King of Fighters XIV [PS4]
Анонс нового King of Fighters, в котором решили отказаться от фирменной 2D-рисовки в сторону 3D-персонажей, был похож на гром среди ясного неба. Вряд ли кто-либо имел возможность себе представить в тот момент, что разработчики, так много лет корпевшие над созданием до небольших подробностей проработанных спрайтов, анимированых вручную, так легко откажутся от собственной основной визуальной «фишки» и перейдут в стан к тем, кто применяет 3D-модели и на переднем, и на заднем замысле игровой арены. Но вот King of Fighters XIV наконец-то вышел, и мы сами можем оценить, как очень сильно повлиял данный момент на восприятие новой части легендарной серии, и как себя ощущает данный файтинг среди уже зарекомендовавших себя на консолях нового поколения соперников.
Игра, в отличие от многих сотрудников по жанру, сходу предлагает нам доступ к 50 неповторимым бойцам. Это не копии и не реколоры, а совсем разные персонажи, любой со собственными изюминками, фреймдатой, комбинациями и специальными ударами. Все эти бойцы поделены на условные «группы», представителями которых они являются, но на деле, в то время, когда мы формируем ударную команду для сражений, это ни коим образом на игроке не отражается — играться возможно кем угодно и против кого угодно.
32 бойца из дешёвых уже были в серии раньше и многие фанаты легко их определят, но не считая них в игру добавили и 18 новичков, каковые превосходно вписываются в игровой процесс и прекрасно сбалансированы по отношению к вторым персонажам. Так что у всех, кто лишь купил King of Fighters XIV, будет огромное поле для опытов и масса приемов с комбинациями для изучения.
В бой тут идет 3 персонажа, но не в TAG-режиме, что привычен фанатам файтингов, а в строгой последовательности. Мы выбираем из ростера 3 храбрецов, и в то время, когда одного из них «выбивают» за 1 раунд, на замену приходит следующий. И без того , пока у одного из игроков не останется «в рукаве» персонажей.
Примечательно, что здоровье бойца, победившего в раунде, не восполняется на полную к следующему раунду, а только добавляется мало «жизни» к полосе, в зависимости от того, как много времени оставалось на таймере по окончании победы.
На удары отвели всего 4 кнопки, каковые несут ответственность за 2 приема ногами и руками. Схема, казалось бы, достаточно несложная и всяко легче механики Street Fighter с 6 ударами, но это не так — игра всегда использует не только комбинации этих кнопок с целью проведения разных «нормалов», но и еще требует весьма и весьма правильного исполнения всех таймингов чтобы у вас оказалось хоть что-то.
Исходя из этого приходится проводить в режиме тренировки не просто в 3 раза больше времени, чем в большинстве случаев (так как необходимо играться сходу за 3 персонажей, что без шуток мешает новичкам осваиваться), а значительно больше. Так как у каждого из храбрецов собственные тайминги и «окна», в каковые возможно выполнять дополнительные атаки для успешных комбо, и их необходимо прочувствовать и выучить идеально, в противном случае в битвах с другими игроками шансов победить просто не будет. Разве что против другого новичка.
Но наряду с этим нельзя не подчернуть, что в целом вся игровая механика стала более дружелюбной и к новичкам все же относится куда благосклоннее, чем прошлые игры в серии.
Боевая механика выстроена так, что первый боец «в обойме» при всем жажде будет «не сильный» третьего. Достигается это методом ограничения серьёзных для сражения ресурсов, которых у первого бойца меньше, чем у второго, а у того со своей стороны их меньше, чем у третьего.
К примеру, полоса режима Max, разрешающего активировать более замечательные приемы и бить существенно больнее, у первого персонажа весьма маленькая и толком ее реализовать смогут не все храбрецы, а вот третий персонаж будет применять ее в полную меру, так что имеет суть подобрать себе храбреца, в руках которого (с вашей помощью) данный ресурс принесет большую пользу. Причем в случае если входить в режим заблаговременно, то полоса будет полной, но и соперник готовьсяк вашим атакам. В случае если же на протяжении боя, то добрая половина полосы «съедается», персонаж машинально делает рывок вперед, но возможно удачно замиксовать в комбо какой-то усиленный удар, чего некоторым персонажам хватит.
Кроме этого имеется полоса Power Meter, которая заполняется на протяжении ударов и использования особых свойств. И наряду с этим у защищающегося персонажа полоса заполняется стремительнее, чем у того, кто атакует (если он не применяет особые атаки). Любой раз, в то время, когда полоса заполняется, мы приобретаем +1 к счетчику отечественной силы. В случае если отечественного персонажа выбивают, а он не израсходовал ни одной «полосы», то все накопления переходят к следующему храбрецу, а в начале раунда он приобретает еще +1 к счетчику.
Наряду с этим, снова же, имеется жестко заданные ограничения — всего у первого персонажа имеется 3 полосы силы, у второго 4, у третьего целых 5. Соответственно, третий храбрец по «убойности» легко переплевывает всех прошлых, если вы сможете его верно применять.
Суперудары применяют 1 полосу силы. Их улучшенные предположения съедают сходу 2. Активация Max-режима также убирает 1 полосу. Climax-удары (это «ульты» персонажей с неповторимыми анимациями) съедают целых 3. Исходя из этого для обычного ведения боя необходимо не только учитывать все это, но и мочь делать «отмены» одних перемещений в другие, более дорогие. Что разрешит наносить еще больше урона, строить верные комбинации и переходить от одного, более не сильный суперудара, в второй, кроме того ультимативный.
Для этого необходимо совершенно верно знать все фреймы персонажа и осознавать, в какой из моментов возможно совершить отмену, дабы она была самая эффективной.
Это не все, а лишь базисные базы игровой механики. И не смотря на то, что звучит все это достаточно сложным для понимания, достаточно десятка-второго боев, чтобы выяснить все нюансы этих совокупностей и обучиться, хотя бы в теории, их нормально применять. А дальше вас будет уже ожидать громадный потенциал для развития, вершины у которого, наверное, нет.
King of Fighters XIV идет сходу полным комплектом, а не игрой, которую необходимо как-то доделывать либо ожидать какого-либо еще контента. Сюжетный режим, опробования, разные сетевые режимы — все на месте. И самое основное, что любой режим нормально трудится и доведен до ума уже в релизной версии. Сетевой код по большому счету сильно порадовал, по причине того, что играться возможно было сразу же, с самого начала и без танцев с бубном и неприятностей с соединением.
А игроков, обязан подметить, тут весьма кроме того большое количество.
Графически все выполнено на весьма кроме того хорошем уровне. Это одна из тех игр, каковые не так приятно смотрятся в статике либо в постановочных роликах, как конкретно на экране телевизора — тогда на то, что в картине что-то не так, не обращаешь внимания. Само собой разумеется, как 3D-проект по окончании серии успешных 2D-игр он выглядит не совсем так, как «простой King of Fighters», но уровень качества картины в новой игре весьма и весьма хорошее.
И все выдержано в одном неспециализированном стиле.
King of Fighters XIV это файтинг для тех, кому хочется качественной игры прямо из коробки: со всеми массой персонажей и необходимыми режимами, и прекрасно отлаженным сетевым режимом. Его изучение отнимает довольно много времени, но от этого проект делается лишь еще увлекательнее. Эта часть серии понравится фанатам KoF, и наряду с этим она может увлечь и тех, кто ранее в игры серии не игрался, либо же лишь начал осваивать файтинги.
Так что для тех, кто желает совершить с файтстиком в руках часть осени, данный проект будет хорошим предлогом, дабы так и поступить.
Рандомные статьи:
The King of Fighters XIV | Demo Gameplay PS4
Похожие статьи, которые вам понравятся:
-
Chaos Fighters Не забывайте, пара лет назад все нежданно «подсели» на файтинги, в которых конкретно драться не требовалось, но играться было все-равно…
-
Mario and donkey king: minis on the move [3ds]
Mario and Donkey King: Minis on the Move [3DS] 5 ДНЕЙ С NINTENDO Сборники головоломок постоянно будут популярны на платформах наподобие 3DS, как мне…
-
King’s Bounty — дополнения Севера и Воин Продолжения для любимых игр постоянно ждут с опаской. С одной стороны, разработчикам необходимо не ударить в…
-
King arthur 2: the role-playing wargame
King Arthur 2: The Role-playing Wargame В наши дни разработчики стараются обходить стороной хардкорные игры, требующие от геймера времени, подключения и…