Gc 2012: neverwinter — презентация редактора

GC 2012: Neverwinter — презентация редактора

Презентация редактора The Foundry для Neverwinter на gamescom 2012

Как вы уже, возможно, понимаете, отечественная игра основана на мире и правилахчетвертого издания DD (сеттинга Forgotten на данный момент) – настольнойфантазийной игры жанра RPG. DD есть одной из самых известныхнастольных игр на Западе, а Forgotten Realms – это самый ее популярныйсеттинг, как раз по нему были написаны романы-бестселлеры Р.А.Сальваторе, в нем разворачивается воздействие игр Neverwinter Nights 1 и 2,и и Baldur’s Gate… Итак, на протяжении столкновения замыслов вселенной,названного Spellplague и произошедшего приблизительно сто лет назад,Невервинтер фактически не пострадал, но около тридцати лет назадпотухший вулкан Горы Хотнау, что поддерживал теплую воздух вокрестностях города, проснулся.

Это извержение практически стёрло с лица земли город – вземле появились огромные трещины, башни города пали и т.д.. Врезультате того, что общество города распалось, Невервинтер заполонилимонстры… после этого, приблизительно десять лет назад, в город прибыл ЛордНеверэмбер – повелитель Уотердипа (Глубоководья/ Waterdeep), городаторговцев, лежащего южнее. Он прибыл в Невервинтер со своей армией ипрактически оккупировал его.

Новый Лорд говорит, что хочетвосстановить город и его прежнюю мощь, но вот оставшиеся в том месте жители недоверяют ему, сомневаясь, что он желает как раз этого. Население городаразделилось во мнениях – часть из них уверен в том, что городу нужензащитник, что наведет порядок, другие же считают, что город будетлучше без чужаков, и многие подозревают, что Лорд прибыл в Невервинтер сне совсем добропорядочными намерениями.Gc 2012: neverwinter - презентация редактора

Однако, Неверэмбер заявил,что приветствует в городе всех странников Фаэруна, каковые захотятпомочь в восстановлении Жемчужины Севера, как раньше называлиНевервинтер. И вот тут и начинается история игроков – они и имеется тесамые храбрецы, каковые прибыли в город, дабы оказать помощь в его восстановлении.Игра начинается в основной части города, рядом с Храмом Тира, отсюдагородом и правит Неверэмбер. Данное место будет являться постояннойлокацией для социального сотрудничества.

Как раз тут находится рынок,аукцион, разные лавки, как раз тут игроки будут пополнять запасы.

Будет ли эта локация единственной постоянной локацией?

Нет, само собой разумеется нет, постоянных территорий в игре будет довольно много. Мы хотелипридать игре дух ММО, но будут и инстанс-локации, другими словами подземелья,каковые не будут постоянными. Но сейчас мне бы хотелось поведать и одругой части игры, Foundry – инструменте для контента самимипользователями.

Мы знали, что игроки, каковые придут в отечественную игру, современем захотят создать собственные приключения, как это уже было впредыдущих играх серии, но мы желали уменьшить для них данный процесс.

Перед вами стоит NPC и он выдает квест, созданный игроком. Мы желаем, дабы квесты игроков были дешёвы прямо в игровом мире.
Мы желали, дабы любой смог внести собственный вклад в игру. В общем, мы хотимдать игрокам возможность создать что-то сложное, но наряду с этим весьинструментарий будет несложен в освоении. Итак, на данный момент мы создадим миссию,она будет достаточно простой, само собой разумеется, возможно будет создавать и оченьсложные вещи, но сейчас отечественное время ограничено. Итак, у одногоиз богачей похитили какое-тосемейное сокровище, и он нанимает игроков,дабы они вернули его.

Итак, отечественной основной задачей было предоставитьавторам простые, но одновременно с этим замечательные инструменты создания контента. Сих помощью возможно будет создать многое – на данный момент я вам покажу всеэто в действии, и, думаю, вы станете поражены возможностями. Итак,создаем новый проект, вводим наименование.

Раскрывается страница неспециализированного видапроекта. Необходимо подчернуть, что мы старались сделать программу понятной –дабы было весьма легко заметить, из-за чего отечественная игра станет привлекательной ив нее будет весьма интересно играться. Сейчас возможно открыть вкладку Stories.Тут мы выбираем стартовый диалог. на данный момент это всего-лишь простаязагатовка, но, очевидно, вероятно намного больше. Дальше нужновыбрать цель задания.

Тут вы видите все разные цели, каковые игрокможет назначить, будь то поиск предмета либо убийство монстра.

Итак, мы прописали диалог. Отечественный НПЦ говорит нам, что у него похитили еголюбимую вещь, и он желает вернуть ее. Это было достаточно легко, так?Заходим в том направлении, пишем то-то, все легко.

Но в случае если зайти в Advanced меню, томожно заметить много возможностей разветвления. Мы можемобычным DragDrop связывать одну часть диалога с другой, создаватьотсылки к началу, разные опции развития диалога и без того потом.

Ок, возвратимся к неспециализированному меню редактора. Было бы замечательно, если бы мысоздали под это задание собственную карту, но на данный момент у нас нет на этовремени. Мы выберем мелкую заготовку внутреннего помещения.

Мызаходим в редактор внутренних помещений и выбираем часть помещения,которую желаем применять, расставляя части рядом. Клиент сам создастпереход и продемонстрирует нам, в случае если необходимо разместить дверь.

Для возможно выбрать любую из имеющихся карт, думаю, менее опытныеигроки захотят воспользоваться аналогичной возможностью, в то время какпродвинутые создатели смогут привнести в игру что-нибудь действительноуникальное, поскольку в отечественном редакторе возможно создать огромные локации снуля.
По окончании того как мы выбрали карту, нам необходимо будет поместить на неекакие-нибудь постройки. Применяя это окно, возможно заметить, как будетвыглядеть на карте предмет, перед тем как мы поместим его в том направлении. Длядемонстрации мы будем применять заблаговременно подготовленный комплект.
Потом возможно выбрать объекты и поместить их на карту. на данный момент, к примеру,мы выберем вот этого позолоченного орла и поместим его среди помещения,это и будет предметом, что нужно применять игроку.

А как по поводу неприятелей?

Неприятели – на карту возможно будет поместить неприятелей с заранеепредустановленными уровнями сложности, имеется легкие соперники типакобольдов, более сложные — орки и без того потом. В дополнение к этому можнобудет подобрать для них одежду, прическу, выбрать, где они будутрасположены на карте. Имеется определенные комплекты одежды, но вы сможетенастроить их внешний вид (играется с внешним видом, ставит одеждегорчичный свет по просьбе одного из присутствующих).

Все этидополнительные настройки смогут занять время, но преимущество тут в том,что вы имеете возможность сходу начать делать что-то собственный и без того, как вам тогохочется. Сейчас зададим имена. Возможно создать персонажей, одеть их,выбрать цвет одежды и назвать фактически как угодно.

А вот эти круги — агро-радиус?

Да, его возможно поменять по собственному усмотрению.

Каких неприятелей возможно будет применять в редакторе?

Сейчас я использую модели соперников орков, кобольдов, демонов…

А, скажем, драконы?

Да, соперниками смогут быть и драконы, но их нет в данной демонстрационной версии.

Возможно ли настроить поведение соперников в сражении?

Да, причем весьма обширно – соперникам возможно будет дать возможностьпользоваться фактически всеми умениями, каковые будут представлены вигре. Будут странички и своего-рода, где возможно подбирать для нихумения, характеристики и без того потом…

Т.е., к примеру, я смогу вынудить босса применять необходимое мне заклинание на 30% здоровья?

Да, возможно настроить каждые условия для любых свойств.Способности правда должны быть созданы нами, создавать умениясамостоятельно будет запрещено.

Необходимо ли будет персонажу иметь определенный уровень для игры?

И да, и нет – входя в модуль вы машинально получите необходимый уровень,но, иначе, уровень, броня и доступные умения все равно будутиметь значение.

Создав задание, мы размещаем его в игре. Имеется пара способов взятьего. К примеру, мы подходим к трактирщице и спрашиваем о слухах. Еслиигрок разместил задание тут, мы сможем приступить к нему прямо издиалога. Мы кроме этого можем подойти к доске объявлений на стене, в том месте будетвыборка из лучших дешёвых заданий.

И, наконец, мы можем открытьспециально меню и заметить все задания, созданные игроками,упорядоченные по популярности среди игроков. В этом меню мы можемувидеть автора, можем встретиться с ним патчноутсы (если он улучшалподземелье), можем написать ему, можем подписаться на все будущие егозадания, можем пожертвовать ему денег (игровых, конечно).

Ну а сейчас я готова ответить на ваши вопросы.

Модел оплаты игры будет гибридной либо это чистый free2play?

Игра будет основана на модели ф2п, мы желали, дабы доступ к игреполучило как возможно большее количество человек. Целый новый контент такжебудет дешёв безвозмездно, у нас не будет платных аддонов и т.д. Само собой разумеется,у нас будут разные механизмы получения прибыли, но игра все равноостанется бесплатной в основных качествах.

А что касается призов за задания — возможно ли будет взять в заданияхигроков самые лучшие призы либо для этого все равно придется фармитьинстансы?

Уровень дропа будет зависеть от сложности задания. В целом, за квестыигроков возможно будет взять весьма, весьма хорошие вещи, но не самыетоповые, для этого вам, вероятнее, нужно будет заглянуть в основныеподземелья.

На старте игра будет иметь лишь ПвЕ режим?

На запуске уже будет возможность ПвП.

Но, тогда может возможно будет применять и редактор для собственных PvP карт?

Об этом я пока не могу сообщить. Могу заявить, что нам весьма хочетсяввести больше ПвП-редактор, но мы до тех пор пока трудимся над всем этим.

Какие конкретно языки будет поддерживать игра?

На старте в игре будет три языка: Английский язык , Французский и Немецкий, после этого мы планируем добавить помощь вторых языков.

Рандомные статьи:

Neverwinter презентация


Похожие статьи, которые вам понравятся:

  • Gc 2012: neverwinter — превью

    GC 2012: Neverwinter — превью Первое чувство от Neverwinter: вау, да тут безтаргетовая совокупность боя! Мы, вправду как в Тере, привязаны к камерой…

  • Gc 2012: rome 2 — презентация и q&a

    GC 2012: Rome 2 — презентация и QA Хороший сутки! Меня кличут Джеймс Рaссел, я — ведущий дизайнер игр серииTotal War. Благодарю, что нашли время…

  • Gc 2012: wildstar — презентация и интервью

    GC 2012: Wildstar — презентация и интервью Итак, WildStar – это новый ММО-проект класса ААА в жанре Science-fantasy. Совсем сравнительно не так давно, мы…

  • Gc 2012: dust 514 и взаимодействие с eve — презентация

    GC 2012: Dust 514 и сотрудничество с EVE — презентация Сейчас мы продемонстрируем презентацию Dust 514, мыкоснемся игры на самом высоком уровне и части…