Eve online: через тернии к звездам

EVE Online: через тернии к звездам

EVE Online: через тернии к звездам

История самой неповторимой MMORPG

Авторы: Олег mindw0rk Чебенеев, Алена Ермилова, Антон Логвинов
Специально для издания Игромания

В середине девяностых, в то время, когда жанр MMORPG лишь зарождался, у трех друзей из Рейкьявика была мечта. Рейнир Хардарсон, Торолфур Бэк и Ивар Кристенсон желали ни большое количество ни мало создать собственный мир, где будут тысячи звездных совокупностей, неиссякаемые приключения и космические корабли. Где кроме того маленькие трансформации, в соответствии с эффекту бабочки, будут вести к непредсказуемым последствиям.

И где смерть будет что-то означать.
Задумка казалась безумном, поскольку ничего аналогичного тогда просто не существовало. И, само собой разумеется, проект потребовал денег. Денег не было, и, дабы их собрать, приятели придумали настольную игру Haettuspil (либо Danger Game, «Страшная игра»).

Так в июне 1997 года показалась компания Loki Margmidlun, которая несколько лет спустя поменяла наименование на CCP (Crowd Control Productions).

«Сначала Haettuspil продавалась лишь в Исландии, но — с ошеломительным успехом. Было время, в то время, когда семьи игрались в нее все выходные напролет, устраивая настоящие, затяжные войны».
Вэлери Мэсси, главный директор по коммуникациям

К 1999 году готовьсяпервая версия дизайн-документа EVE Online — той самой MMORPG, о которой грезили основатели. На бумаге EVE была игрой, которую никто раньше кроме того не пробовал сделать: в то время как в базе вторых виртуальных миров лежали битвы с монстрами, CCP давала игрокам инструменты для постройки собственного общества, в котором разработчики — не всевышние, а сторонние наблюдатели. EVE Online должна была стать совершенным сендбоксом.

Eve online: через тернии к звездам

«Отечественным главным вдохновителем стала Elite. Еще в то время, когда мы были детьми и игрались в Elite на Commodore 64, мы грезили о такой же игре — лишь с живыми людьми. Помимо этого, мы черпали идеи из игр Civilization и Ultima Online, фильмов «Бегущий по лезвию» и «Чужие».
Рейнир Хардарсон, художественный директор CCP

Haettuspil собрала для друзей стартовый капитал, но денег все равно было мало. К счастью, в Исландии нашлись люди, каковые поверили в CCP. В апреле 2000 года в игру инвестировали $2,6 млн, на каковые был снят в аренду офис и нанято около двадцати сотрудников.

Работа над EVE Online началась.

Творческий эдем

Фактически сходу стало ясно, что таковой масштабный проект нельзя сделать за один присест, и CCP поделила создание игры на одиннадцать стадий. Наиболее значимым этапом стало появление полноценного Python-сервера с 2D-клиентом, где разработчики имели возможность запускать и тестировать собственные наработки.

«Сравнительно не так давно мы переехали в новое строение — вот это, в самом центре Рейкьявика, около порта («самый центр Рейкьявика», столицы с населением 120 000 человек, — место приблизительно такое же негромкое и умиротворяющее, как уголок мелкого российского городского парка. — Прим. ред.). Посмотрите, какой у нас вид из окна! Родители исландцев, каковые на данный момент делают EVE Online, пара десятилетий назад трудились на этом же самом месте.

Лишь на рыбной фабрике». Вэлери Мэсси, главный директор по коммуникациям

Шло время, команда пополнялась новыми талантами. К примеру, музыкальный директор Джон Халлур в первый раз попал в офис ССР на протяжении экскурсии, которую устроил компьютерный колледж для собственных учеников. Увидев пустую помещение, Джон задал вопрос, для кого она предназначена, и выяснил, что это место будущего звукоинженера CCP.

Свободное. Джон прошел собеседование и взял эту работу.
Для творческих людей CCP была эдемом. Совсем неформальная ситуация, внимательное руководство в соседнем помещении, постоянные мозговые штурмы, в которых рождались сумасшедшие идеи, неповторимый проект, аналогов которому нет… совершенная среда для совершенной игры. А для тех, кто ленился либо отлынивал, на самом известный месте в офисе лежал хлыст.

«Конечно, когда у нас появился офис, мы в том направлении все переселились — и дремали в том месте, и ели. Готовить было некому, исходя из этого мы заказывали сэндвичи и пиццу… и не так долго осталось ждать уже на них не могли! Выяснилось, производительность труда зависит от того, что ты с утра закинул в желудок.

И тогда мы сделали моей маме удачное предложение — стать оплачиваемым поваром в отечественной новой компании.
Сперва она перепугалась: «Ой! И на какое количество же человек мне нужно будет готовить?» «Ерунда, ма! — сообщил я ей. — На пятерых!» А позже нас стало не пять, а десять… а позже пятнадцать… и двадцать пять… Меньше, на данный момент у нас четыре повара на полной ставке. Ежедневно они готовят обед и завтрак, а два раза в неделю — еще и ужин.

Ко мне любой может привести собственную семью и познакомить с сотрудниками. Необходимо лишь предварительно записаться, дабы на кухне осознавали масштабы бедствия».
Ивар Кристенсон, директор работы помощи

Не обращая внимания на грандиозный план, мало кто в 2000 году знал об EVE. Любители виртуальных миров жили в EverQuest, Asheron’s Call, Ultima Online и не искали ничего другого. На форум EVE заглядывали так редко, что пятисотый визитёр кроме того удостоился футболки от разработчиков.
Первый публичный показ EVE Online состоялся на выставке E3 в 2001 году. Уже тогда MMORPG поразила всех поразительно детализированной игровыми возможностями и графикой. В том месте же разработчики познакомились с Майком Уоллисом, главным продюсером издателя SimonSchuster Interactive.

Через четыре месяца ему продемонстрировали раннюю демоверсию, и Майк сходу внес предложение забрать игру под крыло. Дабы утрясти все условия сделки, пригодился практически весь год.

m0o и время громадного террора

EVE Online вышла в мае 2003 года. Врата Нового Эдема открылись, и тысячи пилотов ринулись осваивать новый мир. Нули (территории, открытые для захвата игроками) были бесхозными, и их возможно было пересечь на автопилоте, суда класса линейный корабль виделись редко, а основным источником дохода была добыча руды.

То было время радостных сражений на фрегатах, в то время, когда никто еще толком не знал стратегий и тактик войны.
Cамой известной корпорацией тогда была пиратская m0o (Masters of Ownage), на логотипе которой радовался «Радостный Роджер». Никто в первые месяцы EVE не внушал игрокам столько страха. Которая состоит всего из пятнадцати пилотов, m0o осуществляла контроль главные торговые маршруты и в один раз полностью перекрыла главную совокупность Mara. За пара семь дней жертвами пиратов стали тысячи судов.

рудокопы и Промышленники пробовали противостоять злу, но лишь пополняли груды обломков.

Первой, кому удалось преподать m0o урок, стала Rus Corp — русская корпорация, появившаяся еще в бете и скоро ставшая одной из самых богатых в игре. В то время, когда стороны столкнулись в нулевой совокупности HLW-HP, двое пилотов m0o, входивших в десятку самых разыскиваемых в галактике, лишились собственных линейных кораблей. Не обращая внимания на громадную по тем временам утрату, m0o еще продолжительное время была активной а также подвигла CCP произвести несколько изменений в геймплей (к примеру, благодаря ей показались защитные пушки у прыжковых врат).

Интересный факт: пилоты m0o позднее перешли в Band of Brothers, тогда как Rus Corp выросла в Red Alliance. Эти два военных альянса потом неоднократно сталкивались на полях сражений, так что ту битву в HLW можно считать началом исторического конфликта.

Первые альянсы

EVE Online взяла хорошие оценки в прессе и пара респектабельных призов, а также за графику. Воодушевленные успехом, в конце 2003 года разработчики выкупили все права у издателя и стали продвигать игру собственными силами.
В декабре того же года вышло первое глобальное обновление, Castor — как и все последующие дополнения, оно было бесплатным. С ним в игре стало возмможно строить модули и корабли второго технического уровня, и личные станции. И в случае если в Castor по большей части дорабатывались готовые фишки, то следующее дополнение, Exodus, поспевшее к ноябрю 2004-го, принесло целый арсенал новых.

Больше судов, включая фракционные и шахтерские баржи, совокупность сканирования с возможностью обнаружить скрытые комплексы, интерфейс руководства флотами, совокупность объявления войны, совокупность альянсов… В EVE Online началась новая эра — масштабных войн.
Друг за другом на политической карте начали появляться первые альянсы, складывающиеся из сотен пилотов и множества корпораций — Firmus Ixion (FIX), Curatores Veritatis Alliance (CVA), NORAD, Red Alliance, Mercenary Coalition, Fontain Alliance. У каждого были собственные цели, собственная среда обитания. К примеру, Mercenary Coalition стал самым известным и могущественным объединением наемников с самыми умелыми пилотами в галактике.

А CVA показался на свет, дабы дать отпор пиратам, орудующим на территории Амаррской империи.

«Mercenary Coalition не начинает войну — мы и имеется война. В каждом договоре, что мы принимали, мы воплощали максимум жестокости. Это знает любой клиент, что нас нанимал, и любой соперник, что с нами сражался. Мы наемники и убиваем за деньги. Не за правду, не за справедливость, не за добро либо зло.

Мы машина смерти, которая делается на сторону тех, кто больше заплатит».
Из постулата Mercenary Coalition

Великая Северная война

В октябре 2004 года CCP организовала первый EVE Fanfest. Столица Исландии приняла много поклонников, слетевшихся с самых различных континентов, дабы пообщаться с врагами и союзниками, послушать о замыслах разработчиков и оторваться на полную катушку. Fanfest всем так понравился, что начал проводиться каждый год, любой раз — все с громадным размахом.

«Люди приезжают на фанфест не после этого, дабы потрогать разработчиков либо Исландию поглядеть (не смотря на то, что и за этим также). Им значительно ответственнее взглянуть на тех, с кем они годами играются бок о бок. На тех, кого они одурачили, подстрелили, спасли. Людей связывают весьма крепкие узы. В 2008-м, в то время, когда бахнул кризис, многие говорили, что не смогут прилететь на фанфест, по причине того, что были уволены с работы.

Так товарищи скидывались, брали им билеты, бронировали гостиницы. Легко — по-дружески. И никто ничего не ожидал вместо».
Свейнн Йоханнессон Карваль, менеджер по работе с сообществом игроков

На форуме тем временем публиковались сводки с фронтов Великой Северной войны — первого масштабного противостояния, в которое с мая по декабрь 2004 года были вовлечены тысячи пилотов. Самая агрессивная в то время PvP-корпорация Reikoku вместе с союзниками вторглась в регион Venal, где обосновался Phoenix Alliance. Phoenix Alliance отчаянно защищал родной дом, но через полгода непрекращающихся боев должен был поднять белый флаг.

Регион начал считаться проклятым — каждая корпорация либо альянс, пробовавшие его заселить, обрекали себя на гибель и постоянные бои.
А в июле 2005 года вышло третье обновление, Cold War. Обитатели нулей взяли совокупность суверенитетов, благодаря которой стало несложнее держать под контролем захваченные территории, а перечень судов расширился с возникновением массивных дредноутов и грузовых фрейтеров. Но настоящие гиганты пришли в EVE шесть месяцев спустя — с дополнением Red Moon Rising.

Суда класса титан являли собой воплощение военной и денежной мощи, и прошло много времени, перед тем как первый из них сошел с верфи.

Гонка оружий

Весной 2006 года количество в один момент играющих на сервере EVE Online достигло 30 тысяч людей, что стало безотносительным рекордом для MMORPG. Вместе с тем не было возможности и дальше проигнорировать проблему лагов, каковые преследовали игру с самого релиза. Особенно они были заметны в широкомасштабных сражениях в пределах одной совокупности. Не помогали чудеса программирования и никакие оптимизации — все упиралось в серверную мощность.

Промучившись, CCP разорилась на самый стремительный суперкомпьютер в игровой индустрии — IBM BladeCenter LS20.

«В случае если в каком-то регионе планируется битва, главы альянсов обращаются к нам за сутки либо два, и мы усиливаем серверные мощности на этом месте. Само собой разумеется, люди сражаются на риск и свой страх, но все равно жалко, в то время, когда ты пять часов долбал какой-то корабль, а в самый последний момент тебя выбросило из-за перегрузки.
Разумеется, что, в то время, когда в одном месте скапливаются две тысячи человек, без лагов не обойтись. Раньше было так: кого-то вышибает из совокупности, а остальные играют . Сейчас мы перераспределили мощности, дабы в игре оставались все, но игрались бы с меньшей скоростью.

Другими словами суда управляемы, пушки стреляют, легко втрое медленнее, чем в большинстве случаев. Но — у всех».
Мэттью Вудворд, гейм-дизайнер

С возникновением титанов в EVE Online началась гонка оружий. Никого не поразило, что первым альянсом, что завладел самым разрушительным кораблем Нового Эдема, стал Ascendant Frontier (ASCN), считавшийся в то время богатейшим. Но, как выяснилось, титаны — это не только элемент престижа, но и лакомая добыча. В конце 2006 года ASCN был под ударом альянса Band of Brothers.

У того уже не было хороших соперников на собственных территориях — было нужно выбирать сильнейшего в галактике. Обладающий огромными денежными запасами ASCN был бессильным перед более умелым и скоординированным неприятелем. Индустриальная империя скоро таяла, и утрата титана, принадлежавшего фавориту ASCN, стала для нее фатальным ударом.
А до тех пор пока игроки устраивали войны за территории, CCP параллельно развивала предысторию EVE и подкидывала увлекательные новости на экраны билбордов. В декабре 2006 года на всю галактику прогремела новость о разборках влиятельных домов Дараби и Миян империи Амарр. Обстоятельство — оскорбление дочери главы дома Дараби.

И не смотря на то, что напрямую эти события игроков не касались, подобные новости додавали миру глубины, и все с наслаждением смотрели за ходом войны. А чуть позднее на сайте началась публикация хроник — рассказов, детально обрисовывающих жизнь, технологии и традиции Нового Эдема. За пять лет их вышло более двухсот.

Путь в Китай

PvP становятся регулярным событием в EVE. Прекрасно освещаемые на EVE Radio и EVE TV, спонсируемые разработчиками (победители приобретали редчайшие суда, другие награды и чертежи), они собирали лучших стратегов и пилотов. Не обходилось и без драматических сцен.

Так, 10 декабря 2006 года на одном из таких турниров альянс IAC утратил Apocalypse Imperial Issue — бесценный корабль, существовавший в игре всего в двух экземплярах.
В 2006 году EVE Online отправилась покорять Азию. В первый раз у нее появился еще один сервер, китайский, — Serenity. Как и на интернациональном Tranquility, мир в том месте разделился на две враждующие сверхдержавы.
Игра уже была самой масштабной песочницей в игровой индустрии, но CCP придумывалановые инструменты и геймплейные механики. В двух частях дополнения Revelations, кроме другого, были введены наркотики, дававшие временные бонусы пилотам, существенно расширилась совокупность изучения космоса, показались изобретения, совокупность контрактов, перегрев модулей; игроки взяли возможность добывать из останков судов материалы и делать из них улучшения (риги).

Призом CCP был стабильный высокие оценки и рост аудитории игровых сайтов. Портал MMORPG.com присудил EVE победу аж в пяти номинациях: «Лучшая графика», «Лучшее PvP», «Лучшее PvE», «Лучший сюжет» и «Лучшая сетевая игра 2006 года».

Первая мировая

Стёрши с лица земли ASCN, Band of Brothers стал самым могущественным и влиятельным альянсом. Заручившись помощью Mercenary Coalition, он стал действительно подумывать о мировом господстве. BoB обладал восточным регионом Delve, и, дабы покорить галактику, нужно было разбить силы Dusk and Dawn на севере и Red Swarm Federation на юго-западе. Было решено разделиться: MC с громадным флотом суперкораблей отправилась в гости к северянам, легко отмахиваясь по пути от обороняющихся. BoB взялся за неприятеля посерьезней — за RSF.

Продвижение на юго-запад шло гладко , пока захватчики не достигли совокупности 9-980U, которая на 21 день стала самой жаркой точкой на политической карте EVE.

«Сначала мы весьма опасались, что какая-нибудь одна корпорация скоро завоюет все люди и нули начнут уходить из игры. Но мы ошибались. Во-первых, люди остаются людьми, и они не желают делиться — они желают отбирать. Во-вторых, у нас один сервер, на котором играются румыне, исландцы, хорваты, русские, немцы… словом, различные национальные группы. Эти группы постоянно будут обособлены, они ни при каких обстоятельствах не станут одним альянсом, соответственно, у них ни при каких обстоятельствах не покажется единого интереса.

И, наконец, механика EVE — это механика вечного двигателя. Ты берёшь крутой корабль, дабы покорить новую территорию, дабы накопать в том месте больше денег, дабы приобрести еще более крутой корабль, дабы завоевать еще больше территории, дабы… Весьма несложная, трудящаяся схема.

Основное — ее не сломать».
Торфи Франц Олафссон, творческий директор

Добившись победы на севере, MC заселила в том направлении арендаторов и отправилась помогать союзникам. Но чуть каток суперкораблей ушел, ветхие обладатели возвратились и выместили злость на непрошенных гостей. Через четыре дня северный регион Tenal опять был под контролем D2.
Приблизительно сейчас вышла вторая часть дополнения Revelations, которое дало пилотам возможность удерживать титаны от ухода в варп (несложнее говоря, от побега). До этого суперкорабли были фактически неуязвимы. Уже через пара дней собственный титан утратил один из пилотов BoB, Shrike.

Воодушевленные данной победой, силы RSF отбили совокупность 9-980U и вместе с союзниками атаковали сходу на нескольких фронтах. BoB и MC было нужно возвратиться обратно в Delve, покинув союзников и арендаторов на произвол судьбы.
К концу 2007 года CCP взялась за обновление графики EVE. В седьмом дополнении, Trinity, разработчики всецело переделали модели каждого корабля, прыжковых врат и станций. EVE Online опять стала одной из самых прекрасных игр в индустрии.

Власть народу

Разработчики неоднократно говорили, что форум для них сродни религиозным текстам — да и без слов было видно, что именно комьюнити задает направление развития игры. Но, кроме того пристально прочитывая форум, CCP все равно сама решала в итоге, что поменять в игре и что в нее додавать.
В 2008 году компания решилась на неповторимый опыт — дать игрокам возможность напрямую оказывать влияние на развитие EVE. На форуме начались выборы в Совет звездного регулирования, CSM. Задачей девяти народных избранников (по большей части — известных и авторитетных игроков) было определять главные неприятности EVE, придумывать улучшения и обсуждать их на регулярных встречах в офисе CCP.

Выдумка была на удивление успешной — как раз благодаря работе CSM в EVE показались многие сейчас уже привычные вещи.

«Мы видимся с участниками CSM каждые полгода, оплачивая им проживание в Рейкьявике и перелет. Не то дабы нам самим не хватало идей. Многие сотрудники CCP — игроки со стажем, и у них большое количество новых мыслей, но все это — мысли хардкорщиков. Совет же доносит до нас просьбы тех, кто не летает на громадных судах и не имеет громадных альянсов.

Таких несложных игроков довольно много, но их голоса через чур не сильный, дабы их услышали на форуме».
Торфи Франц Олафссон, творческий директор

В январе 2008-го вышел юбилейный, десятый выпуск печатного издания EON. Издаваемый ежеквартально начиная с 2005 года, он освящал все главные события EVE Online. В издании и по сей день публикуются интервью с звёздами и разработчиками, подробные руководства, советы по оснащению судов, отчеты с фанфеста, превью новых дополнений и другое.
А в июне показался и первый роман по вселенной EVE — The Empyrean Age, тесно связанный с одноименным дополнением. Вторая книга, The Burning Life, вышла в марте 2010-го и поведала о наибольших пиратских картелях Нового Эдема — Guristas, Sansha и Angel Cartel. Ее написал CCP Abraxas, создавший большая часть хроник EVE.

Apocrypha

2009 год возможно назвать золотым временем EVE. В марте разработчики выпустили дополнение, считающееся лучшим в истории игры, — Apocrypha. Вселенная существенно расширилась с возникновением червоточин — порталов в совсем новые звездные совокупности, в которых обитает старая раса, Sleepers. Еще одним серьёзным дополнением стали эпик-арки — долгие цепочки сюжетных миссий, дающих в конце особенно полезную приз. И это не говоря уже о кораблях третьего и долгожданных технологиях техуровня.

Практически сразу после выхода Apocrypha число подписчиков подскочило до 300 тысяч.
И до тех пор пока исследователи осваивали новые просторы, большая часть больших альянсов сражались во Второй мировой, бушевавшей всю первую половину 2009 года. Данный масштабный конфликт коснулся фактически всех обитателей нулей. С одной стороны была Северная коалиция, самый бессчётный силовой блок в игре, с другой — PvP-элита в лице Band of Brothers, Against All Authorities и нескольких вторых союзных альянсов.
В случае если в прошлых войнах финал сражений зависел от опыта пилотов и калибра пушек, то в данной финальную точку поставили шпионы. Завербовав директора Band of Brothers и воспользовавшись его привилегированным доступом, Северная коалиция не только опустошила ангары альянса, но и распустила его изнутри, что сделало вражеские территории беспомощными. Все, что оставалось коалиции, — это собрать армаду судов и прогуляться по региону Delve, сея разрушения и хаос.

«В игре все друг друга обманывают, но в Исландии — весьма доверяют друг другу. У нас так принято — то ли вследствие того что все около тебя знают, то ли вследствие того что предки, викинги, слова на ветер не бросали. Вот была такая история. Кличем мы в главный офис эксперта из Америки. Тот говорит, что у него виза имеется, но паспорт заканчивается.

Никак на всю поездку не хватит, а переделать запрещено. Мы сидим чешем репу, и внезапно одна моя сотрудник говорит: «А, хорошо! Пускай приезжает».

Мы на нее во все глаза — это как? А она рукой машет и отвечает: «Я все решу».
Ну, прилетает отечественный американец, попадает на границу, а в том месте его, конечно, тормозят: находись, куда, у тебя паспорт просрочен. Ему делать нечего — он звонит данной девушке. Женщина радуется: «Окей», — перезванивает в аэропорт… и американца пропускают. Оказалось, что кто-то на границе — друг ее семьи. Она ему дала обещание, что данный американец благонадежный, что его весьма ожидают в CCP, что он тут весьма нужен, — и ей на слово поверили.

Американец всю поездку оправиться не имел возможности, все не осознавал, как его в страну разрешили войти».
Никола Чавич, главный менеджер по продажам

В Империи тем временем бушевали пираты. Члены корпорации Helicity Boson собрали суицидный отряд и атаковали горнодобывающие баржи промышленников прямо под носом у галактической полиции CONCORD. Жертвами данной наглой операции, взявшей наименование Hulkageddon (в честь Hulk’ов — основных рабочих лошадок копателей), стали около сотни судов.

падение и Взлёт Phaser Inc.

Сразу после релиза CCP заявила, что не начнёт вмешиваться в отношения между игроками, даже в том случае, если речь заходит о мошенничестве. EVE копирует модель настоящего мира, и, если вы стали жертвой афериста, с неба не спустится хороший дядя, что вернет потерянное.

«Предательство в EVE — это самый ответственный стратегический инструмент. Мы не наказываем за предательство. В случае если кто-то нарушает пообещанное— это его дело. Но если ты одурачил, то будь уверен, не так долго осталось ждать об этом будет знать вся галактика.

На мошенников в игре до-о-олгая память!
Не редкость, что люди, провернувшие какую-то аферу, раскаиваются, втираются в доверие, на них опять начинают надеяться… В этот самый момент они обманывают во второй раз, и еще ужаснее прошлого! Но, многие так пиарятся.

Ничего личного — легко бизнес. Мы и таким даем шанс».
Свейнн Йоханнессон Карваль, менеджер по работе с сообществом игроков

Такая философия привлекла в игру многих любителей легкой наживы. Ни в одной второй MMORPG не осуществлялось столько афер и не придумывалось столько хитроумных способов выманить деньги. Вступить в корпорацию, дабы встать по служебной лестнице, взять директорские права и похитить все имущество — простое дело.
Но кое-какие мыслили масштабнее. Самой большой аферой в истории EVE стал межгалактический банк Phaser Inc. Обладатель банка, Eddie, рекламировал собственный учреждение на игровых каналах и на форуме, растолковывал, как оно будет трудиться (в целом — как простые банки), и приглашал всех делать вклады, дабы приобретать 5% еженедельно.

Желающих нашлось много. Восемь месяцев Eddie исправно выплачивал проценты. Клиентов приходило все больше, взносы становились все выше. До тех пор пока в один раз на форуме не показалось сообщение: «Сейчас настал сутки, о котором подозревали многие. Phaser Inc. больше нет. Никаких новых квитанций, ив-мейлов, выплат. У вас большое количество вопросов, но я отвечу на основной: имеете возможность забыть про собственные денежки. Вы положили ISK, имели шанс взять мало прибыли, но ваш выбор был не самым успешным.

Так трудятся инвестиции. По крайней мере, для большинства из вас».
Закрыв Phaser Inc., Eddie стал богаче более чем на триллион ISK (как минимум $22 тыс.) и в интервью сайту EVE News детально обрисовал мотивы собственной аферы. «Мы желали побить прошлый рекорд», — согласился он.

«В игре нет человека, которому возможно пожаловаться на жульничество, дабы он все вернул. Но гейммастера обязаны следить, дабы кражи проходили «честно» — дабы люди не пользовались какими-то багами либо читами, а просто обводили вторых около пальца.
Как-то я разбирался в истории, где один персонаж обобрал другого до нитки — красиво, изящно! А я все не имел возможности осознать как. Оказалось, что это были два брата. Один знал второго так прекрасно, что идеально предсказал все его действия.

И обчистил».
Свейнн Йоханнессон Карваль, менеджер по работе с сообществом игроков

Слезы по Incarna

В 2006 году CCP заявила о начале работы над проектом Ambulations, что в народе кликали легко — «Хождение по станциям». С самого релиза игроки не покидали кабин собственных судов, и разработчики желали привнести в игру новую степень свободы. Возможность прогуляться по космической станции, зайти в бар, выстроенный кем-то из товарищей, сыграть в покер, обсудить последние известия с другими капсулирами — не в чате, а через живых, реалистичных аватаров.

Просочившийся в интернет ролик с первыми наработками Ambulations лишь подстегнул поклонников. Но разработка настойчиво попросила намного больше времени и сил, чем рассчитывала CCP. В 2009 году на следующем фанфесте создатели заявили новое наименование проекта — Incarna — и сказали, что «хождения по станциям» будут реализовываться поэтапно.
Первая часть Incarna показалась в июне 2011-го. Ажиотаж около дополнения был таким большой, а ожидали его так продолжительно, что итог практически всех разочаровал. Вместо свободного перемещения по станциям игроки взяли маленькую каюту капитана, где нечем было заняться.

Рендеринг и модели аватаров были на самом высоком уровне, но любой заход в док сопровождался долгими загрузками и лагами, что злило всех. Более того, CCP покусилась на святое — добавила в игру магазин, где за настоящие деньги возможно было приобрести виртуальные шмотки наподобие монокля за семь десятков долларов! На форумах отправилась волна возмущений, но большая часть разгневанных постов.

Тогда игроки организовали митинг в центральной торговой системе, Jita, где находится один узнаваемый ветхий мемориал. Расстреливая его изо всех стволов, пилоты пробовали хоть так достучаться до разработчиков. На митинг в тот сутки слетелось больше пяти тысяч людей.

Но лишь в то время, когда количество подписчиков начало падать — в первый раз в истории EVE Online, — CCP выступила с публичным обращением.
Глава компании Хильмар Петурсон написал открытое письмо, в котором извинился перед всеми и дал обещание, что в будущем разработчики будут заниматься развитием как раз тех сторон EVE, за каковые ее полюбили фанаты: «Главным уроком для меня стало осознание, что EVE в собственности игрокам, а не нам, разработчикам».

«Что может погубить EVE? Лишь мы сами. В случае если утратим интерес к игре. В случае если забудем о отечественных игроках.

В случае если потеряем их доверие. В случае если будем думать не о том. Другие MMORPG нам не страшны — они лишь пригоняют в EVE новую кровь.

Самая громадная угроза для игры — это мы сами».
Торфи Франц Олафссон, творческий директор (август 2011 года, за два месяца до открытого письма Хильмара Петурсона)

Будущее EVE

С того момента, как Новый Эдем в первый раз открыл двери, прошло восемь с половиной лет. Не через чур большой срок для настоящего мира, но во вселенной EVE, где ежедневно гремят войны, формируются и распадаются альянсы, заключаются альянсы и совершаются громкие предательства, эти восемь лет — история, для которой не хватит и много томов. Признав неточности, допущенные в Incarna, разработчики возвращаются к истокам.

Следующее дополнение, которое выйдет данной зимний период, добавит новые туманности и корабли, внесет нужные трансформации в геймплей, существенно улучшит PvP-механику. Что касается хождений по станциям, то они откладываются на неизвестный срок. CCP не теряет надежды когда-нибудь воплотить данный грандиозный план, но на данный момент прогулки — совсем не то, чего желает комьюнити.
И все-таки узнаваемый сюжет из ролика EVE Future Vision (смотрите его на отечественном DVD), быть может, не такое уж далекое будущее. В 2012 году на PlayStation 3 выйдет шутер DUST 514, что свяжет два совсем различных жанра и две различные платформы. Пилоты EVE смогут нанимать солдат из DUST для захвата планет — еще один неповторимый опыт CCP.

Как знать, может, это вдохнет в игру новую энергию?

По окончании недавней войны DRF и Северной коалиции в игре наступило относительное затишье. Но мир в EVE — явление редкое, так что это не более чем затишье перед бурей. Кто станет новой грозной силой? Кто бесславно провалится сквозь землю в следующем году?

История EVE длится, и нам не терпится это определить.

Рандомные статьи:

Через тернии к звёздам (1980) Полная версия


Похожие статьи, которые вам понравятся:

  • Eve online: рубикон. пути назад нет

    EVE Online: Рубикон. Пути назад нет EVE Online — это игра, которая не требует представления. в течении десяти лет она существует, удачно начинается и…

  • Хроники самой масштабной войны eve online

    Хроники самой масштабной войны EVE Online EVE Online: Последняя битва Северной коалиции Хроники самой масштабной войны EVE Online Создатель: Олег…

  • The elder scrolls online: morrowind

    The Elder Scrolls Online: Morrowind Morrowind все еще для многих есть любимой частью The Elder Scrolls, подарившей много весьма приятных воспоминаний….

  • Эпитафия — прощаемся с warhammer online

    Эпитафия — прощаемся с Warhammer Online Авторская статья Такие статьи высказывают только субъективное вывод автора, они не являются обзорами либо…