H1z1 — большое превью и эксклюзивное интервью

H1Z1 — громадное превью и эксклюзивное интервью

Пара месяцев назад мы в первый раз постарались оценить потенциал H1Z1. И хоть крики „клон, клон“, показались нам неуместными (переложить популярный survival на рельсы настоящей MMO – в полной мере стоящая выдумка), у нас преобладали сомнения. Не только в том, что H1Z1 сможет стать полноценной ММО с контентом на большое количество месяцев вперед. Но а также в том, что игре удастся повторить успех Rust и DayZ, в особенности в свете заявленных на Reddit’e уступок более казуальным игрокам.

на данный момент, в то время, когда игра таки медлено подходит к запуску альфы в steam’e, настало время посмотреть на нее внимательнее. Нет, поиграть самим нам все еще не дают, но старший дизайнер H1Z1 Джимми Вайзенхант и его ассистент Адам Клегг пригласили нас и еще пара европейских сотрудников на громадную онлайн-презентацию игры.

Кое-что из продемонстрированного, действительно, мы уже имели возможность видеть на Е3 и в последующих стримах, но сейчас мы смогли оценить состояние новейшего билда, глубже разобраться в игровых совокупностях, заметить последние наработки, наподобие рукопашного боя и, основное, основательно забросать разработчиков отечественными вопросами. И что же мы можем сообщить в следствии?

H1Z1 все еще не выглядит инновационным прорывом, а графика до сих пор способна привлечь разве что настоящих зомби, но многие отечественные сомнения разработчикам удалось развеять, так что мы сейчас с куда громадным энтузиазмом наблюдаем на будущую альфу. Но начнем по порядку.H1z1 - большое превью и эксклюзивное интервью

Где ранний доступ?

Из-за чего игра еще не в раннем доступе, что должен был открыться спустя семь дней две по окончании анонса? Похоже, вследствие того что Сони все еще мыслит как разработчик ММО. И это при том, что технически игра создается в полной мере в инди стиле. Маленькая команда из пары десятков человек, растолковывает нам Джимми Вайзенхант, все трудятся над всем, дизайнеры думают об оптимизации, кодеры предлагают фичи. И эти фичи, как мы сравнительно не так давно видели, смогут быть внедрены в игру практически за 12 часов.

Само собой разумеется, и инди-разработчики применяют early access как раз чтобы протестировать такие созданные на скорую руку игровые элементы. Но тут Сони действует по-второму – у большой компании хватает собственных QA-тестеров, а игроки-энтузиасты необходимы чтобы на огромной популяции возможно было проводить опыты сбалансом. Как в любой бете мейнстримовой ММО.

Как раз этим, уверяют нас, разъясняется задержка. Нужен стабильный билд, где именно не будет критических багов с главными игровыми фичами и возможно будет сосредоточиться на настройке урона игроков, скорости зомби либо пропорции потребления ресурсов при крафте. Так что хорошая новость – нас ожидает не сырая альфа, а достаточно играбельная бета. Нехорошая – со стабильностью именно еще не все в порядке, как раз тут еще необходимы работы.

На протяжении демонстрации, действительно, никаких неприятностей с клиентом (не считая небольших багов) мы не увидели, но Адам Клегг уверяет, что разработчикам осталось еще решить порядка десяти технических неприятностей, перед тем, как запускать игроков на сервера. И в то время, когда это может произойти, Адам и Вайзенхант отказываются кроме того намекнуть. Но фактически все игровые элементы, наверное, готовы к раннему доступу.

Уже давно разработчики говорили, что им необходимо переработать совокупность крафта, ввести полноценный кулачный бой, довести до ума ИИ зомби, добавить пара базисных видов оружия, наподобие того же лука со стрелами… Все эти новинки мы смогли разглядеть собственными глазами.

Подсвеченный крафт

Скажем, крафт. Казалось бы, все это мы уже видели в Rust. Из дров, ткани, селитры и железа мы собираем все нужное для повседневного выживания – от оружия и одежды, до древесных стен и железных дверей.

Но сейчас у крафта в H1Z1 показался собственный шарм. Дело в том, что, как и в Rust, все рецепты, не считая самых базисных, нам нужно открыть. Но нам не приходится бегать по радиоактивным городам и ожидать редкого дропа. Нет, мы вправду открываем рецепты собственными изучениями. Мы легко, как в Minecraft, должно подобрать нужную комбинацию ресурсов.

Из тростинки и доски, так, получается обычный костер, но из тех же ресурсов, в других пропорциях, мы можем создать, к примеру, ловушку для дичи. Так, в теории, кроме того новичок, подобрав нужную комбинацию и имея нужный комплект ресурсов, сможет сходу создавать самые продвинутые предметы. Само собой разумеется, но так как неизменно возможно взглянуть перечень комбинаций на форуме либо в вики? – спрашиваем мы.

Да, отвечает Джимми, но H1Z1 деятельно оказывает помощь нам экспериментировать прямо в клиенте. Так, стоит перенести в окно крафта какой-нибудь ресурс,как игра сразу же подсвечивает легким сиянием все вероятные комбинации в инвентаре. Нам, затем, но еще нужно самостоятельно разобраться, сколько из четырех слотов для разных ресурсов необходимо заполнить, после этого подобрать необходимые пропорции ресурсов, а позже узнать, что же у нас оказалось.

Пользуясь данной совокупностью, разработчики не планируют разглашать и рецепты новых предметов, каковые будут всегда вводиться в игру. Мы легко скажем: „Сейчас добавилось 10 новых рецептов, ищите комбинации, растолковывает Адам. Так что игрокам придется самим выяснять, как же собрать новую винтовку, необходимы ли для этого ресурсы с новых территорий (каковые разработчики также планируют вводить на ходу) и в каком количестве. Тут уж никакая вики не окажет помощь. Превосходно!

Наряду с этим в случае если мы раз изучили предмет, игра дальше все делает машинально – сама формирует полуфабрикаты, а целый крафт, что мы видели, производится мгновенно. Комфортно.

Но разработчики настаивают на сохранении достаточно хардкорной совокупности инвентаря. В отечественном распоряжении всего несколько слотов на любой предмет одежды (карманы джинсов дают нам четыре слота, а куртка, почему-то, всего два). В качестве маленькой поблажки нам продемонстрировали только мелкий мешочек на два слота, что сейчас будет выдаваться всем новичкам.

Куда помещается топорик и две сигнальные ракеты.

Тёплый ИИ

Наконец-то мы имели возможность во всех подробностях посмотреть на нахваленный „Emergent AI“, что, мол, обязан перевоплотить зомби из тупого мяса в постоянную угрозу, заставляющую игроков кроме того в условиях открытого PvP и полного лута объединяться на борьбу с монстрами. Как мы и предполагали, в действительности все выглядит куда более прозаично. На отечественный прямой вопрос, применяют ли создатели H1Z1 наработки EQNext, Джимми Вайзенхант объявил, что сотрудничество, само собой разумеется имеется, но цели у двух совокупностей ИИ совсем различные.

Другими словами, наворотов, наподобие динамически передвигающихся стад монстров и зомби, устраивающих собственные нападающих и лагеря на самые уязвимые места людских поселений, тут, в отличие от EQN, ожидать не следует. Совокупность H1Z1 куда несложнее. Но, как ни необычно, она показалась нам в полной мере убедительной. Всю собственную „заумность“ зомби черпают из совокупности „жары“. Игра формирует тепловую карту – чем больше шума, тем жарче. Чем жарче, тем больше притопывает зомби. Все легко.

Так игра фактически избавляется от стандартного респауна. До тех пор пока на протяжении демонстрации персонаж только крафтил да рубил дрова, мы видели по мертвецу от силы раз в мин. десять. Стоило ему, но, взорвать бочку с бензином, как тут же с почтительного расстояния, неспешно и вальяжно начало подходить маленькое стадо.

Через эту несложную тепловую карту трудится и вся совокупность экологии. Зомби смогут наведаться не только к нам, но и к волку, преследующему оленя. Снова же, в случае если мы сами выполняем роль оленя, а волк гонится за нами, в полной мере возможно, что именно он создаёт больше шума и зомби побегут за хищником, покинув нас в покое. Необычным образом и сама дичь обязана применять ту же совокупность.

Из-за чего, но, волк либо медведь обязан выбирать себе самая шумную цель, вместо самая уязвимой, остается тайной. Основное же опасение при таковой совокупности – что зомби возможно не составит большого труда паровозить, „переагривая“ их, создавая разумеется больше шума.Но иначе, разработчики так сохраняют надежду несложными методами добиться настоящих кинематографических погонь. Кинуть коктейль молотова глубоко в чащу, отвлечь стадо зомби и негромко скрыться? Легко.

И все же, как на счет паровозов, спрашиваем мы. Зомби не так глупы, отвечают нам разработчики. Они цепляются не к конкретному игроку, в частности к месту на карте, где происходит больше шума.

Явившись на место, они привязываются ко всем, кто деятельно шумит, и в случае если два игрока дружно палят из пистолетов, то зомби. Но эта совокупность обязана необычным методом оказать помощь обезопасисть новичков. Пистолет либо винтовка генерируют в разы больше „жары“, чем мачете либо кроме того охотничий лук.

Исходя из этого, в случае если разодетый папка пристанет к новенькому – тут же может нагрянуть масса людей мертвецов и наказать обидчика. Да, подмечаем мы, но в случае если зомби привязываются не к игроку, а к площади, значит ли это, что тот самый папка может натравить кучу зомби на хижину новичка и негромко смыться? Как раз, говорит Джимми Вайзенхант, это и имеется жёсткая действительность отечественной игры.

Что не весьма смахивает на защиту новичков. Но это хорошо, такие истории в полной мере смогут быть радостными, как раз о таких случаях с восхищением позже говорят выжившие в survival‘ах. Сама совокупность „жары“ выглядит весьма уместно, больше опасений вызывают сами зомби. Все что мы видели в демке, движется очень неторопливо. Избавиться от для того чтобы хвоста – раз плюнуть.

Но как раз такие подробности мы и планируем настраивать в альфе, говорят разработчики. Тут скорее появится опасность перегнуть. В случае если зомби появляются весами в том месте, где больше шума, то, сколько их привалит на протяжении полномасштабной осады?

И охота ли участникам, вместо того, дабы разбираться между собой, все время отвлекаться на разборки с мертвячиной?

Кулаки, вид и метательные копья от третьего лица

Ровно чтобы, убив одного зомби, не привлечь к себе внимание еще десятка, игра предлагает широкий выбор „негромких“ способов ведения боя. Во-первых, это привычный в жанре лук со стрелами. Он обязан владеть особенной баллистикой, затрудняющей прицеливание, которой мы, но, не увидели. Стрела, пока что, летит себе прямо к цели. Куда увлекательнее метательные копья.

Ими существенно сложнее попасть в цель, но урон они наносят громадный. Нам кроме того дали обещание, что сноровистый новичок, подкравшийся достаточно близко к разодетому обидчику, сможет нормально уложить его одним ударом. И, наконец, основная новация – кулачный бой. Как в любом beat ‘em up’e мы наносим серию легких ударов левой кнопкой мыши, делаем сильные замахи либо поднимаемся в блокправой.

Исходя из этого в H1Z1 ненужно давать новичку в руки камень либо нож для самозащиты. Он в полной мере хорошо справится с угрозой зомби и кулаками. Фактически, для них совокупность и предназначена – нападать с без всякого оружия на медведя либо кроме того игрока с ножом – дело гиблое. Совокупность, в ее текущем виде, трудится, но выглядит, наряду с этим, достаточно убого. Виной этому, во многом, весьма скупая, урывочная анимация. Дело кроме того не в том, что хук с правой больше похож на вылетающее из-за экрана полено.

Неприятность в том, что из-за не сильный анимации страдает сам бой. Тело зомби как-то запоздало, слабо и весьма невнятно реагирует на удары. Так оно и останется к хедстарту? На старте да, говорят разработчики, но мы будем работать над анимацией и, в особенности, над реакцией на удары. Так что до тех пор пока нужно будет терпеть.

А что на счет вида от третьего лица? Разве он не разламывает чувство опасности, разрешая игрокам заглядывать за угол и осознавать, что происходит у них за спиной? Джимми Вайзенхант отвечает: Мы пробуем соблюсти узкую грань между игроками DayZ и Rust.

Мы стараемся сделать оба режима действенными. Но мы понимаем, что кое-какие игроки желали бы запрета на вид от третьего лица. Исходя из этого для них, мы, вероятнее, предложим очень хардкорные сервера, где будет лишь вид от первого лица.

Выжить.

Для игры делающей ставку на выживание в жёсткой среде, влияние данной самой среды на геймплей до тех пор пока мало. H1Z1 стартует в early access с стандартными угрозами наподобие кровотечений и голода от ран. Другие элементы, каковые, скажем, были внедрены уже в ранние предположения Rust, покажутся в H1Z1 лишь позднее: на самом старте игры на нас не будут воздействовать ни температура, ни болезни.

И это при том, что игра уже на данный момент владеет настоящим циклом времен года. А также в случае если трансформации по большей части касаются только текстур, а не моделей (зеленые луга сменяются осенними, а после этого белыми, но остаются такими же блеклыми и плоскими), невзрачная графика игры разом хорошеет, в то время, когда начинается осенний ливень либо обнажённые деревья покрываются снегом.

Основное же, что времена года способны важное разнообразить геймплей и позволить игрокам погрузиться глубже в воздух ежедневной борьбы за судьбу. Придется подготавливаться к долгой, бесплодной зиме и искать подходящую одежду, дабы пережить стужу. Более того, погодные странности смогут добавить еще один уровень угрозы – ураган сможет вмиг снести хлипкий домик, а удар молнии убьет игрока на месте.

Но все это в будущем – на старте альфы погода будет изменяться случайным образом, только легко разнообразя декорации. То же и с заболеваниями. Хоть вся игра выстроена на инфекции, стёршей с лица земли практически все люди (фактически, H1Z1), в первые месяцы на steam‘е мы не сможем заразиться кроме того от сырой курятины. Но в будущем вирус будет неотъемлемой частью геймплея, передаваясь игрокам и делая кулачные битвы с мертвяками делом очень рискованным.

Не говоря о том, что вирусы имеют свойство мутировать. Как как раз? До тех пор пока сами не решили, честно будут считаться разработчики. Но второй новый элемент в жанре survival‘а обязан показаться весьма не так долго осталось ждать.

Дело в том, что дичь и игроки будут оставлять следы. Так, в особенности зимний период, мы сможем, пройдя по следам мирного лесоруба, отыскать дорогу к его комфортному домику с полными сундуками. Но и в теплое время года звери и раненые игроки будут оставлять следы крови на земле.

Лишь так мы, фактически, и сможем выследить удирающего оленя. Но и нам самим придется куда осмотрительнее пробираться к собственной хижине, распуская последнюю рубаху (в буквальном смысле, как показал нам Адам), дабы перевязать раны и не оставлять лишних следов. Превосходно.

Выстроить барак либо занять дом

В достаточно базисном состоянии находится до тех пор пока и совокупность строительства. Что особенно огорчает, учитывая, что с первых же дней раннего доступа на 64 квадратных километрах H1Z1 должны поселиться тысячи игроков. В чем выражается эта ограниченность?

Скажем, пока, в отличие от Rust, мы привязаны к нескольким типам созданных разработчиков заблаговременно фундаментов. На них, действительно, мы можем размещать не только заготовленные модельки хибар и бараков, но исобственные стенки, окна и двери (один в один как в Rust, действительно, без необходимости обставлять стенки столбами). Но все это пока только до отметки второго этажа. А крышей возможно закрыть лишь первый, что делает подобные базы очень уязвимыми.

Для чего так очень сильно ограничивать строительство? Дело в двух технических проблемах, отвечают нам. Во-первых, в быстродействии.

Отечественные инженеры не разрешают нам допускать просадок FPS’a, а высокие башни до тех пор пока очень сильно тормозят игру. Во-вторых, нас заботят зомби. Созданные игроками структуры непредсказуемы по планировке и исходя из этого постоянно представляют вызов для ИИ.

До тех пор пока зомби удачно забираются лишь на второй этаж (что способно напугать вас до смерти). Но, очевидно, мы прямо на данный момент трудимся над разработками, разрешающими игрокам создавать огромные башни, добывающие до туч.

Иначе, кое-где H1Z1 планирует и в самой ранней версии предложить игрокам больше, чем Rust. Во-первых, каждая база обязана непременно стать самодостаточной, избавив игрока от лишнего фарма. Скажем, уже на данный момент дешёвы сборщики дождевой воды, в будущем должны прибавиться, например, маленькие огороды.

Во-вторых, в мире H1Z1 полно кинутых домов из второй, благодатной эры, разбросанных по миру разработчиками. И в них-то мы постоянно можем заново вселиться. Дело, очевидно, не в том, что кинутые домики, при всех должных следах запустения, выглядят на уникальность уютно (графика интерьеров, почему-то, выглядит куда лучше природы за окном), а в том, что такие дома практически неприступны.

Так как дом не уязвим со всех сторон – нам достаточно только заграждать окна да двери и смотреть за этими немногими уязвимыми точками. Так как баррикады уже превосходно трудятся в игре, редкие магазины либо прекрасно укрепленные склады будут средоточием постоянных боев между сильными кланами уже в первые дни раннего доступа. Но на вопрос, как сложно все-таки будет дотянуться взрывчатку для взрыва таковой баррикады, нам настойчиво отказались отвечать.

Это также одна из областей, где мы сможем настроить баланс лишь в самой альфе. Но мы попытаемся добиться того, дабы игрок, что систематично инвестирует часть собственных доходов в усиление собственного дома, будет довольно скучной целью для грабителей.

смерть и Экономика

Это при том, что смерть в H1Z1 будет угрожать еще громадными лишениями, чем в других survival‘ах! Так, в игре не будет никаких спальных мешков. Погиб – просыпайся обнажённым в лесу и еще попытайся доберись до собственного дома. Прекрасно, а как на счет мгновенных телепортов, решили сходу переспросить мы, поскольку на Reddit’e вы в свое время говорили, что в игре возможно возможность мгновенного перемещения к приятелям?

Разве это не убивает динамичную экономику? Джимми решительно вмешивается: O, нет-нет. Никаких мгновенных перемещений точно не будет, вероятно кто-то не так выразился. Мы раздумываем над тем, дабы разрешить приятелям по окончании смерти респауниться в относительной близости друг от друга, но не более того.

Никаких телепортов, это бы убило всю воздух погружения в живой мир. Слава всевышнему. Так что со временем нас ожидают и караваны, и шайки грабителей и отряды наемников. Правда в этот самый момент, вряд ли на старте – экономика раннего доступа будет несложной: пара огнестрельных стволов, одежда, базисные стройматериалы да одна машина, которую мы можем собрать, отыскав кинутый джип на обочине и подобрав необходимые запчасти.

Фермы, приручаемые животные, меньше, все то, что должно заставлять игроков без шуток специализироваться, создавать производственные цепочки и с озверением сражаться за территории, заселенные крафтерами, должно добавиться позднее. В H1Z1 уже заложена будущая песочница, но ее еще нужно наполнить полноценной экономикой. Но, в качестве маленького прикола, в недалеком будущем нам обещаны велосипеды, освобождающие нас от затрат на горючее.

Магазин, наборы и подписка правил

То, что H1Z1 начнет ранний доступ в стабильной, но базисной версии, свидетельствует, что не будет спешки и с наполнением игрового магазина. В том месте достаточно рано смогут показаться декоративные предметы, но то, чего мы особенно опасались в отечественном первом превью – ключей и наборов брони для сундуков – мы не заметим на первых этапах тестирования. Так что у игроков будет еще возможность убедить разработчиков в опасностях таковой совокупности.

Не смотря на то, что, поскольку имеется же и альтернатива – не желаете ли дать игрокам выбор, предложив им премиумные сервера с подпиской? Ответ был неожиданностью, но приятным: Да, само собой разумеется, мы твердо рассчитываем ввести сервера с подпиской, на которых магазин никак не будет оказывать влияние на игру. Фух!

Второе отечественное опасение касалось жажды разработчиков обеспечить всем группам игроков собственные комплекты правил. Так как это вероятно значит появление огромного количества маленьких серверов при и без того вряд ли огромной базе игроков. Дабы для того чтобы не допустить, мы будем объединять запросы, растолковали нам разработчики. Скажем, мы соединим вид от первого лица с еще более хардкорными правилами ведения боя и предложим игрокам проголосовать.

Так у нас будет лишь пара различных комплектов правил.

Итого, разработчикам удалось нас порядком успокоить. От многих уступок казуальным игрокам, немыслимым в изначально хардкорном жанре survival‘ов, команда H1Z1 отказалась. По крайней мере, применительно к базисным правилам серверов. То, что игра начнет тестирование с достаточно скудным комплектом игровых возможностей меня также пугает мало. Уже на данный момент H1Z1 предлагает приблизительно тот же комплект фич, что DayZ и Rust, где-то уступая, а где-то додавая собственный.

Да, с таким комплектом элементов с долговременной мотивацией будет туго, но нам еще так как лишь предстоит оценить, каково оно, играться в Rust/DayZ вовсе без читеров, но на сервере с тысячами вторых игроков. Так что я сейчас с куда громадным энтузиазмом ожидаю раннего доступа. При том, что будущее игры будет целиком и полностью зависеть от стараний разработчиков.

Как у survival‘а, у H1Z1 не так уж множество плюсов – блеклая графика и корявая анимация мешают погрузиться в игровой мир, тем более, что многих критически ответственных природных опасностей в раннем доступе просто не будет. Так что перед игрой стоит полностью настоящий риск легко никого не заинтересовать. Иначе, survival-элементы не так серьёзны.

Успех игры будет целиком и полностью зависеть от того, сможет ли SOE со временем перевоплотить H1Z1 в обещанную полноценную ММО-песочницу с развитой экономикой, фракциями игроков и вооружёнными конвоями, занимающихся постоянным переделом территорий. Всего этого мы не заметим в раннем доступе, но уже тогда сможем оценить, достаточно ли настойчиво разработчики будут двигаться к намеченной цели.

Рандомные статьи:

🔴 ОН ВАМ НЕ H1Z1. PlayerUnknown’s Battlegrounds #ГАЙД


Похожие статьи, которые вам понравятся:

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Комментарии закрыты.