Эпитафия — прощаемся с warhammer online

Эпитафия — прощаемся с Warhammer Online

Авторская статья

Такие статьи высказывают только субъективное вывод автора, они не являются обзорами либо рецензиями. Они смогут быть сознательно заострены и провокативны, дабы стимулировать обсуждение отечественных читателей.

В статье использованы скриншоты участников отечественного форума.

Эпитафия — прощаемся с Warhammer Online

Сейчас мы прощаемся с Warhammer Online. Всего через месяц сервера будут отключены. Окончательно. Исходя из этого, в то время, когда в правом верхнем углу экрана вас дают предупреждение о том, что это аналитическая статья – не верьте. Это эпитафия. Мне жаль великая жены. Да что означает жаль?

Я готов пасть порвать каждому, кто угробил самую любимую мной ММО. Так что это не разбор, а эмоциональные воспоминания о радостном, но трагически маленьком времени, которое мы совершили совместно. Я легко обязан дать должное покойнице.

И все-таки, где-то между строчков личных воспоминаний, мы попытаемся разобраться, что же все-таки произошло, и кто же тот злодей-кровопиец, загубивший юную красу.

Из-за чего я влюбился в WAR? Возможно, вследствие того что ничего от нее не ожидал. Я не фанат вселенной, ни при каких обстоятельствах не игрался в настолку, постоянно считал романы (да забудут обиду меня фанаты) адским заказным трешем. И по большому счету, году так в 2006 необычно было ожидать выхода как раз Warhammer Online, если ты желал массовых PvP боев. Lineage 2 еще была на пике развития (ах, четвертые хроники!), а на горизонте уже маячил распиаренный Age of Conan, где продюсер еле сглатывая слюну давал слово осады, как в Храбром Сердце, Трое и Царстве Небесном.Эпитафия - прощаемся с warhammer online

И действительно, PvP, основанное на политике гильдий и вольно организованных альянсах, на разрушении и осадах выстроенных самими же игроками замков – всего этого Warhammer Online предложить не имела возможности. Казалось очевидным, что игра с неестественными фракциями, к тому же и без трехсторонней совокупности из DAoC, к тому же и без того очевидно смахивающая на очередной WoW-клон – очевидно „не взлетит“.

И все-таки в Age of Conan я еле заставилсебя пройти достаточно контента, дабы написать громадный обзор, тогда как Warhammer Online очаровала меня с первой же секунды в бете. Графика, казавшаяся пределом уныния и вовклоновости на скриншотах, компенсировалась анимацией персонажей и феерическими моделями, а немодная, полностью стандартная боевая совокупность была глубокой и занимательной за счет моралек, тактик и в корне отличающихся деревьев развития.

А позже, вспомните, какой революцией была прокачка: в то время, когда ты перемежал квестинг, паблики, RvR-территории и сценарии по собственному усмотрению и везде приобретал опыт! В то время, когда кроме того в стартовой PvE территории дварфов и гринскинов сталкивали на паблике с конфликтующими заданиями и все с удовольствием, добровольно включали PvP-флаг и кидались в нескончаемое рубилово! Эх.

Что же касается замков, то да, в то время, когда огромная масса людей на T2 в бете в нескончаемой, тщетной зарубе двигалась от лагеря до замка и обратно – это смотрелось торжеством любого RvR скептика. Но глядя на вечно текущие толпы меня ни при каких обстоятельствах не покидало чувство, что всего, чего тут не достаточно, это нескольких организованных гильдий, талантливых пробить любую рассредоточенную толпу и вынудить RvR заиграть новыми красками. И так как так и произошло.

В то время, когда на данный момент сидишь и думаешь, что и в то время, когда пошло не так, неминуемо хочется осознать, не было ли заложено какого-либо некрасивого недостатка, чьего-то непоправимого фейла, уже на стадии развития. Теорий-кандидатов-то достаточно, но все они убеждают мало. Отказ от трехсторонней RvR совокупности и от ввода дополнительных мотивационных призов за участие в битвах – самые популярные обстоятельства, каковые я слышал по окончании релиза.

Но последующая история,прежде всего Aion и Guild Wars 2, продемонстрировали, что ни первое, ни второе – не панацея. Ну, еще само собой разумеется, зловонные чары Electronic Arts – кто не прибегал к ним, пробуя растолковать фейлы на старте. Но по поведению EA сразу после релиза, стало ясно, что большая часть этих претензий необоснованны (мы чуть позднее к этому возвратимся). И, в итоге, кто спустя пять лет начнёт утверждать, что замена 6 столиц на форты как-то без шуток сказалась на игровой мотивации?

Нет, все это не объяснения. В случае если где-то и имеется явный, четкий злодей, хороший линчевания, то это тот разгильдяй, что нёс ответственность за тестирование. При том, выделю, WAR не смотрелась забагованной на тесте. Бета продолжалась продолжительно, и игра смотрелась полностью прилично.

Неприятность в том, что все эти тесты проводились в полностью неверном количестве. Осады столиц с 14 дней тестировала несколько избранных из 50 человек. Территории T4 ввели за 20 дней до конца беты, притом тогда, в то время, когда все тестеры совсем устали от вечного сидения в T2. Вот и сложилось обманчивое чувство. На мелком бета-сервере я семь дней за две до релиза был полностью уверен, что игра фактически готова. Кроме того баланс классов казался успешным.

Ха-ха.

И все-таки, согласитесь себе, кроме того без оглядки на неточности 414, на дико перекошенный баланс, на неработающие механики захвата территорий, согласитесь, казалось ли вам в первые месяцы по окончании релиза, что игра обречена? Мне совершенно верно нет. По причине того, что реакция Mythic была образцовой.

Патчи лились рекой, неточности фиксились, оказались новые, фиксились новые, и все это с неистовой скоростью. За малейшие сроки была выпущена масса переделанного контента, введены новые механики захвата территорий, доработаны столицы и добавлены новые приза за RvR влияние. А сейчас сравните количество труда за первые полгода по окончании релиза WAR сo скоростью, с которой Arena.net исправляет WvW в Guild Wars 2. Либо с Bioware, которая было давала слово производить такие же патчи раз в тридцать дней для SW:ToR, но сдулась уже по окончании версии 1.1.

Да, пока все это фиксилось, подписчики бежали. Да, к декабрю от 800 тысяч осталось 300. И все-таки, за шесть месяцев, самое позднее к патчу 1.21 (не смотря на то, что по сути уже к декабрьскому 1.1) в игре было готово довольно ровное, ни с чем не сравнимое RvR. И все это опровергает любимый всеми тезис о злостном вмешательстве ЕА.

Да, это действительно, у EA вправду катастрофический перечень насилования ММО: навязанные против воли разработчикам Ultima Online 2 и Ultima X, закрытые позже под глупейшим предлогом– основной пример. И все-таки при с Warhammer Online теория заговора не клеится. Mythic была приобретена, в то время, когда игра уже давно получила форму.

Игра вышла неготовой, но, как я уже писал, сами разработчики этого не осознавали. Основное же, что все первые полгода постоянной, переработки игры и суетливой отладки, EA стояла в стороне. Концерн не вмешался кроме того тогда, в то время, когда от подписчиков осталась треть, дав разработчикам нормально отладить игру и лишь уже позже, весной, в то время, когда стало ясно, что притока обратно не произойти, начала без шуток перестраивать кадры.

К тому моменту игру уже нужно было реанимировать, а не выручать. Как было бы просто заявить, что EA убила WAR и на этом успокоится. Но опасаюсь, что это не верно.

Но самое занимательное, что расцвет игры у нас, у русского сообщества, начался именно по окончании массового бегства европейцев. Русская локализация вышла в феврале, в то время, когда все механики уже более-менее трудились, и тысячи русскоязычных игроков просто-таки набросились на данный казуальный PvP проект, перевоплотив его в твёрдое стратегическое противостояние огромных альянсов. WAR была словно бы создана для русского комьюнити.

Весьма скоро на самом популярном сервере показались два огромных альянса за каждую сторону. И понеслось. Фактически любой вечер, пара сот людей с каждой стороны планировали для армейских игрищ, не виданных в истории ММО.

В то время мы всегда ругали сервера за то, что они смогут не выдерживать триста человек с каждой стороны в одной тронной комнате замка. Ну так мы еще не знали, что Aion модели при скоплении народа, а Guild Wars 2 и вовсе ограничит каждую территорию маленьким капом. Тут же вся стратегическая красота была в том, что каждая территория всех трех кампаний была дешева в любое время.

Перебросить „войска“ из одной территории в другую возможно было за несколько мин. (в отличии от Guild Wars 2), пользуясь всеми правилами маневренной войны. Что мы и делали! Любой эвентовый вечер в командном центре отечественного альянса планировали фавориты всех участвующих гильдий, велись стратегические расчеты и планировались маневры. Отдельные варбанды, как будто бы корпуса армий, всегда передвигались.

Устраивались демонстрации, силы стягивались в кулак для удара, подготовились масштабные засады. Эх, как я это не забываю! „Так, парни, давайте устроим демонстрацию у южного замка Блэк Крега силами ГФ, мы сломаем обе пары ворот, стянем в том направлении силы Порядка и скоро уйдем. на данный момент?

У вас радостно? Создавайтевидимость присутствия у варкампа Драгонвейка. Нугос под шумок именно подведут Прааг под захват и тихо начнут пилить северный замок. Тут-то мы все и заявимся!“.

И, очевидно, то же происходило в вентриле Металлического Порядка. И в то время, когда отечественные силы по окончании трех часов расчетов и кропотливых маневров доходили к казалось бы безлюдному замку, но появилось, что все замыслы прочтены, что из маленькой башни в задней части замка неожиданно выскакивает сотня-вторая соперников – сожаление продолжалось недолго. Его перекрывал восхищение от тактического умения обеих сторон, которому игра давала столько простора.

Стратегия упиралась в контр-стратегию, тактика в контр-тактику, мозги в командном центре закипали. И, очевидно, не только в том месте. Как на хорошей войне не меньше зависело от командующих каждой варбанды, от сыгранности конст, от скилла каждого игрока. Совершить варбанду через узкое ущелье незаметно.

Одной констой обезопасисть точку от целой толпы. Будучи одиночкой-разведчиком не заснуть на форте, а вскрыть подход огромных сил заблаговременно. Это была война. Подвиги совершались каждый день и ежечасно. Ни одна другая ММО (за исключением, быть может, LA 2) не разрешала для того чтобы количества стратегий и тактик.

Ни одна из них не была столь интеллектуально требовательной. В то время, когда очередная территория, без оглядки на все сопротивление, наконец, лочилась той либо другой стороной и всех переполняла эйфория, все мы осознавали, что это итог не только личного скилла либо тем более зерга, а того, что мы смогли переиграть стратегию соперника на всех уровнях.

Брайты Металлического Порядка — на Яндекс.Видео

Брайты Металлического Порядка — на Яндекс.Видео

Так что кто заявил, что RvR игры только столкновения тупового зерга? Да отрежут лгуну его гнусный язык! Одни только ярые дискуссии между сторонами на оффорумах, больше напоминающие темы воющих кланов в линейке, говорят об обратном. Наряду с этим, вправду, и это как раз заслуга игры, эта война была и в самом деле казуальной (что не делало ее менее требовательной к скиллу и тактике).

В том смысле, что мы в глубине души замечательно осознавали, что один альянс постоянно развлекает второй, что приятель без приятеля вся тактическая игра исчезает. Исходя из этого не было никаких неприятностей с проведением RvR-войны только в пара вечеров в неделю.

Нет, мы, само собой разумеется, обычно планировали в достаточно авантюрное время (скажем, в шесть утра), дабы постараться прорваться в столицу без сопротивления, но всегда было осознание того, что такие вылазки ничто если сравнивать с победой в настоящем столкновении альянсов в праймтайм. Да, в отличие от Guild Wars 2, WAR ни при каких обстоятельствах не заставляла меня торчать в игре круглостучно. И это огромная заслуга, по причине того, что в те часы, в то время, когда шла война, она велась на пределе умственных сил.

Поучительно, что ни наличие всего двух сторон, ни постоянный перекос в балансе классов, ни полностью примитивные если сравнивать с Lineage 2 и Guild Wars 2 замки, ни лаги и баги, ни неинтересные, глупые, забагованные столицы, ни достаточно убогая механика захвата территорий, требующая фармить PvE и сценарии, не смогли повредить этому, ни с чем не сравнимому, наслаждению. И все же, спустя год по окончании релиза, онлайн начал быстро падать и на русских серверах.

Достаточно не так долго осталось ждать заглохли и последние большие блоки альянсов в Европе. Войны с участием много человек сменились, в лучшем случае, столкновением 24 на 24. Да что прятаться, я сам, именно сейчас, принимал ответ о переходе наибольшей RvR гильдии Ранальда в Aion, в игру, которая ничем особым не манила.

В чем была обстоятельство? Какими бы не были предлоги, настоящая обстоятельство была одна – мы видели все, что имели возможность заметить, перепробовали все, что смогли перепробовать. Warhammer Online, все-таки была настоящей MMO, не похожей на будущие MOBA, где на одной карте возможно играться вечно. И я не пологаю, что всем узнаваемая „неприятность мотивации RvR“ уперлась в недостаточное количество призов либо в ежедневный фарм столиц (не смотря на то, что эти версии провала и были поразительно популярны). Нет, неприятность куда важнее.

Ясно, как додавать новый контент в PvE игру, но разумеется, что настоящей RvR игре также нужен постоянный приток не призов, не новых классов, в частности RvR контента. Новых карт, новых вызовов, новых механик, новых стратегий. Как делать таковой контент – до сих пор неясно.

Разработчики пробовали. Ввод Земель Мертвых (PvE территории, открываемой победой в RvR), полная переработка RvR совокупности, ввод совсем уж неуместных Скавенов – попытки отыскать новый RvR контент. Но сплошь неудачные. Тут, я настаиваю, как раз тут лежит коллективная ответственность за смерть отечественной красивые женщины. Возможно ли обвинять людей за то, что они не изобрели того, что до сих пор не изобретено? Не знаю. Но знаю совершенно верно, что обстоятельство неудачи WAR как раз в этом.

Создав отличную базу для вечной войны, гениальная команда не смогла заблаговременно придумать схему, которая бы позволила эту вечность разнообразить. Полное закручивание денежных гаек со стороны ЕА, полностью некомпетентные продюсеры (наподобие лично весьма красивой Кэри Гускос) и глупые дизайнерские неточности, наподобие ввода необходимого Renown-гринда в довольно казуальной игре, лишь ускорили финиш.

Еще одна попытка создать популярную ММО, не похожую на стандартную схему, со ставкой на собственную нишу, провалилась. ММО-рынок начал затухать еще стремительнее. Больной скончался, так и не ответив на основной вопрос RvR игр.

А последователи кроме того близко не подошли к тому, дабы хотя бы задать данный вопрос. RvR совокупность Aion была убогой в корне, Guild Wars 2 порадовала прекрасными картами, но убила все возможное тактическое разнообразие диким лимитом игроков в территориях и иновативной, но попросту неработающей совокупностью подсчета очков. А что на счет ММО с PvP вне рамок RvR? Tera, WildStar, да, в какой-то степени, и ArcheAge, ищут убежища в малых формах.

Еще не создана та игра, которая бы имела так же солидную базу, как WAR, чтобы хотя бы подойти к решению вопроса мотивации. И не факт, что на окутанном чреватом банкротством и риском рынке, такая игра еще покажется. И все-таки WAR – живое свидетельство того, что популярная ниша RvR игр существует.

Я вовсе не уверен, что у TESO либо у Camelot Unchained окажется ее оживить. Но когда-нибудь это же должно произойти? Достаточно всего лишь (хе-хе) воссоздать очень способную базу WAR, а позже создать, наконец, обычную совокупность поставки все нового RvR контента. Звучит нереально.

Но так как сама WAR является доказательством того, что очень способное вероятно и что все очень способное легко.Нужен еще один очень способный изобретатель. И тогда War, вечный WAAAAARRRRR, в обязательном порядке воскреснет.

Рандомные статьи:

Прощание с Лунной Тишиной (LP Танки Онлайн #11 ) + фонд +голд. Викогром м2


Похожие статьи, которые вам понравятся:

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Комментарии закрыты.