир в любой точке – разрушать заклинанием мосты, рубить деревья, прорубать киркой проход в любом участке гора.

Мир создан с применением элементов случайного генератора, что разрешило создать не просто комплект карт, а громадный бесшовный континент, всецело проработанный на много метров вглубь почвы. Применяя кирку, мы не просто проваливаемся под текстуры, а можем открыть проход в пещеру, к подземному озеру либо к дремлющему в горе рейдбоссу. В общем, идеи заимствованные из Minecraft, но реализованные в хорошей графике.

Из этого, в принципе, вытекает огромное количество возможностей. Уже упомянутые эвенты с разрушением территорий, квесты, требующие перекопать окружение, строения игроков среди игрового мира и т.д. Разработчики как пример привели PvE-сценарий, в котором требуется переложить устье реки либо PvP-сценарий с замком, динамически разрушаемыми устройством и стенами подкопов (все это, отметим, примеры, будет ли сценарный контент в финальной игре – вопрос полностью открытый).

Все это звучит дивно, но уже практически сразу после первой презентации всплыло множество опасений. Основное – то, что разработка может оказаться через чур продвинутой для SOE, потому что компания, наверное, собирается искусственно тормозить возможности воксельного мира. К примеру, игроки не смогут поменять ландшафт по собственному усмотрению, как в Minecraft, создавая, скажем, земляные насыпи из соседнего бугра либо пересаживая растения.

То, что разработчики собираются вначале тестировать творенья игроков (имеются ввиду не индивидуальные дома, а, скажем, украшающие ландшафт замки либо подземелья) в параллельной вселенной EQ Next Landmark, проводить голосования и только позже, вручную встраивать их в мир EQ Next также говорит о старомодном подходе к новым возможностям. А также то, что мы, игроки, имеем право поменять сами – проделанные дыры в почве, обрушенные мосты, поменянные течения реки, не повлияют на мир неизменно.

Пройдет всего 5 мин. и мир, волшебным образом, вернёт собственный, созданное разработчиками, состояние (по крайней мере, за пределами намерено определенных разработчиками событий и мест). Нас, наверное, ожидает достаточно статичный, созданный все теми же разработчиками мир, изменяющийся при действии игроков только мало и ненадолго, а в остальном повинующийся жажде его создателей. Кроме того в Star Wars: Galaxies десятилетней давности было вероятно больше!

До тех пор пока что от новой разработки видны лишь три, но ощутимых плюса: кратковременные бонусы от обрушения мира в PvE и PvP, огромные преимущества для хаузинга и возможность, хотя бы для разработчиков, легко и скоро всегда изменять мир на протяжении проводимых ими эвентов.

Ставка на неизвестность: События, ИИ и квесты

Как раз эвентами разработчики собираются заниматься настойчиво. SOE всегда была компанией, талантливой производить большое количество контента рекордными темпами (оцените количество аддонов EQ2). И, раз уж они не позволяют перекраивать мир игрокам, они обещают делать это сами на постоянной базе посредством объявленных Rallying Calls. Это больше, чем публичные задания.

Это необычные GM-эвенты, шепетильно спланированные и встроенные в игру, исполнение которых может занять от нескольких часов до месяцев. Основное же, что замок, что мы уничтожим в таком эвенте, не восстановится машинально, а останется навечно лежать в руинах. Как раз так, вручную, как GM‘ы стародавних времен, разработчики собираются оживить мир, создать чувство новых приключений, по настоящему значимых событий, поставив их на работу неспециализированной идеи эксплоринга.

Нам обещают, что у мира покажется настоящая история, которую запрещено будет повторить, перепройти заново. Более того, она сможет быть различной на каждом сервере, в зависимости от действий игроков на протяжении эвентов. Звучит очень вкусно, не правда ли?

Неприятность, само собой разумеется, в том, что все это мы уже слышали. Имеется уже на рынке Next Gen проект, дающий слово постоянные трансформации мира посредством значимых событий, именуется Guild Wars 2. И, очевидно, по окончании броских обещаний, действительность была куда более блеклой – да, мы изменяем мир, но или в заскриптованных до предела публичных заданиях, по окончании которых всё все равно срочно начинается заново, или на протяжении общесерверных эвентов (каковые, дадим должное, проводятся с завидной регулярностью),но каковые безбожно инстансированы, повинуются воле разработчиков, не допуская никакого креатива и по большому счету, по сути, мало чем отличаются от стандартной комбинации рейдов и повторяемых заданий. И полностью настояща опасность, что беседы об изменяющемся мире с Настоящей Историей, окажутся пиаром, а реальность мало чем будет различаться от Guild Wars 2 – от весьма хорошей игры, но никак не тянущей на „тру“ Next Gen.

Но все-таки у создателей EQ Next в рукаве имеется два преимущества. Во-первых, не напрасно же создавалось все это воксельное чудо – техническая совокупность игры разрешает создавать значительные трансформации игрового мира фактически на лету без необходимости продолжительно и настойчиво разрабатывать эвент и модели для него (как в Guild Wars 2). Да и трансформации, внесенные игроками в мир, смогут быть очень значительным.

В случае если игроки на одном сервере выстроили город в течении эвента вот так, а на втором сервере вот эдак – разработчикам достаточно только приказать миру „запомнить“ эти трансформации, не возвращать все назад через пять мин. как в большинстве случаев, и два различных города окончательно станут частью истории. И это сильно. Вторе отличие – в концепции. Громадные серверные события в Guild Wars 2 это все-таки хорошие эвенты, проходящие в четко обозначенное время, любая фаза которых выполняется участниками за час-два.

Не говоря уже об простых пабликах, на каковые уходят 60 секунд. В EQ Next же нам обещают иное. Не забывайте парадигму эксплоринга, сказку странствий в неизведанном мире? Так вот, как раз Неизвестность и обязана добавить Rallying Calls настоящего шарма изучений. Говоря попросту, игроки по большому счету не будут знать, чего им делать.

Ну, т.е. будет ясно, что требуется скажем, выстроить город. Но как перевести событие на следующую фазу? Уничтожить лагерь орков, нападающих на стройку? Но его стенки неприступны. Тогда что, выстроить катапульты? Но для этого нужно оказать помощь местным.

Либо может это по большому счету фальшивый след и вместо того, дабы убивать орков, нам необходимо оказать помощь обитателям освоить каменный карьер и возвести стенки. Изюминка в том, что эти условия еще и будут случайными, т.е. будут различаться от события к событию и от сервера к серверу.
Неестественное затягивание контента за счет оставления игрока в неведении, ай-ай-ай, сообщите вы? А я сообщу, что именно так и достигалось чувство изучения в ветхих ММО, во времена, в то время, когда не было гайдов и мы попросту не знали, чего делать с целью достижения цели. И разработчики правы в том, что лишь применением громадного количества случайных элементов возможно бороться с немедленным возникновением правильных гайдов сейчас.

Само собой разумеется, с рандомом и неведеньем возможно перебрать. Уже официальный пример разработчиков, о том, что древесный частокол орочьего лагеря возможно неприступным, пока ты не притащишь конкретную катапульту (а не пророешь подкоп, к примеру), звучит не через чур убедительно и правдоподобно. Это, само собой разумеется, целое минное поле фейлов, и смогут ли разработчики обойти эти мины, мы определим еще не скоро.

Но необходимо констатировать, что идеи у Сони верные и посредством новых разработок изменяемого мира и собственного широкого опыта создания PvE-эвентов, у них может оказаться то, что не вышло у Arena.net: создать атмосферу по-настоящему развивающегося мира, где мы получаем удовольствие не от четкого задания в логе паблика, а от попытки осознать, какое отечественное воздействие окажет помощь достигнуть цель.

Оживление игрового мира должны снабжать не только глобальные события, но и новый подход к неестественному интеллекту. И в случае если на идеи с Rallying Calls я наблюдаю оптимистично, то анонсы Сони об ИИ вызывают достаточно сильный скепсис. Из-за чего? Да вследствие того что мы много раз слышали ровно то же самое.

фракции и Монстры должны реагировать на действия игроков. Орки будут устраивать набеги на те дороги, на которых игроки помогли наладить торговлю. В случае если орков изничтожить, они по большому счету оттянутся в далекие лагеря, но будут устраивать страшные атаки. Популяция диких животных будет зависеть от естественного экологического цикла.

А боссы, так и по большому счету поразительно поумнеют и будут на ходу поменять собственную тактику в зависимости от того, как действует рейд. Такие обещания я слышал неоднократно, но ни разу не видел ничего аналогичного ни в одном релизе. Дальше всех, как не необычно, продвинулась нишевая и полубаузерная Wakfu, но в тамошней реализации живого мира нет ничего похожего, на умный ИИ.

Основной же предлог для скепсиса не в обещаниях, а в технологии – с разрушаемым миром все ясно: всецело воксельная графика вправду может разрешить в мгновение ока поменять мир окончательно. Тут очевиден скачек техники. Но какой скачек сделал ИИ?

Разве эта не та самая разработка, которая десятилетиями топчется на месте? Разве все попытки создать по-настоящему замечательный ИИ не выливаются в бутафорию? Будет чудесным образом, в случае если EQ Next сможет тут предложить что-то вправду новое.

Как бы то ни было, поумневший ИИ, случайные элементы и изменяющийся мир должны обеспечить нам приключения не только в глобальных событиях. Будут в игре и квесты (EverQUEST же), не смотря на то, что их роль так же, как и прежде неясна. Ясно уже, что ставка сделана на нелинейность – не будет строгих цепочек, ведущих по миру, вместо этого мы должны помогать то тут, то в том месте, странствуя по открытому миру и упрощая жизнь NPC в зависимости от их случайных событий.

Так как за убийство мобов мы не будем приобретать по большому счету никакого опыта, да и за квесты мы приобретаем не прямой опыт, а, скажем, броню либо косвенное повышение репутации, все это по большому счету больше напоминает не квестинг, а совокупность достижений. Помимо этого, в этот самый момент случайные элементы должны снабжать уникальность. В пример разработчики привели колдуна в одинокой башне, за помощь которому все игроки приобретают ответственную приз, но вот конкретные задания всегда варьируются.

Наконец, игра обещает запоминать поступки игрока, каковые будут иметь последствия и открывать различные типы заданий, не смотря на то, что это переводится на русский легко – гринд репутации, быть может, замаскированный. Меня пара тревожит то, что о роли квестов в игровом контенте мы ничего конкретного не услышали. Так как тут кроется громадная опасность: в случае если исполнение квестов будет занимать значительную часть отечественного времени, то Next Gen сходу улетучится.

Вместо вольных приключений, мы снова проходить квест за квестом, в надежде взять как возможно больше призов. Нет, дабы вернуть ощущения свободных изучений, Сони нужно будет использовать ветхие хорошие квесты весьма бережно, только как маленькие выговоры, как отдельные шаги в поиске, скажем, новых умений либо брони, а не как четкий „To Do List“. А не поддаться искушению очень тяжело.

Прогресс персонажа

В EverQuest Next нет уровней. Нет по большому счету опыта. Нет веток талантов. Меньше, основной претензией многих отечественных форумчан было: а что тут фактически делать? Где вертикальный прогресс? И эту претензию я не осознаю: по итогам трех дней презентаций, мне видится, что вертикальности тут до кучи. Kак бы ее не было через чур много.

Легко EQ Next определяет прогресс не через опыт, а через получение и броню умений. Совершенно верно такая же „безуровневая совокупность“ имеется, скажем, в TSW, но она же, наряду с этим, полностью вертикальна. В EQ Next также не идет речи о том, дабы идти куда хочется. Территории разделены на tier‘ы — те же уровни. Дабы выжить, скажем в зоне уровня Tier 3, мы сами должны быть Tier 3. Как этого достигнуть? Наряжаться, добывая набор брони третьей ступени. А добывать его как?

Верно, в общем, привычными способами, качая репутацию, делая задания, публичные и сольные, убивая боссов и т.д. и т.п. Все же привычно и полностью вертикально!Охота за броней станет главным мотиватором EverQuest Next, не только из-за ступеней, но и вследствие того что экипировка будет весьма узко специализирована. Нам обещают, что отдельные предметы брони будут увеличивать не только характеристики того либо иного класса, но и (внимание!) модифицировать умения по отдельности.

Рандомные статьи:

What ever happened to Everquest Next?—Or: What ever happened to Landmark?(EQ Next)


Похожие статьи, которые вам понравятся:

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Комментарии закрыты.