Fallout 4 — добро пожаловать в будущее

Fallout 4 — Вам очень рады в будущее

Сложно передать все те ощущения, каковые появляются, в то время, когда у тебя в руках ни большое количество ни мало, а Fallout 4. Тот самый, что очень много лет ожидали все фанаты, включая меня. И как это часто бывает с горячо ожидаемыми играми, ожидаешь их с некоей долей недоверия а также страха — а что если разработчики, у которых все прекрасно получалось раньше, не смогут выдержать темп либо хотя бы добраться до заданной ранее планки, и сделают не такую игру? Но при с Fallout 4, которую я взял перед релизом, этого не случилось — да, приятели, нас ожидает настоящий, хороший новый Fallout.

Я как мог перед релизом уклонялся ото всех вероятных спойлеров, которыми пестрил последнее время интернет. По окончании анонса на Е3, в то время, когда Fallout 4 порвал зал и вынудил всех обсуждать данный новый проект, моей целью было нахватать как возможно меньше спойлеров перед тем, как игра выйдет. Дабы погрузится в нее всецело и не сломать себе чувство каким-либо образом.

Исходя из этого в будущем тексте я хоть и попытаюсь поведать о большей части игровых механик, входить в описании сюжета дальше, чем первые 30 мин. игры, я не планирую. В случае если вам так невтерпеж и вы желаете определить о том, что случится в игре и чем она закончится — прошу вас, обратитесь в сеть, по окончании эмбарго в том месте точно покажутся описания всего, что лишь возможно, включая сюжетные перипетии.

Отечественная игра начинается до войны, причем практически за пара мин. перед тем, как на город начинают падать ядерные бомбы.Fallout 4 - добро пожаловать в будущее Мы живем со своей второй новорождённым сыном и половинкой в комфортном доме, подписываем чарт на место в Убежище 111, и через пара мин. начинается Финиш света. Храбрец (либо героиня, в зависимости от выбора при создании персонажа) выясняется вместе с семьей в криогенных камерах, и через время происходит последовательность событий, каковые ведут нас наружу и к началу главного приключения этого года.

Сначала задания, как и раньше, знакомят нас с новым главными и игровым миром механиками, исходя из этого стоит отнестись к ним пристально и не бежать, сломя голову, неясно куда. Конечно же, хочется изучить все и сходу, но без понимания некоторых моментов вы не получите большой части того наслаждения, каковые может принести игра, и имеете возможность пропустить большое количество увлекательного.

Первым новшеством для серии стал ввод полноценных Силовых Доспехов. Раньше Power Armor в серии Fallout воображал из себя простой «костюм» для персонажа, что возможно было надеть и бегать в нем хоть всю игру. на данный момент таковой доспех есть отдельной единицей техники, которую необходимо апгрейдить, чинить а также заряжать.

Причем последний пункт самый ответствен, по причине того, что для функционирования доспеха необходимы батареи, а отыскать их возможно лишь в еще трудящихся промышленных комплексах, силовых установках, на военных базах либо в продаже за невозможно солидные деньги. В общем, пользоваться доспехом приятно и весьма комфортно, но очень затратно по ресурсам. Так что, не смотря на то, что вы и станете его систематично латать в особом «стойле» и обновлять по прокачки и меря сил, бегать в нем все время я бы не советовал — лучше приберечь для важных битв.

Вторая механика, ввод которой позвал у меня самые противоречивые эмоции, это местная совокупность поселений. Игра в начале подводит нас к тому, что отныне на карте имеется городки и различные посёлки, на каковые мы сами можем воздействовать и развивать. И если вы думаете, что все сведется к очевидному исполнению квестов, то это не верно.

Необходимо заниматься по большому счету всем — сносом ветхих строений и возведением новых жилых модулей (они, к слову, выглядят как страшные нечистые и старые коробки либо стенки с дырами вместо окон), посадкой растений, постройкой упрочнений, созданием генераторов, водокачек, антенн, расстановкой мебели а также магазинчиков для торговли. Страно то, что выясняется, по логике этого мира, 210 лет, каковые отечественный персонаж лежал в замороженном состоянии, прошли для большинства совсем не так, как ожидалось — вместо возведения новой цивилизации (а ведь это громадный срок) 90% всех, кто тут живет, занимались тем, что обживали руины и жили как, простите, бомжи.

Пока не приходим мы и не пробуем навести порядок, собственноручно застраивая поселения. И обороняя их по мере необходимости.

Снова же, попытаюсь дать вам совет — в случае если вас не затянул данный процесс с головой, выполните начальную цепочку заданий (к ней вас все равно приведут в начале), дабы разобраться, как трудятся все механики, которые связаны с поселением, а после этого идите изучить мир дальше. По причине того, что в противном случае вы имеете возможность погрязнуть на большое количество часов в рутине, которая связана с обустройством места для жизни и поиском новых ресурсов чтобы все обеспечить, и в итоге имеете возможность скоро разочароваться в игре перед тем, как ее заметите по-настоящему.

Сделана игра по лекалам игр от Bethesda. У нас имеется громадный открытый мир, занимательный и как следует поставленный главный квест, имеется не меньше крутые сюжетные линии представленных в игре фракций, имеется множество запоминающихся персонажей и отдельные задания, каковые сидеть перед монитором с открытым ртом от шока и удивления (в хорошем смысле). Но приправлено все это небольшими квестами вида «подай-принеси-убей», в то время, когда необходимо зачищать области либо бегать за артефактом.

Причем часть из них еще и обставлена так, что помой-му тебя отправляют на эпичное задание по доставке форпоста и уничтожению рейдеров нужного для предстоящей судьбы в Пустоши прибора, а на деле ты приходишь в каморку среди леса у радиоактивной ямы, где 2 оборванца варят Джет и у них в туалете крадёшь приемник. Так что предугадать, что именно тебя будет ожидать в конечной точке путешествия, сложно. Особенно если ты зачистил территорию заблаговременно, по причине того, что она была на пути следования через игровой мир.

Игра не пробует сократить нас в перемещениях какими-то закрытыми локациями и коридорами. В качестве механики-ограничителя тут выступают более сильные соперники, которых нельзя убить скоро и легко. Они помечаются черепом около полосы здоровья и столкновение с таким неприятелем, кроме того самым простым, может стоить вам весьма дорого — если не жизни либо оторванной ноги, то как минимум медикаментов и огромного количества боеприпасов.

Причем имеется соперники, каковые кроме того в «простом» виде доставляют легко немыслимое количество неприятностей (к примеру, Когти Смерти), а уже в собственной «смертельной» версии они смогут стать непроходимыми для не прокачанных персонажей.

Еще один тип соперников, что будет проблемой — легендарные неприятели. Они помечаются звездой и убить их так же сложно, но с них гарантированно выпадает какой-то полезный предмет, стоящий кучу крышек и дающий ощутимые преимущества. В общем, это те мобы, с которых падают «эпики», в случае если сказать сленгом ММОRPG.

Особенность таких неприятелей в том, что они появляются в случайных местах, и если вы, к примеру, сохранитесь перед тем, как выбежали на для того чтобы неприятеля, после этого наткнетесь на него, погибнете, перезагрузитесь и отправитесь заново — то его может и не появляться на том месте, где он был. По большому счету возможно его не отыскать. Рендом — он таковой, лучше тогда уже отбежать, сделать QuickSave, подлечиться и опять ринуться в бой.

Убийство для того чтобы неприятеля принесет большое количество опыта и оправдает солидную часть затрат.

Локации в игре радуют своим разнообразием. Мы побываем в огромном количестве самых различных мест, но я кроме того не могу обрисовать самые увлекательные из них… по причине того, что тогда не весьма интересно будет вам. Не считая стандартных фабрик и обычных поселений-фабрик а также параходов, мы будем и в десятке весьма экзотических мест, каковые вас определенно поразят. Это не считая секретных мест и разных Убежищ, каковые отыскать будет весьма сложно и по сюжету необходимости посещать их не будет никакой.

Но для настоящих исследователей они подарят множество хороших чувств.

Совокупность прокачки была модифицирована, не смотря на то, что в ее основе и лежит привычный S.P.E.C.I.A.L. У каждого навыка имеется 10 закрепленных за ним перков, забрать что возможно лишь в том случае, если уровень навыка и вашего героя разрешают. Другими словами, к примеру, дабы прокачать хотя бы 1 раз любимый перк Bloody Mess (Кровавый беспорядок), необходимо иметь как минимум 3 успеха — он даст вам не считая кровавой анимации еще и 5-процентную прибавку к урону.

Но дабы прокачать его на максимум, потребуется уже 47 уровень храбреца — но в случае если соперника порвёт от критического попадания, то и все, кто стоял рядом, взорвутся также. А для перка Pain Train, разрешающего в силовой броне вгонять в состояние шока соперников, вбегая в них на полной скорости, необходимо 10 силы (и 50 уровень для большой прокачки перка).

Вспомогательные предметы, наподобие книг и Ваулт Боев, смогут не только прокачать один из отечественных перков безвозмездно, но и дать новые перки, каковые вторыми методами и не взять. Исходя из этого приходится каждое укромное место обшаривать до последнего шкафчика, пристально смотреть за диалогами и поддерживать отношения с фракциями, чтобы получить все необходимые «плюшки».

Крафт также завязан на перки, исходя из этого определитесь сходу, желаете ли вы тратить на него время либо планируете либо снимать с трупов нужную экипировку. В игре возможно заниматься модификацией доспехов, оружия, силовой брони (раздельно от остальных), варить всякую химию и делать еду.

Совокупность трудится следующим образом — к примеру, вы берете какой-то кусок отысканной брони (а она тут разделяется на 6 составляющих: шлем, нагрудник, 2 накладки на руки и 2 на ноги) и улучшаете его посредством верстака, додавая свойства из перечня. Чем выше уровень навыка, тем лучше вы имеете возможность проапгрейдить экипировку. И тем более дорогие подробности пригодятся. В том месте же возможно разбить какой-то не необходимый доспех на части, взяв ингредиенты.

Время от времени попадаются и полные доспехи, идущие одним набором, но, в большинстве случаев, сделать с ними ничего запрещено, а по чертям они обычно хуже, чем то, что находится либо покупается «по кускам».

Совокупность диалогов кардинально поменялась. Вместо многообразия выбора у нас сейчас имеется 4 варианта ответа на любую фразу. Это утвердительный ответ, отрицательный, нейтральный и саркастический. В случае если какой-то вариант будет зависеть от ваших параметров, другими словами в случае если в теории возможно кого-то припугнуть либо задобрить, либо кроме того что-то выпросить, то он будет подсвечен вторым цветом.

Но на практике трудятся они лишь в не самых ответственных заданиях — к примеру, в одном месте игры мне позволили переубедить персонажа. У моего храбреца в то время были отлично вкачаны интеллект и харизма, я скушал пилюль для поднятия этих навыков еще больше, а в следствии не получилось ничего, как я не пробовал. Не знаю, то ли это особенность пресс-версии, то ли сюжетных персонажей переубедить запрещено как таковых, то ли необходимо было еще какое-то условие для «сработки», но факт остается фактом.

Весьма жаль, что у разработчиков не получилось создать полноценный живой мир, а выстроили лишь его муляж. По улицам городов ходят персонажи, но они ходят по одним и тем же дорожкам попеременно и ничего не делают толком. Глобальные события не происходят без участия игрока, и лишь по окончании определенных скриптов где-то в игры поворачивается огромное колесо, запускающее эпические события и меняющее игровой мир в целом.

Плюс ко всему этому прилагается и необычная совокупность реакции NPC, в то время, когда на протяжении диалога на заднем замысле может случиться перестрелка и у кого-то, к примеру, сгорит все имущество либо перебьют попутчиков, пока он говорит с нашим персонажем, а реакции никакой не последует.

Кстати, о попутчиках. По ходу сюжетной линии мы сможем ходить с различными храбрецами, и пренебрегать данной возможностью не следует. Нет, имеется само собой разумеется перк, что поощряет соло-хождение, но попутчики владеют разными навыками, каковые сильно понадобятся в сражении и для взлома тех же замков. К тому же, у многих из них большое количество здоровья и у всех — нескончаемый боезапас, так что кроме того в очень жарких перестрелках на них возможно положиться. На всех, не считая собаки.

Она помой-му и прикольная, и может схватить неприятеля, вынудив его находиться, пока вы стреляете в голову, а также по окончании прокачки способна перекусить конечность, но она так довольно часто оказывается на линии огня либо загораживает проход (и необходимо ей раздельно руководить, дабы она отошла), что в сражении от нее толку мало. Особенно во второй половине игры. А вот в качестве индикатора угрозы либо для поиска каких-то секретов и редкостей помощь пса незаменима.

Перед тем как мы перейдем к завершающей части обзора и я поведаю вам о визуальной стороне картины, разрешите сообщить несколько слов о местных штормах. Радиационный шторм в игре случается довольно часто и выглядит он как зеленый ливень с молниями. И это самый крутой момент в игре, по причине того, что он снижает видимость происходящего, начинается какая-то пляска молний где-то в небе, а в то время, когда молния бьет в почву, то все освещается на радиационный фон и секунду подскакивает.

Приходится спешно искать укрытие и ожидать, пока закончится целый данный кошмар. Непередаваемые впечатления!

Что касается графической составляющей в целом, то она на весьма большом уровне. Не смотрите на скриншоты и не слушайте скептиков — игровой мир превосходно прорисован, кроме того не учитывая того, что он огромен. Само собой разумеется, имеется неприятности с анимацией, и кое-какие нюансы с частью объектов, но в целом графика весьма хороша.

Особенно в динамике.

Игра применяет новейшие технологии на полную, к примеру тут задействована опция NVIDIA Volumetric Lighting, разрешающая реализовать роскошные, реалистичные световые эффекты прямо в игре. К примеру, так именуемые «божественные лучи» — верные световые лучи, преображающие картину. И употребляется совокупность динамической погоды, благодаря которой визуальный последовательность изменяется неизменно, а ты не можешь предугадать, какая погода будет дальше.

И нет ничего хуже, чем начавшийся ливень в середине перестрелки где-то в поле в окружении радскорпионов. Не смотря на то, что выглядит это роскошно.

Fallout 4, определенно, удался. У него имеется собственные недочёты, но на фоне всего остального, что разработчики поместили в игру, они теряются и вы вряд ли станете их подмечать. Преимуществ же у игры в десятки раза больше, не смотря на то, что и не все они поместились в эту и без того громадную статью. Fallout 4 — проект, что заберёт у вас сон, а вместо даст билет в выжженный ядерными ударами мир, что лишь и ожидает, что вы начнете его изучить.

Так что приготовьтесь — в ближайшее время, если не семь дней, времени на отдых у вас не будет.

Рандомные статьи:

#1 Добро пожаловать в Fallout 4


Похожие статьи, которые вам понравятся:

  • Fallout 4 — wasteland workshop

    Fallout 4 — Wasteland Workshop Wasteland Workshop – второе дополнение для Fallout 4, которое разрешает еще больше времени совершить на безрадостных…

  • Олдскул: fallout 2

    Олдскул: Fallout 2 Мне думается, что достаточно сложно точно узнать, какая же как раз игра повлияла на всю индустрию. С базами, само собой разумеется,…

  • Fallout 4 — дополнение vault-tec workshop

    Fallout 4 — Дополнение Vault-Tec Workshop Предпоследнее обновление для Fallout 4 со времен анонса давало надежду на то, что разработчики каким-то образом…

  • Fallout 4 — дополнение far harbor

    Fallout 4 — Дополнение Far Harbor Как же не воспользоваться новой возможностью возвратиться в Fallout 4… вернее, продолжить играться в Fallout 4 и…

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Комментарии закрыты.