Faeria — обзор игры в раннем доступе

Faeria — Обзор игры в раннем доступе

Жанр коллекционных карточных игр все еще остается весьма популярным, не смотря на то, что большая часть игроков и предпочитает ограничиваться одной-двумя самыми популярными играми, а не ищет, что бы еще увлекательного опробовать. Не смотря на то, что необыкновенные и качественные проекты, конечно, выходят и развиваются . И одной из таких игр, о которой мы, кстати, уже говорили несколько лет назад, есть Faeria.

Проект находится в активной разработке с 2010 года (первые концепты по ней создавались наряду с этим еще в 2005), игроки имели возможность опробовать ее уже в 2013 году, но лишь на данный момент эта ККИ добралась до раннего доступа и к тому же взяла перевод на русский язык. Что и побудило меня возвратиться к проекту и взглянуть, как в него весьма интересно играться сейчас.

Особенность Faeria в том, что игра не отправилась по пути упрощения всех механик чтобы привлечь громаднейшее количество игроков — вместо этого разработчики добавили в проект много тактических приемов, благодаря которым игра преобразовывается из обычной коллекционной карточной в на данный момент с возможностью конструкции прямого взаимодействия и игрового поля с персонажами. И таковой подход неимеетвозможности не заинтересовать любителей сложных игр.

Игра ведется на особом поле, где два соперника должны столкнуться между собой и помериться силами. Поле безлюдное в начале игры, и это не просто стол, на что необходимо выкладывать карты, в частности полноценный плацдарм для сражения. В начале каждого хода игрок может либо поставить на поле боя 2 нейтральных хекса, либо вывести 1 почву определенного типа, взять еще одну единицу энергии либо же забрать себе случайную карту из колоды.Faeria - обзор игры в раннем доступе

Почва делится на 5 типов — нейтральные равнины, Лес, Горы, Озера и Пустыня. Любой из них нужен для карт различного цвета, исходя из этого не следует собственную колоду вырабатывать больше чем из 2 различных типов почвы — вам не хватит места, дабы вывести замечательных существ, которым требуется по 5 и больше видов одного типа почвы на карте. Тем более, что «чужая» почва не работает, и при вызове существ нужно будет пользоваться лишь той, которую создали мы.

Контроль поля боя не просто обеспечивает нам место, где возможно будет с комфортом сражаться, но и дает тактическое преимущество. Отечественные почвы разрешают выводить на них карты в любую точку (другими словами в случае если у вас имеется кусочек почвы под самым носом у неприятеля, вы имеете возможность прямо в том направлении «десантировать» собственный самое «крутое» существо). К тому же, как раз верное размещение почвы дает нам контроль над колодцами с энергией, каковые разрешат скоро вывести в бой самые интересных и дорогих союзников.

В начале хода нам дают 3 единицы энергии Faeria, но на карте расположено еще 4 колодца, и в случае если ваше существо находится рядом с ними в начале хода, то вы получите дополнительно по 1 единице энергии с каждого колодца. Так что всего, при совершенном стечении событий, возможно приобретать по 7 энергии за движение. К тому же все, что вы не израсходовали в прошлом ходу, остается — это разрешает и накопить на самые дорогие карты (у меня имеется на 24 единицы Faeria за вызов, но в колоде я ее не держу — через чур дорого), и реализовать тактику быстрой войны, в то время, когда строишь почвы прямо к сопернику близко, а после этого десантируешь в том направлении пара дорогих и «толстых» существ, талантливых за 1-2 хода стереть с лица земли неприятеля.

Тактические возможности на этом не заканчиваются. Карты додают огромное количество разнообразных механик, каковые смогут в корне поменять все то, что происходит на поле боя — к примеру, кое-какие существа смогут прыгать через хексы, тем самым добираясь до тех же колодцев кроме того при, в то время, когда почвы отечественной в том месте нет. А другие притягивают на себя атаки неприятеля.

Третьи приобретают усиление в зависимости от количества здоровья всевышних-игроков. Четвертые же меняют тип клетов на поле боя, улучшают союзников, делают рывки через всю карту… Это не учитывая возможность возведения структур, каковые стоят на месте и улучшают наряду с этим все союзные армии, либо дают еще какие-то бонусы.

Карт вправду большое количество, причем не считая существ имеется еще и приличный комплект всяких баффов и бонусов, каковые разрешают создавать вправду разнообразные колоды, а не просто использовать одну тактику опять и опять. Любая победа либо проигрыш позволяет что-то поменять в собственной колоде и перейти от предустановленных комплектов карт к всецело собственной колоде.

Создание колоды осуществляется через отдельное меню. Не считая простого выбора карт из имеющихся, «разбора» тех карт, что не необходимы, и крафта нужных тут имеется еще весьма занимательная механика предустановленных комплектов. 4 из них будут дешёвы по окончании пролога, а остальные откроются по окончании прохождения одиночных заданий.

Если вы не отлично разбираетесь, что именно хочется применять сейчас, и просто хотите попытаться новые тактики — достаточно зайти на экран пресетов, выбрать 4 из них — и все, колода всецело собрана. Либо, например, забрать 3 комплекта из заданных изначально, и после этого добавить в том направлении вторых карт по необходимости. Весьма комфортно, к тому же идеально подойдет новичкам.

Кроме одиночного режима (его лучше пройти целый — это не займет большое количество времени, но откроются дополнительные пресеты, покажутся новые карты, аватары, а также деньги на приобретение ключей в Пандору либо новые бустеры с картами) имеется возможность соревноваться с другими игроками. Как легко, в казуальном режиме, так и в режиме соревновательном, с необходимыми рангами.

Но самый необыкновенный это, конечно же, режим Пандоры. Он трудится как Арена из Hearthstone, но по мало вторым правилам. Для доступа необходимы особые токены, каковые покупаются в магазине либо выдаются за ежедневные задания.

В начале сбора колоды у вас будет закрыт доступ к одной из стихий в принципе, что для неподготовленного игрока будет не самым приятным сюрпризом. Выдается по 5 случайных карт за раз, откуда необходимо выбрать нужные нам для колоды — и формируется колода из 30 карт. В колоду случайным образом добавляются артефакты, каковые смогут нести как какое-то значительное влияние на стиль боя, так и чисто косметическое.

В то время, когда 5 карт с артефактами сыграно, раскрывается Пандора и колодцы больше не создают энергию, игроки приобретают по 6 Фаерии за движение, а артефакты исчезают из колод. Игра продолжается до 3 поражений либо 12 побед, и в зависимости от ваших удач вы станете награждены соответствующе. К примеру, громадным мешком денег, что разрешит приобрести себе новый аватар либо пачку бустеров.

Faeria выглядит чудесно. Визуальный стиль проекта выдержан до каждая арена и мелочей, пункт и каждая карта меню выполнены на «превосходно». И на вид это не хорошее «фентези», а что-то самобытное и необыкновенное.

Многие уверены в том, что он «на любителя», но лично мне нравится подход разработчиков к дизайну ее персонажей и игры.



Перевод на русский язык весьма неплохой, но пока он будет в тестовом состоянии и оценивать его рано. Имеется недоработки, но в том месте, где перевод уже имеется и закончен, все сделано как следует — шрифты читаемы, текст понятен.

Самое же основное, что в Faeria весьма интересно и увлекательно играться. Дополнительный слой тактических возможностей делает каждую следующую игру совсем непредсказуемой, а руководить армиями и строить собственный поле боя мне, например, куда занимательнее, чем в карты. Это хороший микс из ККИ и тактической стратегии, с хорошим обилием и игровым сообществом разных возможностей, разрешающих с интересом проводить собственный свободное время.

Рандомные статьи:

Faeria. Обзор игры в раннем доступе


Похожие статьи, которые вам понравятся:

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Комментарии закрыты.