GC11: Guild Wars 2 — громадное превью
Нет ни одного квеста, имеется динамические события. Нет гринда, естьличный сюжет. Нет стандартных деревьев умений, имеется зависимостьспособностей от оружия и билда. Нет комиксовой графики, имеется реализм.Нет месячной подписки.
Это что еще за аутсайдерская поделка? Это -многомиллионный проект Arena.net и NCSoft, что делался много лет?Это Guild Wars 2? И это может сработать?!
Оказывается, может. На выставке gamescom 2010 мы совершили больше двухчасов наедине с этим чудесным образом и готовы сходу согласиться, что влюблены,очарованы и связаны клятвой вечной верности.
Это было годом ранее. В текущем году изменилось мало. Опять на пестромстенде играбельная демо-версия (лишь сейчас с 8 классами), сноваоткрытые задания а также PvP. Все это, кстати, так же феерично выглядит,так же скоро играется и без того же блещет разнообразием.
Но все этивпечатления вы имеете возможность отыскать в статье годичной давности. В этом случае мыуже достаточно прекрасно привычны с игрой, так что стоит заняться анализом.Что изменилось за год? Как проект захватывает на больших уровнях?И, основное, где показались первые опасения?
Мы начинаем отечественное путешествие этого года аж с 58 уровня. Отечественное укрытое влиству дитя природы Сильвари выясняется среди лиан в небольшойкомпании… лягушек. Эти говорящие, с человеческий рост лягушки,изнемогают под рейдами пиратов и просят, дабы мы занялись… стоп! Насзовут. В центре экрана появляется предупреждение, что ужасный дракон„Текватл Серый“ опять разоряет почвы. Мы не можем неприсоединиться к сражению.
Появлявшись на месте, обнаруживаем и самогоТекватла, летающего над побережьем и под сотню фигурок, копошащихсяперед ним. Наконец дракон садится и вступает в бой, яростно размахиваяпастью. Убить дракона возможно по-различному. Перво-наперво мы пробуем своиусилия в ближнем бою.
Лишь подойдя ближе, мы понимаем его настоящиеразмеры. Мы пробуем сделать хоть один выстрел, забрав в цель драконьюногу, но приходится подойти так близко, что огромная туша буквальнонависает над нами, а здоровье начинает убывать с огромной скоростьюблагодаря зловонному облаку, которое производит дракон. Не, это не длянас. Лучше пускай волшебники займутся ногами, а мы их поддержим.
Драконпериодически призывает целые стенки, складывающиеся из костей, вылезающиеиз-под почвы и не только блокирующие линию выстрела, но и наносящиеурон. Как раз этими стенками из ребер мы и занимаемся, благо совладать сними легко смогут пара человек. Помимо этого, мы стараемся отвлечь отмагов на себя призываемую драконом нечесть и умело уклоняемся от зеленыхядовитых туч, появляющихся на земле.
Так мы и кидаемся от цели кцели, помогая в том месте, где не достаточно рабочих рук, кроме того время от времени как следует мало урона самому дракону. Иногда он взмывает в атмосферу,призывая новые и новые волны приспешников, с которыми сейчас уже должнысправляться все участники, позже приземляется, и бой катится дальше.Лишь вот незадача, дракон решает продемонстрировать собственную гнев и выпускаетпрямо в центр толпы громадный сноп зеленого пламени.
Игроки пытаютсяотбежать на начальные позиции, прячась от пламени, но многие неуспевают, среди них и мы. Три секунды в огне дракона и отечественный Сильварипоявляется в храме восстановления. Благо он рядом. Мы опять подходим к полюбоя и подмечаем в арьергарде огромную лазерную пушку, у которой тожеснуют с дюжина игроков. Так вот что причиняет главной урон дракону!Но, в том месте в отечественной помощи, думается, не нуждаются, но мы находимсвободную катапульту рядом.
Постреляем безопасно из арьергарда! Темболее, что пушка причиняет дракону громадный урон, намного больше, чемте жалкие крохи, каковые доставались ногам дракона от нас. 20% здоровьявеликана, 10%, 5%.
В последний раз он взмывает в атмосферу, но лазер вкупес катапультами не оставляют ему никаких шансов. Дракон камнем падает наземлю, подняв облако пыли.
Мы были участниками необычно зрелищного и увлекательного шоу, воттолько собственную тактическую роль нам оценить сложновато. Похоже, такжечувствовали себя многие другие участники. тактики и Большая часть игроков бралась то за то, то за это, то наносила урон, тоуворачивалась от стенку костей, то пробовала пострелять из пушек. Непохоже ичто лазерная установка (которую, по словам разработчиков, надопостоянно поддерживать) потребовала громадного внимания игроков.
Нет, мыбыли участниками очень радостного, но и не меньше хаотичного действа. Приобилии механик у самого босса, при том, что каждому игроку нашлосьполезное занятие, мы совладали с драконом без какой-либо видимойтактики. И это на 58 уровне! За двадцать уровней до финала.
Само собой разумеется,в полной мере быть может, что бой был очень сильно упрощен, поскольку большая часть участниковв первый раз в жизни игрались в Guild Wars 2. Вот только что изменитьсяпосле выхода игры? Что сделает битвы менее хаотичными, вынудит игроковдумать о тактике? Решатся ли разработчики расширить сложность боев?
Илиможет быть поработают над механикой, дабы давать игроки некиетактические указания? К примеру, показывать, на каком направлении (прямойурон, помощь с миньонами, катапульты, установка) необходимо больше всегопомощи? Вероятно как раз последнего было бы достаточно, дабы избавитьсяот того хаоса, что мы второй год замечаем в таких массовыхсражениях.
Так-так, что в том месте с лягушатами? Их, думается, мучают пираты? Превосходно,имеется предлог возвратиться назад и взглянуть, как выглядят динамическиезадания на больших уровнях. Делая их, мы делаем пара новыхоткрытий. К примеру, мы были приятно поражены, заметив, что часть открытыхзаданий в зоне вычислены на групповую игру.
К примеру, мы становимсясвидетелями, как громадный корабль-призрак нападает на побережье. Одна задругой команды мертвецов отправляются на берег. Задача: уничтожитькорабль из стоящих на берегу пушек. Вот лишь с бегающими около двумядругими игроками у нас нет никаких шансов.
Волны нежити постоянноразрушают пушки, да и отечественное здоровье систематично оказывается на нуле,приходится возвращаться, уничтожать нежить, восстанавливать пушку,лишь дабы через 60 секунд снова захлебнуться в новой волне атаки. Итаких, отмеченных оранжевым цветом, заданий на карте не так уж и мало.Это значит, что у игроков имеется хороший стимул не просто выполнитьпростое задание в пара человек и разбежаться, а собраться в группу ипопытаться совладать с более сложными вызовами. Превосходно!
Но нам напарников не видно (большая часть журналистов исследуютнизкоуровневые локации либо опять и опять убивают Текватла). Не беда.Около множество заданий несложнее. Мы помогаем лягушачьим созданиямрасставить вешки для будущего лагеря, собираем дрова, зажигаемсигнальные костры, выгоняем с берега рейдеров и, посредством NPC,захватываем подступы к вражескому форту.
А также „зачистка“ десяткамонстров во вражеской базе не заставляет нас унывать благодарязамечательной механики класса. У Ranger‘а – ничего лишнего. Всего-топять дальнобойных свойств. Но они разрешают нам скоро подобраться кврагу и одним прыжком отскочить, оглушить и замедлить цель, а чуть что -и одно нажатие на тильду превращает нас в страшного кинжальщика,что просто-таки катается кубарем около неприятеля, пробуя зайти ему заспину и применять смертельный удар ножом.
Ну, а отечественная пантера всегдаготова загрызть обидчика. Так мы и перебираемся от задания к заданию,плодя количество радостных лягушек.
Вот лишь необычно: динамики ненаблюдается. Если доверять обещанием разработчиков из расставленных вешек исобранных бревен должен был вырасти лагерь, а в том месте и форт лягушачьих, нуа в том месте победная война с пиратами, венчающаяся событиями, потрясающимивоображение. Как раз так так как нам систематично говорит пиар отделArena.net? Ничего аналогичного тут не случилось.
Штурм рейдерских позицийостался без последствий, а задание на устройство лагеря через некотороевремя легко запустилось опять. Без всякого продолжения. Возможно,само собой разумеется, дело в том, что задания вычислены на большее количество людей,нужных чтобы запустить следующие фазы развития событий, аможет быть рассказы разработчиков мало преувеличены – во всякомслучае, на конкретном отрезке лягушачьей вотчины. Проверить возможно будеттолько в бета-тесте.
Не смотря на то, что, само собой разумеется, переход от публичных заданий кквестам — все равно огромный ход вперед. Мы вправду чувствуемсебя путешественником, свободным Сильвари, помогающим местным то тут, тотам, в зависимости от веления собственной души, объединяющимся с другимигероями для отражения большой угрозы, а позже опять отправляющимся впуть. В мире текстовых табличек и строгих квестовых указателей такоебыло нереально.
И все-таки остается основное опасение – опасностьповторяемости заданий, в особенности , если мир окажется менеединамичным, чем обещают ролики. Но справятся ли разработчики с этойугрозой, также станет светло еще не скоро.
Но больше всего внимания на выставке было приковано к карте „Battle ofKhylo“. Дело в том, что разработчики в первый раз представили (и дали намопробовать) режим „структурированного“ PvP в игре, в противном случае говоря,сценариев и battleground‘ов. Сравнение очень правильно, так какразработчики сознательно ушли от захватов гильдейских упрочнений, кражфлагов и погонь за гильдлидером из Guild Wars 1 и выбрали куда болеетрадиционные для ММО битвы.
Подойдя к NPC, мы открываем браузер со всемиактивными сейчас играми (как выбор серверов в FPS). Такимобразом мы можем выбрать нужную нам количество и карту игроков на ней.Битвы в релизной предположения будут различных размеров, от 1vs1 (!) до 10vs10, ноне больше.Один клик, и мы в сражении. На выставке мы смогли опробовать бой„Battle of Khylo“. Это хороший Conquest, с тремя точками, которыенужно удерживать, пока команда не соберёт 500 очков.
Одна точкарасположена на юге, вторая на севере маленького города, центральная же –в огромной церкви и именно она играется важную роль в сражении. Большуючасть времени бой проходит как каждый сценарий с тремя точками. Мырвемся к точке, максимально близкой к собственному лагерю, неприятели делают тожесамое, мы видимся в центре, начинается драка, одна сторона выбывает ипотом пробует вернуть себе очки, ударяя или по ближней, или подальней точке. Все это видано неоднократно.
И все-таки битвы в Guild Wars 2особые. Во многом из за некоего душка Bad Company 2 – разрушаемойобстановки. Так, дабы попасть к точке в церкви, мы можем разбитьвитраж, а дабы выкурить неприятеля, спрятавшегося за какой-нибудь телегойнет потребности забегать в его укрытие – достаточно взорвать телегу паройзаклинаний.
Имеется иболее пробивные методы: у лагеря каждой стороныустановлен требушет. Стреляет он не совершенно верно, но действенно, у той жецеркви одним выстрелом возможно снести пол стенки, но серьёзнее второе:огненный боеприпас требушета именно долетает до ближайшей точки и одинигрок, сидящий на требушете, может несколькими ударами отразить атаку,учитывая, что попавший под боеприпас игрок теряет не только 70-80%здоровья, но и оглушается.
Все замечательно. Вот лишь вся эта системавыглядит мало недокрученной, недодуманной. Так как Guild Wars 2 нешутер, тут нет особенной потребности скрываться за коробками, соответственно редковозникает необходимость их разрушать. С требушетом еще более необычно –его выстрел достигает практически до ближайшего флага, но не дальше. Этозначит, что вражеской группе достаточно отойти на несколько шагов, и онасможет захватить флаг, не опасаясь требушета.
Все это стало причиной тому,что как минимум в отечественных игровых партиях обе стороны скоро забыли оподобных „игрушках“. Вывод – идеи хорошие, в особенности с разрушениемместности, но нужно подкручивать баланс и дизайн.
Но имеется и другие отличия от стандартов ММО дизайна. Во-первых, этовертикаль. Целый сценарий так и пестрит разнообразными выступами, стенамии строительными лесами, на каковые возможно забраться и постаратьсянеожиданно напасть на неприятелей сверху.
А огромная церковь в центре карты,уставленная строительными лесами– это по большому счету целое раздолье длясражений на вертикали. Так как в игре множество свойств наперемещение, какой-нибудь Elementalist может с легкостью взмытьтелепортом на ближайшую стенке, а Guardian одним прыжком окажется у негоза спиной. Атаку необходимо ожидать откуда угодно, тактику нужно подстраиватьучитывая и высоту также.
Страно, как пара добавленных в игруплатформ смогут сделать партию многократно неожиданнее и динамичнее.главное и Второе отличие – классовая совокупность. Что же тут такогонеобычного? скорость и Разнообразие.
Как раз по причине того, что способностейна панели очень мало, любая из них значительно отличается отдругой. В случае если отбросить пять свойств помощи, Guild Wars 2 (5главных умений) больше похожа на игры в стиле DOTA наподобие League ofLegends и Heroes of Newerth с их четырьмя свойствами на персонажа,чем на хорошие ММО с забитыми до отказа панелями.
Вампирическийудар, „вытягивающий из неприятеля HP, Dark Pact, напротив, жертвующий HP,дабы вынудить неприятеля кротовоточить, АоЕ атака злобных насекомых идебафф, вот и все главные свойства отечественного Necromancer’a. Но какиевозможности по комбинации они дают!
Особенно учитывая, что у нас ещеесть питомец, которого мы можем пожертвовать в необходимый момент, чтобывосстановить здоровье и неповторимая теневая форма, что-то наподобие состояния„берсерка“, в которой на пара секунд мы приобретаем доступ к четыремособенно сильным свойствам. Наряду с этим вероятны и вариации тактическихвозможностей между классами.
В случае если у того же Ranger’a все консервативно(10 умений, учитывая возможность переключаться между ближним и дальнембоем), то Elementalist‘у дешёвы целых четыре волшебных школы. Играяим, нам приходится всегда принимать решения, что же на данный момент ответственнее –прямой урон (пламя, воздушное пространство), контроль (вода), либо ослабление неприятеля вкупес парой свойств помощи (почва).
Учитывая, что в Guild Wars 2еще и нет лекаря и классических ролей танка, а игроки неизменно помогаютдруг приятелю не только свойствами помощи, но и дешёвым каждомувоскрешением, битвы в GW2 становятся захватывающе фееричными. А позже незабудьте, что кроме того смерть – еще не финиш. До тех пор пока неприятель пробует нанести вамсмертельный удар, вы с легкостью, лежа на земле, имеете возможность опутать егоDoT‘ами, пнуть ногой и возвратиться в бой.
И все-таки сами карты – это путь упрощения если сравнивать с Guild Wars1. Разработчикам необходимо положить большое количество упрочнений, дабы их новые идеидействительно получили, да и поразмыслить над разнообразием режимов игры –conquest на три флага, это как-то чересчур стандартно. Но тут, думается,проскальзывает и сознательное ответ дизайнеров. Если судить по нашемуэксклюзивному интервью, фокус разработчиков на высокоуровневый PvPконтент сдвигается с боев 5vs5 на массовые WvW сражения с участием трехсерверов.
И дабы все оказалось с этим — мне лично куда ответственнее, так чтоя ожидаю-недождусь того момента, в то время, когда лично смогу пойти на штурм первогозамка.
Рандомные статьи:
ESL Guild Wars 2 Pro League — Season 2 Finals
Похожие статьи, которые вам понравятся:
-
Gc11: guild wars 2 — эксклюзивное интервью о pvp
GC11: Guild Wars 2 — эксклюзивное интервью о PvP Интервью с Джоном Питерсом о PvP составляющей Guild Wars 2 (совместно с mmopro.de) Хороший сутки! Сейчас…
-
Guild Wars 2 — громадное превью Внимание! Разработчики сейчас запрещают публиковать собственные скриншоты. Исходя из этого все скриншоты в данной статье…
-
Guild wars 2 — предрелизное превью
Guild Wars 2 — предрелизное превью Guild Wars 2: отечественное первое превью В далеком прошлом мы не наведывались в Guild Wars 2. A так как до релиза…
-
Guild wars 2 — обзор высокоуровнего контента
Guild Wars 2 — обзор высокоуровнего контента Уже месяц как вышла Guild Wars 2, самая амбициозная ММО со времен релиза WoW. Месяц — таковой срок и нужен,…