Landmark: обзор беты — рай строителя и ад собирателя

Landmark: обзор беты — ад собирателя и рай строителя

Вот имеется на свете люди. Придумают очень способную концепцию, очаруют тебя, околдуют, а позже, бац, и начнут портить. Систематически и настойчиво. А ты сидишь и думаешь. Толи ты один на свете один таковой тупой и видишь необычное, толи разработчики владеют патологической склонностью уничтожать собственный детище.

И, может это я с печали, но глядя на судьбу EQ2, Vanguard и PlanetSide 2 я начинаю подозревать второе.

Не смотря на то, что, возможно, все не так не хорошо. Не забывайте отечественное первое превью из ранней-ранней альфы Landmark? Мы говорили о том, что благодаря неповторимому движку на вокселях и несложным, но эргономичным инструментам, Landmark уже на данный момент есть совсем сногсшибательным конструктором, разрешающим реализовать каждые детские грезы и затягивающим на много часов.

Мы кроме этого говорили, что в двух вторых областях игре еще предстоит продолжительный-продолжительный путь. Во-первых, она будет настоящим survival‘ом а ля MineCraft, где добыча каждой крупицы золота – целое приключение. Во вторых она должна была развиться в куда более широкую песочницу – с инструментарием для собственных квестов, боссов и подземелий. Ну, то, что о втором еще рано сказать, это конечно, так и планировалось.

А вот с первым беда. По большому счету, игра к сему дню уже должна была стать настоящим survival‘ом с огромной вереницей пещер, смертельными подземельями с сундуками и потоками лавы, скрытыми за заполненными водой пещерами, до которых не доберешься без особой экипировки.Landmark: обзор беты - рай строителя и ад собирателя Ну, и, само собой разумеется, с боссами и опасными монстрами, сторожащими собственные златые горы. То, что фактически ничего из этого в Landmark еще не введено, именно не страшно.

Игра все еще в весьма ранней стадии, начинается на ходу (никаких закрытых сообществ, все сходу попадает на live-сервера по окончании минимального внутреннего тестирования), необходимо сделать массу базисной технической работы, да и по большому счету, в то время, когда это в геймдеве получалось придерживаться графика? Нет, нет, тут вопросов никаких. Но вот те робкие шаги, каковые делает игра, очень настораживают.

Как словно бы в чьем-то мозгу поселился жадный гоблин, что разом перевёл все рубильники и поменял замыслы.

Так как что нам давали слово? Что десятки и десятки часов, каковые необходимо в постоянном копании израсходовать лишь на очередную новую кирку, дабы с ее помощью накопать еще несколько тысяч ресурсов для необычной возможности забрать в руки еще более новую кирку – дело временное. Нужно же чем-то занять игроков, пока самой игры-то еще нет? Исходя из этого и строительство собственных домов ест столько ресурсов. Исходя из этого и дикий корейский рандом при крафте вещей – вещь сугубо временная.

Нет, само собой разумеется, и это оправдание слабенькое. Нет ничего неинтереснее, чем минутами щелкать киркой по одному месторождению, позже перебираться к следующей точке на карте и кликатьодну кнопку, позже еще, еще и еще и без того часами а также вечерами. Я осознаю, что и сбор ресурсов необходимо тестить, но сократить количество гринда раз эдак в десять уже на старте было бы хорошей идеей. Но хорошо. Хотя бы нам говорили, что в ярком будущем все будет не так.

Чем больше в игре будет оказаться занимательных, новых механик, чем больше опасностей, тем меньше будет становиться гринда. Натурально, все станет как в Minecraft, в то время, когда любая кирка требует только пригоршню драгоценных камней, но попытайся их добудь. А что происходит в действительности?

Разработчики вводят новые механики, а гринда не делается меньше – его делается все больше. И его уже давно прекратили именовать временным.

Прежде всего, в Landmark наконец показались пещеры. В случае если раньше рубины и алмазы, аметисты и сапфиры себе на поверхности, то сейчас в игре возможно заметить маленькое окно в будущий вертикальный мир, что обязан сыграть такую громадную роль и в EverQuest Next.

О пронизывании всей игровой вселенной сверху вниз различными подземными царствами огня и воды до тех пор пока речи не идет (не смотря на то, что это должно случиться достаточно не так долго осталось ждать), пещеры уходят вглубь метров так на сто, но все равно, кроме того в текущем состоянии, впечатляют. И отлично говорят о возможностях случайного генератора ландшафтов. Эффектно раскрываются прорехи в земном чреве, извилисто вниз уходит земля, образуя целые террасы и балконы, огромные залы и узкие, извилистые проходы.

Где-то царствует рыхлая, глинистая почва, где-то строгая, серая каменная порода, а где-то стенки подмигивают голубым. И в то время, когда ты с опаской останавливаешься на каждой развилке, оглядываешься назад и оставляешь на земле маленькой броский воксель, дабы отыскать дорогу обратно – в этом что-то имеется от обещанных приключений. И сходу ясно, что эта красота настойчиво попросила куда больше трудов, чем сборище кубических трубок, составляющих пещеры в Minecraft.

И глядя на нескончаемые подземные лабиринты с нетерпением ожидаешь момента, в то время, когда же их заселят монстры и смертельные природные опасности.

Но пока отечественные мысли не об этом, а о ресурсах на следующий уровень кирки. Так как в игре показались пещеры, целые типы ресурсов, в особенности полезных, оказались под почвой. Что конечно. Натурально, они больше не блещут на поверхности, исходя из этого разработчики милостиво дали нам в руки два эргономичных инструмента – радары. Нажимаем на кнопку и на экране загораются все месторождения поблизости.

Так как кое-какие жилы расположены глубоко от основных комнат пещеры, мы кроме этого крафтим новый, в далеком прошлом обещанный инструмент – пульверизатор. Посредством этого немыслимых размеров ручного бура (честно, какими комплексами страдал его дизайнер?) мы в мгновение ока прокапываемся через целые слои земной коры, очевидно, отказываясь от ресурсов по пути. Наподобие все превосходно.

Но неприятностей пара. Самая малозначимая – дабы скрафтить радар для поиска драгоценных камней нужно вначале собрать кучу драгоценных камней. Причем достаточно редких топазов.

Каковые, очевидно, водятся лишь в пещерах. И без того мы, если не повезет, и один и два вечера можем протаскаться по пещерам, отчаянно пробуя отыскать хоть какой-то намек на золотой блеск. Это хорошо, имеется более системная неприятность. С вводом радаров и пещер поиск ресурсов отнюдь не оказуалили.

Раньше уже по одному взору на карту возможно было различить, где медь, где мрамор, а где турмалин. Нереалистично, но комфортно. Новый радар же показывает лишь серые точки, мы ни при каких обстоятельствах не знаем, какой ресурс отыщем. Так как сами ресурсы разбросаны по огромным пещерам весьма негусто, то мы тратим в разы, в разы больше времени на поиски.

Все это, в общем, еще вписывается в парадигму – меньше тупого перекапывания поверхности, больше приключений. Но разработчики забыли основное. Вместе с ростом сложности добычи сократить количество требуемых ресурсов. Так не тут-то было. В следствии очевидный и неинтересный гринд превратился в очевидный и неинтересный гринд с кучей беготни по раскапыванию и подземным просторам лишних, совсем не нужных тебе ресурсов.

Мне страшно представить, что случится, в то время, когда при такой же прожорливости к ресурсам, в игру добавят обещанные опасности. Landmark грозится превратиться в самый большой гриндфест за последние лет десять.

„Но это ж бета“, смогут мне сообщить, „они в обязательном порядке еще все сбалансируют“. Я рад бы в это поверить, вот лишь в игре проявляются в полной мере четкие тенденции, мелкий гоблин в чьей то голове уж через чур гладко гнет собственную линию, дабы возможно было поверить в неожиданное преображение игры. Гринда ни в одной области не делается меньше, напротив, с каждым апдейтом его все больше.

Ну прекрасно, не совсем, сейчас хотя бы не требуется крафтить инструменты для постройки, но это компенсируется необходимостью собирать довольно много ресурсов на любой дополнительный домашний участок. Ну и злосчастные кирки, потребляющие тысячи единиц драгоценных камней и металлов некуда не убежали. Но к ним добавились топоры. Раньше они были опциональными, сейчас же изволь перед каждой новой киркой вначале создать себе новый топор.

Потому что лишь с его помощью вы сможете пойти и нарубить себе нужный на новую кирку особый ресурс с 60 деревьев. Позже отыскать 60 очень редких, тоненьких саженцев и срубить и их. Позже собрать все это совместно, прибавить несколько тысяч простых ресурсов и вы получите кирку, с которой сможете собрать новые драгметаллы. На что? На новый топор, само собой разумеется! Для новой кирки! Для нового топора!

Для новой кирки! И без того семь дней полторы-две, пока мы не поймём себя полнейшим идиотом. Ну и, само собой разумеется, этого мало. В игре показались серпы. Ура, товарищи! Сейчас мы можем скрафтить себе дюжина различных очень краткосрочных баночек с баффами на скорость либо бонус к собранным ресурсам. Ура, новый гринд для того, дабы чуть ускорить ветхий!

По большому счету, щедрость разработчиков возможно легко оценить, хотя бы посмотрев на сундуки с сокровищами. Они должны быть разбросаны по глубинам пещер, предлагая нам случайные, но уже готовые предметы. Превосходно. Вот лишь за много-много часов игры ни одного для того чтобы сундука я так и не отыскал.

Перечень возможно продолжить. Множество наиболее значимых предметов больше запрещено крафтить на публичных станках. Необходимо ставить в своей квартире собственный станок и прилежно апгрейдить его, в случае если желаешь приобретать бонус на выходе. Очевидно, любой станок требует не меньше гринда, чем новая кирка.

Либо же, разработчики вводят новые, неоновые обои. Превосходно, устроим дискотеку! Но на каждую тысячу нового строительного материала мы должны собрать три тысячи редчайших драгоценных камней.

Видите тенденцию, да?

На особенно нехорошие мысли это все наводит, в то время, когда видишь, что ресурсы вольно продаются в шопе. Достаточно дорого, но крайне много, талантливых избавить вас от большей части гринда окончательно. И да, я осознаю, что Landmark free2play игра и разработчикам нужно на чем-то получать. И в принципе я ничего не имею против принципа – все что имеется в магазине, возможно дотянуться в игре, израсходовав больше времени, но радостным и увлекательным методом.

Но вот именно увлеченья и никакого веселья в нескончаемом гринде нет. И что-то мне подсказывает, что будь в игре настоящая, хорошая подписка, гринда сходу стало бы куда как меньше. Поставить игрока перед нескончаемым гриндфестом, а позже предложить его полностью перескочить через шоп?

Боже, да кроме того самая малобюджетная корейщина Сейчас посчитает такое неприличным. К счастью, имеется отдушина. Собрать одну кирку, пройдя всю эту спираль, достаточно легко, уж куда несложнее, чем крафтить все шесть и необходимые для них пять топоров с нуля. Исходя из этого раскаченные игроки с удовольствием оказывают помощь новичкам, осознавая, что гриндовая спираль способна убить любое наслаждение от игры (не говоря о том, что и с лучшей киркой вы израсходуете десятки часов на ресурсы для вашего дома).

Исходя из этого на форумах довольно часто появляются объявления в духе „раздаю мифриловые кирки, безвозмездно, заходите“. Но кроме того в случае если таких не отыщете, мой совет всем новичкам, не стесняйтесь, в чате, кто готов оказать помощь вам с инструментами. Желающих найдется море. Сообщите жадному гринду нет. Хотя бы так возможно избежать основной спирали жадности.

Не смотря на то, что мой персональный жадный гоблин подсказывает мне, что скорее топовые кирки непременно сделают BoP.

В неспециализированную тенденцию вписывается и совокупность апгрейдов, не смотря на то, что и похвально желание сделать до тех пор пока что самую базисную крафтовую совокупность бросче и разнообразней. Апгрейды будут лишь частью громадной новой совокупности крафта, в которой мы сможем, скажем, улучшать экипировку с зеленой до оранжевой. Пока же мы можем хотя бы исправить огрехи рандомизатора, улучшая определенные характеристики, скажем, создавая особенно стремительную кирку.

Крайне полезно, вот лишь гринд снова бешенный. Мы или перепалываем акры простой почвы в надежде взять редкий светло синий ресурс, или же, в случае если нам не повезло, обмениваем ту же накопанную почву на необходимый камень апгрейда по курсу 8000 к 1!

Но, в случае если в области приключений игра больше идет по пути корейской гриндилки десятилетней выдержки (с ресурсами вместо мобов), чем к обещанному нам зубодробительному survival’у, то хотя бы в области конструктора все в порядке, все начинается в верном направлении. Так что совет из прошлого превью остается в силе.

В случае если вам когда-нибудь нравилось чего-нибудь в собственной жизни строить – будь то из конструкторных подробностей, глины, пляжного песка либо хаузинговых совокупностей в ММО – я не осознаю, из-за чего вы еще не в Landmark’e. Любой гринд возможно забыть обиду, в то время, когда игра разрешает реализовать любую детскую мечту, в то время, когда отдыхает любой хаузинг SWG либо EQ2 либо WildStar, в то время, когда очень способная совокупность разрешает за несколько мин. накидать неотёсанный набросок собственного детища, а позже месяцами оттачивать каждую подробность, набираясь опыта и прогуливаясь по участкам соседей в отыскивании новых идей.

Это, кстати, стало намного проще благодаря появлению галереи. Мы можем в любую секунду сделать скриншот отечественного участка, вбить главные слова и выставить его для общей оценки.

В до тех пор пока еще достаточно базисном меню мы находим строения по главным словам либо типажу (фэнтези, исторический, sci-fi) увлекательные проекты, рассматриваем скриншоты, читаем описания, можем (временно) без всяких ресурсов отправиться осмотреть творенье мастера и, конечно же, поставить оценку, катапультирующую его на вершину рейтинга. Так начинает трудиться основной мотиватор начинающего архитектора – продемонстрировать собственный детище миру.

Уже на данный момент возможно часами рассматривать находки и задумки, разгадывая, как же он это сделал. В недалеком будущем меню галереи должно кроме этого обзавестись дополнительными функциями, наподобие более эргономичных рейтингов и поиска по большему количеству категорий.

Пока же имеется и второй, куда более осязаемый мотиватор для находчивых и изобретательных. Реализовывать собственные диванчики, люстры и парадные лестницы за Station Cash, каковые в теории возможно не только израсходовать в игре, но и вывести в настоящие деньги. Сони взваливала громадные надежды на доходы с данной торговли между игроками, я же относился к ней с громадным скепсисом. Но, вопреки опыту и опасениям EverQuest2, созданные игроками вещи не валяются месяцами на проверке администраторов.

Рынок, как выяснилось, полнится различными сложными конструкциями, каковые, вправду, попытайся повтори сам, и кое-какие из них очевидно востребованы. Каким – до тех пор пока сложно сообщить, но уже через несколько дней нам обещают наглядные графики продаж. Тогда и будет видно, согласны ли игроки платить настоящие деньги за произведение вторых игроков и сможет ли игра существовать на проценты с прибыли.

В случае если ответ утвердительный, в случае если Сони права, я снова же, с нетерпением ожидаю немедленного нерфа гринда. Единственное и весьма важное ограничение — приобретённые предметы нельзя модифицировать. И без того как, наверное, это принципиальная позиция разработчиков, она может значительно сказаться на потенциале идеи.

Получить самому, действительно, на данный момент сложновато. Так как продажа вещей за настоящие деньги требует в полной мере осязаемого оформления доходов в налоговой работе, то оформлять бумаги Сони до тех пор пока готова лишь для обитателей США, Канады, Германии, Англии и Франции. Но в довольно скором времени новое Player Studio должно распространиться на всю Европу.

Это как минимум очень любопытно.

Само же строительство начинается не вширь, но вглубь. Кое-что, само собой разумеется, добавилось: лампочки, стекла и неоновые краски. Отсутствие другого бесит .

К примеру, я еще могу осознать, что в игру технически сложно ввести функцию рисования на текстурах. Но хоть обои-то многоцветные, о которых вопиет все строительное комьюнити месяцами, возможно было наклепать? какое количество возможно пробовать затыкать дыры совсем неподходящими текстурами драгоценных камней либо, что еще хуже, неоновыми светящимися поверхностями? Иначе, сейчас в игре возможно реализовать куда более сложные и занимательные проекты.

Во многом, эта заслуга самих игроков, отыскавших новые возможности в игровом движке. Но не следует принижать и старания разработчиков, они прилежно пробуют упростить доступ к этим, обычно очень не интуитивным механикам и встроить их в игровой движок.

Все эти техники направлены на обход воксельных ограничений. Каких возможностей бы не давал воксельный движок, все равно самой маленькой единицей строительства остается не такой-уж миниатюрный кубик. И данный пиксельарт мгновенно скажется, в то время, когда вы постараетесь воспроизвести какие-нибудь завитушки барокко либо, не дай всевышний, начнете лепить статуэтку.

Вот и перелопатили игроки движок, придумав всякие заумные „антивоксели“, „мегавоксели“ да „зировоксели“. Суть всех этих техник в том, дабы манипулировать мелкими кубики, сталкивая их между собой хитроумными методами и заставляя создавать узкие линии, миниатюрные узоры либо мягко изогнутые дуги. При должном усердии так вправду появляются строения, неотличимые от того, что формирует опытный дизайнер в Maya.

Но путь к этому, само собой разумеется, творческий, но напоминает не столько игру с конструктором, сколько какой-нибудь необычный кружок программистов, старающийся на совсем примитивном и ограниченном языке создать что-то грандиозное. Кто когда-нибудь развлекался мододеланьем, осознает, о чем я. Так и тут мы не вылезаем из огромного количества видеогайдов, обмениваемся опытом на форумах, пробуем разобрать творенья соседей и позже производим много попыток, дабы вынудить игру силком выдать нужную нам рюшечку.

Наслаждение не для каждого, но все же, наслаждение огромное, в то время, когда создаешь не просто ровную колонну, но и может увенчать ее полноценным коринфским капитулом. К счастью, как я и сообщил, разработчики пробуют понемногу внедрять такие находки в игровой интерфейс, так что будем, сохраняет надежду, что они дойдут и до казуальных строителей.

По большому счету, отказавшись от начальных темпов, игра сейчас направляться пускай куда более скромному, но все-таки четкому замыслу развития. Лишь ближайший месяц в канун выставки SОE Live нам обещаны: голосовой чат, свободная конфигурация кнопок, возможность вольно ротировать объекты, вода как стройматериал (наконец-то), совокупность гильдий и большое количество новых предметов мебели для дома. Все мелочи, но очень нужные мелочи.

На самой выставке же нам обещают представить уж совсем новые совокупности. Может, наконец-то, покажется полноценныйбой и боссы, сторожащие сокровища. И возможно, о, возможно, кто-нибудь додумается отключить гринд.

Рандомные статьи:

Landmark Добыча ресурсов к новому обновлению.


Похожие статьи, которые вам понравятся: