Gc 2012: neverwinter — превью

GC 2012: Neverwinter — превью

Первое чувство от Neverwinter: вау, да тут безтаргетовая совокупность боя! Мы, вправду как в Тере, привязаны к камерой прицелу, и лишь наведя его вручную на неприятеля, можем запустить в него боеприпас. Действительно, при внимательном взоре делается ясно, что не такое все и безтаргетовое. Это все ж таки не шутер.

В случае если применять умение в молоко, игра с уверенностью отрапортует „you need a target“. Так что достаточно примерно держать курсор на монстре и отечественные боеприпасы будут попадать в цель. Но все-таки: заметить такое прицел в западной ММО!

К тому же и в игре по вселенной DungeonsDragons! По большому счету о на данный момент четвертой версии, на которой основана игра, сначала говорит немногое. Вот и совокупность боя словно бы пришла из соседней MOBA. В отечественном распоряжении всего пара умений.

К примеру, отечественный Controll Wizard умело стреляет с левой и правой кнопок мыши без всякого отката. Помимо этого, на кнопках Q, Е и R расположились еще умения, со относительно громадным откатом, но все с контролем, скажем, с замораживанием либо подбрасыванием неприятеля в атмосферу. Ну, и убивая неприятелей мы накапливаем Action Points (каковые не спадают по окончании боя) и тратим их еще на одну из двух особенно замечательных свойств. Вот и все. Два стандартных умения, три редких, и два элитных.

К тому же две пасивки на отечественный выбор. В следствии, бой астрономически далек от тактический сражений Baldur’s Gate, Neverwinter Nights либо кроме того Dungeons and Dragons Online.Gc 2012: neverwinter - превью Это таковой радостный экшн, что-то наподобие Darksiders либо Kingdoms of Amalur. И вдобавок вернее — BladeSoul. Если не видели, посмотрите ролики.

Это ровно оно! Битвы скоры и динамичны, все заклинания употребляются мгновенно, аурона мы наносим ого-го (демо-версия, действительно, похоже владела монстрами низкого уровня, исходя из этого делать окончательные выводы рано), и мы вправду ощущаем себя практически как в экшне, расстреливая неприятелей и добивая их эффектными элитными умениями.

Но и отечественного HP очень мало, исходя из этого мы вынуждены применять все три заклинания с контролем по откату и самим деятельно перекатываться (Neverwinter владеет точь-в-точь таким же Active Dodge, как TSW и GW2), уклоняясь от атак и выручая собственную жизнь. Именно это и дает битвам определенную (в рамках, принятых в экшнах) глубину, но прежде всего скорость и динамичность. В общем, не Neverwinter Nights, но BaldeSoul в чистом виде.

И, вправду, радостно.

Ожидать DD‘шной глубины, громадного моральных принципов и влияния рас, мультиклассов и другого также не следует. Тут все достаточно стандартно, не смотря на то, что и с значительной свободой выбора. К примеру, отечественного Controll Wizard‘а мы можем развить в Infiltrator‘a, делающего упор на большой DPS и критические удары. Scoundrel, со своей стороны, скорее владеет повышенной защитой и баффами, тогда как Executer – это, по большей части, контрольирующие заклинания, и агронегерящие способности (это у волшебника-то!).

Большая часть, этих, специализаций, действительно, достигается пассивными свойствами и только в конце ветки нас ожидает активное умение. Но к счастью это не вся кастомизация. Имеется еще две ветки элитных умений. На отечественном 27-ом уровне мы можем выбрать себе умения для кнопок Q, E и R из пяти дешёвых свойств, а для кнопок 1 и 2 (это те самые очень замечательные умения, каковые необходимо „заряжать“) – из шести.

Добавьте к этому еще два десятка пассивных усилений, каковые возможно раскачать (+HP либо +к криту) и получается маленькой, но в полной мере солидный выбор. Одна серьёзная традиция DD, но, все-таки сохранена: изучив все умения, мы можем выучить Master Class, в нашем случае, Paragon Mage. Это даст еще шесть свойств, но, являются ли они только новыми предположениями имеющихся, сообщить до тех пор пока запрещено.

Сама демо-версия воображала из себя узкий отрезок карты с всего одним громадным заданием. Нет, мы видели и более открытые территории, к примеру, разработчики продемонстрировали нам огромную и красивую столицу. А помимо этого, в игре очевидно имеется что-то наподобие публичных заданий.

В то время, когда мы игрались, одно из них именно шло, второе должно было начаться на том же месте через двадцать мин., а третье – через сорок, но опробовать все это было нельзя. То, что видели мы, было обычной коридорной локацией. Нас отправили в сердце бандитского замка, где нам предстояло двигаться вперед, уничтожая неприятелей волну за волной. Для разнообразия, и по всей видимости для определенной воздуха DD, в уровень добавили интерактивных элементов.

Мы опускаем мостик осадной башни, открываем всяческие механизмы, взрываем двери и другое, другое, другое. Действительно, выглядит все это пара искусственно, тот же DD Online справляется с этим куда лучше. А вот что трудится превосходно, так это цепочки из группок скелетов, нападающих на нас со всех сторон и заставляющих скоро передвигаться, конечно мини-боссов, требующих умелого чередования отечественных трех контрольных заклинаний и засыпающих нас разнообразными шипами и ядовитыми лужами.

Все это не лучше и не хуже хорошего уровня любой Action-RPG, но основное – рецепт трудится. Ненавязчиво, легко, радостно. Все это при достаточно приятных боевых эффектах, и функциональной, нетехничной, но все-таки в полной мере милой графике. Разве что анимация, мы сохраняем надежду – заглушка, потому что в текущем состоянии это негромкий кошмар.

В конце замка же, нас, очевидно, ожидает могучий босс-некромант, справившись с которым мы приобретаем заветный сундук. Демо кончилось. В следствии, мы покидаем игровую станцию с ощущением, что пережили пускай и не выдающиеся, но в полной мере затягивающее приключение.

Так, а сейчас забудьте все, что написано выше. Забудьте. Дело в том, что компания Cryptic всегда была известна своим умением практически за год создавать ММО достаточно плохие, но все-таки такие увлекательные, дабы удерживать в них приличное число игроков.

Несомненно, если бы обрисованное выше было бы всей правдой, Neverwinter оказался бы ровно таким проектом. Но разработчики придумали кое-что, что способно вывести игру в совсем, совсем другую лигу. Neverwinter Nights 1 и 2 как и раньше живы благодаря огромному сообществу, создающему в редакотре все новые и новые приключения. Ровно того же разработчики из Cryptic желают и у себя: Neverwinter будет выпущен с редактором называющиеся „The Foundry“, разрешающим игрокам создавать личные приключения.

Само собой разумеется, это не совсем ново. И в Star Treck Online было подобное. Но все-таки Foundry Neverwinter’a – что-то совсем невиданное в ММО. Из-за чего?

С одной стороны, редактор весьма легко применять. Тут не требуется писать скриптов, не требуется семь дней копаться в управлениях. Перед нами появляется чистый лист и непритизательный создатель приключений на него иконки со стартовым диалогом NPC, целью задания, картой, где оно будет происходить и монстрами, каковые поднимутся на пути у игрока.

Все, задание готово. При жажде, за 120 секунд.

Но в том-то и дело, что это не все. The Foundry разрешает нам зайти в такие глубины, каковые мало чем уступят редактору Neverwinter Nights. К примеру, мы можем с легкостью создавать вечно разветвляющиеся диалоги с множеством опций ответов.

Можем выбрать из множества условий, обновляющих квест, будь-то появление NPC либо открытие потайной двери. Можем по большому счету создавать нескончаемые цепочки заданий в различных локациях. Можем настраивать монстрам аггро-радиус, дабы сделать стелс-миссию.

Возможно выбрать тип и цвет шлема, ботинок либо поножей для каждого орка либо преступника, которого мы расставляем в качестве неприятеля. Да по большому счету можем выбирать каждому монстру каждое условие и отдельное умение его применения. Желаете, дабы шеф в конце подземелья применял убийственное AoE на 30% HP? Да пожалуйста!

И, самое основное: в The Foundry встроен полномасштабный редактор карт. Мы можем не только выбрать заготовку, но и создать полностью собственную, неповторимую местность, усеяв ее холмами и лощинами, лесами и домиками по отечественному вкусу. Сложно оценить разнообразие разных предметов, каковые возможно разместить на карте, но на первый взгляд оно не уступает редактору NWN2.

То же касается и внутренних помещений, хоть мы тут чуть более ограничены (как и в RPG от BioWare), так как должны выбрать определенный тип „клетки“ (скажем, дощатый пол с мазаной стеной либо свод подземелья), но комбинировать мы их можем как угодно. А позже украшать разными бочками, флагами, артефактами и столами до успехи нужного результата.

Это значит, что никто не мешает нам создавать целые эпические приключения, охватывающие множество созданных одним отечественным воображением зданий и земель, с огромным числом разветвлений и условий. По сути, игрокам вез всяких особых знаний дешёвы все те же инструменты, каковые применяют опытные дизайнеры уровней.

Желаешь, воплоти какой-нибудь полюбившийся квест из Planescape: Torment, желаешь, повтори какой-нибудь героик из WoW’a, да хоть перенеси Мир и Войну в игровую вселенную… Не говоря о всем том новом и увлекательном, что создадут игроки собственной фантазией. Вот где сила Neverwinter’a. Совокупность же бережно подсчитывает сложность задания, выдает в соответствии с этим лут за прохождение, и предлагает вторым игрокам оценить творение дизайнера (а также подписаться на все его следующие приключения).

Осознайте, в таком количестве, с таковой глубиной, этого еще не делала ни одна ММО. Кроме того если бы Neverwinterс точки зрения геймплея была бы игрой-трешем (чем она совсем точно не есть), редактор для того чтобы масштаба стал бы неповторимым магнитом. А вдруг учесть, что Neverwinter владеет собственной прелест;ю и увлекательностью, разработчики грозятся за один раз решить вечную проблему ММО: как создать достаточно контента для игроков, если они поглощают его стремительнее, чем он производится?

Весьма легко, нужно им всего лишь дать в руки необходимые инструменты.

Рандомные статьи:

Обзор D&D Neverwinter: Наше мнение. via MMORPG.su


Похожие статьи, которые вам понравятся: