Wildstar — наш большой обзор

WildStar — отечественный громадный обзор

WildStar должен был стать игрой-новацией. Затмить все отечественные представления о том, что такое „кач“. Потому что квесты должны были стать не более, чем неспециализированным толчком к действию, игра должна была бы всегда отвлекать нас приключениями и случайными событиями.

Тут сходит лавина, от которой попытайся уклонись, в том месте до квеста возможно добраться лишь через головоломный джамп-паззл, а тут вся территория планирует совместно, дабы оказать помощь Settler‘у выстроить госпиталь, в котором позже мы возьмём задание на ухаживание за больными. По большому счету, нам давали слово динамику! В случае если игроки перебили крокодилов, квесты на них будет не выполнить, но покажется множество птиц.

Целые новые лагеря должны были появляться и пропадать в зависимости от упрочнений игроков. Ну, и помимо этого, бой нам был обещан эстетский. Чем прекраснее мы бы убивали монстра, тем больше опыта бы приобретали, легко мчась к капу на одном отечественном неподражаемом эмоции стиля. Все это, в большинстве собственном, не добралось и до беты. WildStar вышел самым стандартным „парком развлечений“, с самыми простыми квестами.

Вправду, WoW 2, может кроме того WoW 1,5. Но разачарованные этим напрасно разбрасываются такими терминами, насмехаясь над стилем графики и кислотными текстурами. Потому что, во-первых, мы много лет не видели хорошего „парка развлечений“. А во-вторых, это ж все сознательно. Последний раз Vanguard в 2007 выходил с программой сделать лучший EverQuest, сделать все так же,но сложнее, увлекательнее, глубже.

И провалился. А WildStar преуспел. С некоторыми аттракционами в собственном парке подражатель справляется успешнее оригинала.

И уж совершенно верно подает их свежее.

Wildstar - наш большой обзор

А, основное, с эмоцией самоиронии. Вечно мутная, растянутая текстура одной скалы выглядит практически что сатирическим комментарием, в особенности на фоне умения игры потролить игрока со вкусом. „Не опасайся смерти“, говорит нам игра на следующем респе, „думается, у тебя больше неприятностей с судьбой“.

Пятиэтажные боссы, искрящие по всему экрану надписи о левелапе, говорящие с русско-арабским выговором зайцы, переполненные собственной крутизны либо всегда занятые впариванием фигни и увольнением всех около и друг друга яйцеголовые менеджеры Protostar – все это формирует страно ценльню картину. Что, вам казалось, что уже в WoW’e на ваш вкус перебор гротеска? Хе-хе.

Но это одна из обстоятельств, из-за чего прокачка проходит легко и непринужденно. Локальные местные драмы – это в TESO. Тут мы разбрасываем листовки с воздушных шаров, воруем младенцев у туземного племени для перевоспитания, втираемся в доверие к женской банде рокеров-байкеров… Очевидно, в игре, которая так далека от понятия „песочница“, как это быть может, прокачка – легко еще один аттракцион.

И обзор данный показался лишь на данный момент, а также, вследствие того что оценить данный аттракцион возможно лишь пройдя его всецело. И на пара недель наедине со счетчиком уровней оглядиваешься с наслаждением. Что необычно, потому что повсеместное трололо и броские краски – это, само собой разумеется, превосходно, но аттракцион-то вышел простенький.

По яркости квестовых механикWildStar не то что не революция, он в прах и пух проигрывает последним двум аддонам WoW’a. Пропали все обещанные навороты, мы очевидно двигаемся от квеста к квесту и от лагеря к лагерю. Причем, 98% заданий не выходят за рамки „убей“ и „пощупай“, кроме того в случае если „пощупай“ имеет иногда очень радостный, взрывной эффект. Мини-игры, джамп-паззлы, природные эффекты – все это видится так редко, что не кидается в глаза. Тогда из-за чего кач не вышел нудным?

Возможно, вследствие того что WildStar правило хорошей Action-RPG: сделай радостную боевую совокупность, помни своевременно выдавать лут и поменять декорации – и готово, клиент будет с удовольствием перемалывать тысячи мобов, не подмечая усталости. Часть заслуги, само собой разумеется, в игре телеграфов. Прошлые ММО как бы стыдились красных луж на полу, как бы стесняясь показывать то, о чем игрок обязан бы додуматься сам.

Они шли на броские указатели легко вследствие того что в противном случае игроки добудут их во всяких лукавых DBM‘ах. WildStar же кидается прямо в лужно-телеграфную стихию, рисуя квадратики, крестики, розы кружочки и ветров с вкраплениями сейвспотов, заставляя все это крутиться и скакать по поляне, держа нас в постоянном напряжении и заставляя целый бой двигаться. Превосходно!

Вторая часть рецепта – мы же также бьем, по преимуществу, телеграфами, так что еще попытайся положить собственную лужу под моба, в то время, когда ты сам обложен со всех сторон. Кроме того если бы желал заскучать, не выйдет, потому что ну не каждый моб, но один из трех в обязательном порядке пошлёт тебя на кладбище, в случае если почувствует, что с твоей реакцией что-то не так.

Все это наслаивается на хорошую боевую совокупность. Сложно сообщить, как в восьми кнопках возможно отыскать столько простора для комбинаций. Причем в отличии TESO да Guild Wars 2, WildStar не предоставляет огромного пула умений.10 чистых умений урона, еще столько же ситуативных контролей-антиконтролей на выбор, и кое-какие занимательные вариации, каковые мы приобретаем от апгрейда скилов. Вот и все.

Но сосредоточившись на минимуме, WildStar умудряется создать куда лучше закомбинированную совокупность, чем тот же TESO с Guild Wars 2. Казалось бы, рецепт-то такой же. За станом кладем долгий каст, выпригиваем антиконтролем, создавая себе простор, используем бонус от дота, дабы разом взорвать моба замечательным финишером. Рецепт неизменен.

Но все стремительнее, бросче, нагляднее, живее. WildStar относится к предшественницам, как Diablo III к WoWу. Для ее боевой совокупности – все около тормоза.

И без того вправду крошить много мобов – одно наслаждение, пока все в порядке со наградами и сложностью. Но данный процесс частенько дает сбои, так что к 50му мы добираемся с ощущением, что все мило, но поездка на американских горках имела возможность бы смело быть и в два раза меньше. Прежде всего бесит дикая любовь разработчиков к шкалящим счетчикам на убийство монстров.Я не видел еще ни одной игры, которая бы систематично потребовала бы от меня убить сотню неприятелей в одном квесте.

Кроме того в SW:ToR потребовал принести в жертву редко больше 60. И в том месте от назойливого гринда возможно было легко отказаться. Тут же такие квесты или нельзя пропускать, дабы не отстать по уровню, или же они вовсе часть сюжетной цепочки. Не говоря о том, что мы легко обязаны набирать репутацию с каждей фракцией, дабы выкупать крайне важные классовые таланты.

Так что систематично, стёрши с лица земли положенные восемь дозорных башень, высвободив 12 пленников и убив главного гада, ты еще на мин. сорок зависаешь в квестовом лагере, по причине того, что полоса „убей всех“ так и осталась в первой четверти. И какими бы не были радостными и, обычно, сложными, монстры, какими бы телеграфами тебя не удивляли, к сотому мобу все это успевает осточертеть. Такое чувство, что прокачку тормозили искуственно, сознательно нарушая собственный же обещание, систематично поменять обстановку.

По всей видимости с нахваленной возможностью, именно благодаря мутным текстуркам и кислотным тонам, создавать по полноценной территории в 14 дней, что-то без шуток незаладилось. В противном случае бы квестовых территорий стоило наклепать раза в два побольше.

Прекрасно хоть, что игра не мешает нам ускорять процесс взаимопомощью. Кроме того в случае если мы сделаем один удар по монстру, которого бьет вражеская фракция – нам его засчитают. Так что совместно неизменно радостнее.

Вот лишь в группу объеденяться не следует. Бесплатно, что игра платит за совместную игру особой валютой, Renown (за которую, скажем, возможно приобрести бутылочку на 8% опыта). Все равно, через чур много приятель у приятеля воруется опыта, через чур геморойно делать задания, в которых подобранные предметы не засчитываются всей группе, и лишь удваивается возможность упереться в очередной баг.

Потому что этого в WildStar’e куры не клюют – периодические утечки памяти и перестающие реагировать соперники кульминируют в забагованных NPC, блокирующих целые сюжетные цепочки. Что WildStar, что TESO, через чур берегли собственный контент более больших уровней и, как непременное следствие, вышли сырыми.

Наконец, удручает да и то, что отечественную дорогу от квеста к квесту помой-му и пробуют разнообразить, но за разнообразие награждать. Не забывайте обещания давать приз за очень элегантные методы убийства неприятелей?

Систематично на экране выскакивают вызовы, „challenge“‘ы, время от времени очевидные (убей десять монстров за 60 секунд), время от времени очень радостные (разбросай приманку а позже задави десяток-второй неприятелей на байке), но они все фактически не дают опыта, да и предметы в приз, в большинстве случаев, не стоят свечь. То же и с дорогами, каковые мы выбираем на старте.

За уничтожения волн монстров солдатом либо за лазанье по нескончаемым пещерам исследователем, мы приобретаем два простеньких (пускай и нужных) небоевых умения, каковые и без того к капу набираются практически автоматом. И, в общем, все. Только Settler оказывает огромнейшие услуги окружающим за счет нужнейших баффов и (что незаменимо на капе) возможности обеспечить починку в подземельях – но расплачивается за это дополнительным гриндом ресурсов.

А ведь необходимо было легко отсыпать за все это достаточно опыта – тогда и квесты на сотню монстров были бы и не к чему. Также касается и хаузинга и групповых приключений и подземелий и battleground‘ов.

В PvP прокачаться возможно, но приличный опыт мы приобретаем лишь в начале каждого брекета на всего двух (ДВУХ) картах, подземелья уже на двадцатом уровне снабжают сказачные четыре+ часа вайпов кроме того сыгранной группе (я не шучу), но все так же забывают о награде, а хаузинг возможно, само собой разумеется, дает весьма громадную прибавку к опыту, но лишь для тех, кто уже израсходовал кучу собственного времени, не качаясь, а занимаясь обстановкой. Другими словами, кач-то в WildStar радостный, но в этом парке простаивает немыслимое количество аттракционов, каковые так легко возможно было бы сделать привлекательными.

Но каждая прокачка конечна. Разработчики WildStar с первой демонстрации игры не устают твердить, что они-то превосходно поймут основную проблему всех themepark-MMO: что игроки через чур скоро проходят предложенный им контент. Но, заверяли нас, в этом случае все схвачено.

Контент готов на десять месяцев вперед и весьма простые инструменты разрешат наклепать еще и еще в малейшие сроки. Исходя из этого вторая обстоятельство, из-за чего мы решили подождать с окончательной оценкой до конца месяца – желание осмотреть высокоуровневый контент. Второй, не меньше серьёзный комплект аттракционов: Рейды и PvP 40 на 40 – вот что должно нас удерживать месяц за месяцем. И я уже вижу, как смеётся коротышка Protostar‘овец, катаясь по полу и надрывая круглый животик. Какие конкретно в том месте рейды! Какие конкретно варплоты!

К концу первого месяца большая часть кроме того самых активных игроков лишь подходят к концу обряда инициации. И это превосходно. какое количество уже было ММО, где высокоуровневый контент кончался к концу первого месяца?

Тут же он кроме того опоздал начаться.

По сути, целый данный обряд слабо отличается от виданного в WoW’e. Забрал кап? Превосходно, дейлики, баджики, данжи, battleground‘ы, баджики, баджики, баджики – и готов.

Хорошая новость в том, что все это, в кой-то веки, выглядит как приятное времепрепровождение, хоть иногда в этот самый момент проявляется любовь разработчиков к гринду, заставляющая в ярости вдарить по ALT и F4. Очевиднее всего дело выглядит у PvP‘шников. Сиди себе на battleground‘ах, копи PvP валюту, одевай PvP шмот. И две PvP карты хороши тем, что содержит огромные глубины командной координации.

В то время, как рандом на Wabanaki Temple тупо носится к центральному кругу за маской, сыгранная несколько умудряется успевать защищать собственный лагерь, воровать маски из чужого и в необходимый момент прихватить и бонусную маску из центра. Так мы объеденяемся в группы и копим на PvP экипировку, в которой уже покоряем рейтинговые поля боя – лишь на них мы приобретаем следующий уровень брони и набираемся достаточно скилла, дабы вести битвы в Warplot‘ах 40 на 40 либо напротив на маленьких аренах в клинических условиях.

Смущают, в общем, лишь две вещи. Без оглядки на скоротечность и весёлость боев – 2 карты, это, искреннее свинство, говорящее о том, что themepark MMO так и не обучились обращаться с PvP игроками как с равными всем остальным. Помимо этого, обычно удачнее брать не вещь за баджики, а вставлять PvP руну в добытую PvE броню, что втягивает и часть PvP‘шеров в пререйдовую подготовку.

Тут все намного сложнее, но и увлекательнее. Большое количество, ух сколь большое количество времени придется провести в ветеранских приключениях (adventures). Эта такая вариация на тему хороших подземелий с попыткой добавить динамики.

Мы не просто двигаемся от босса к боссу, мы как бы проходим групповую сюжетную линию, систематично выбирая по дороге, с какой бандой задружиться и пойти ли в наступление либо лучше все же укрепить оборону. На практике, конечно же, все более ли менее сыгранные группы прут прямиком по одному пути (кому необходимы лишние сложности?), а дикое количество не самых сложных на свете трешмонстров заставляет задуматься о том, не лучше ли было вместо них добавить несколько хороших подземелий.

Но механики увлекательны и неповторимы, тут мы в некой PvE версии DotA пробуем разом захватить вражеские точки, убить нужных мини-боссов, выполнить дополнительные задания и избавиться от вражеских NPC-храбрецов. А в том месте мы должны выдержать сложнейшую осаду, а ля LotRO‘вские сценарии, в то время, когда на отечественный несчастный генератор без устали прут танки, брандеры, боссы и саботажники.

Либо попытайтесь-ка без утрат совершить караван через пустыню, в то время, когда вам разом необходимо заботиться о нахождении провианта, выручать отбившихся беженцев, не давать чупакабрам отобрать припасы и держать счетчик усталости на приемлемой планке. Меньше, кроме того на десятый, двадцатый, тридцатый раз (а они в обязательном порядке будут) по-настоящему скучно не делается. Тем более, что именно тут все идеально с балансом.

Пройти и худо-бедно одеться с промежуточных боссов может каждая случайная группа из LFG в квестовой зелени. А вот пройти приключение с медалью, на серебро либо золото, лишь так снабжая себе дополнительную синию, в противном случае и фиолетовую экипировку, может лишь весьма сыгранная несколько, да и то не всегда. Превосходно!

Жаль только, что в этот самый момент наслаждение довольно часто портит значительная часть случайности, а, основное баги, каковые пускай и фиксятся, но отнюдь не хватает скоро.

И по большому счету, живется на капе пускай увлекательно, но не через чур комфортно. Как-то у Blizzard’a с экономикой кроме того в классике выходило получше. К примеру, баджики. Как принято, мы на капе приобретаем особую валюту, Elders Points, причем не только за прохождение приключений, но и по большому счету за любое приносящее опыт занятие. И тратим мы их, само собой разумеется, на вещи для рейдов, да?

Нет. Приобрести (пускай и скудную) часть экипировки за EP возможно, но вот лишь это самоубийственно. Первую недельную партию очков мы обязаны слить на ключ, начинающий квест на доступ к рейдам (потому что сам квест — занятие на пара недель), а следующий месяц с лишним (я без шуток!) мы копим на право выкупить оставшиеся очки талантов и умений. Да, вы верно осознали, персонаж 50го уровня заведомо неполноценен. Ему нехватает кучи очков для обычного билда.

И добыть их возможно (практически) лишь гриндом баджей с бессовестно низким недельным капом. Не говоря о том, что кое-какие предметы, открывающие доступы к крайне важным талантам, по большому счету являются редким world-drop‘ом и стоят целое состояние на аукционе. Да, увеличивает долговременную мотивацию.

Но совсем же неприемлимым образом. Тем более, что отказ от траты баджей на одежду обеспечит вам лишние несколько десятков заходов в одинаковые четыре приключения.И, кстати, об очках талантов. Игра-то тут предоставляет пускай и в полной мере простую, но достаточно увлекательную площадку для мин-максерства.На практически сотню талантов мы можем израсходовать очень ограниченное количество очков, каковые очень сильно воздействуют на отечественный стиль игры.

Но никакие свободные опыты, никакое старательное следование гайдам не окажет помощь вам против диких перекосов в балансе классов. Скажем, Spellslinger на данный момент практически безнадежно не сильный на данный момент и как хил никому не нужен (по крайней мере до рейдов), а Warrior, бесплатно что по судьбе хороший суппорт-баффер, так еще и шкалящий урон выдает. Кое-что тут неспешно исправляется, скажем, только что мало исправили слишком вальготный танкинг у Stalker‘ов.

И ясно, что в PvE игре перекосы неизбежны. Но исправляются они безнадежно медлительно, заставляя многих моих друзей и привычных массово затевать раскачку В первую очередь. То, что любой респек стоит целое состояние, также не оказывает помощь смягчить обстановку.

По большому счету, деньги. Что-то быстро не так с балансом доходов и расходов. Ну, допустим, разработчики фактически легализовали продажу золота (по аналогии с EVE Online), предлагая очень усердным фармерам оплачивать подписку игровыми средствами. Это хорошо. Никто не заставляет фармить.

Но время от времени создается чувство, что а также вследствие этого любого игрока держат в условиях постоянной нехватки ликвидности. Хорошо – респек, огромные деньги съедает починка, что немудрено в игре со ставкой на хардкор. Громадных затрат на „химию“, в отличии от WoW’a, тут положим нет, но тем дороже стоят руны, каковые нужно устанавливать на любой новый кусок экипировки, дабы не подводить группу.

Все бы ничего, если бы возможно было бы получить деньги на эти затраты простыми WoW‘овскими средствами. Т.е. сидя в подземельях и делая необходимый комплект дейликов. Так запрещено! Приключения и подземелья дают безотносительные копейки за прохождение.

А под (обыкновенные, не идущие ни в какое сравнение с WoW) дейлики хоть и отведена целая территория, но и они хороши лишь для фарма Elder Points – ежедневные затраты они не окупают ни разу. В следствии, каждому кто готовится к рейдам, приходится практически обязательно заниматься фармом, беря две собирательные профессии и катаясь по кругу от одной точки респа ресурсов до второй. Скучно!

Но, вся финансовая скорбь отходит в сторону, когда достаточно оденешься в приключениях и созреешь для первого настоящего подземелья (коих тут также четыре). Вот где унижение и боль! И нам, PvE-мазохистам, которым и WoW в далеком прошлом не торт и EQ2 сто лет как оказуалили – ничего лучшего не нужно.

Какой тут вайн по окончании героиков Cataclysm‘а. Местные Veteran Dungeon‘ы затмевают кроме того пресловутые героики Burning Crusade. И они восхитительно выполнены. Для начала, тут нет треша. По большому счету. Любой из всего десятка-двух монстров подземелья, по сути, полноценный минибосс. И вайпы обеспечены уже тут. Не говоря о самих боссах.

Само собой разумеется, это и феерия луж-телеграфов, требующая нереальной координации. Но дело не только в этом. Один непрерванный каст (для которого довольно часто необходимо не только обговаривать проследовательность кастов, но и нескольким DPS‘ерам применять необходимый скилл в один момент, в долю секунды) и вайп. Неснятый дебафф – вайп.

К счастью тут нет еnrage-таймеров, но на многих боссах без уровня DPS – немедленный вайп. За полсекунды не вышел из контроля – вайп. Неосторожно разложил висящие на тебе лужи, заблокировав подход по окончании следующей фазы – вайп.

Так что любая несколько, а уж особенно на финальном боссе, проходит неминуемую череду психотерапевтических фаз, от нахрапа, до разработки очередной очень способной тактики, с последующим пониманием ее полной несостоятельности, отчаяньем и унынием до следующей очень способной находки, которая, очевидно, также доведет вас максимум до третьей фазы. Меньше, ни в одной, ни в какой PvE игре до этого дня вайпы в простых подземельях на 5 человек не напоминали лучшие образцы рейдконтента на 25.

WildStar сдержал собственный обещание стать царством хардкора, причем, хардкора безумно увлекательного. И так как пройти подземелье не хватает. Перед недоумевающими глазами измученной сотней вайпов группы, наконец убившей финального босса, предстают не всецело заслуженные эпики, а светло синий экипировка, причем не очень сильно лучшей той, что относительно легко добывается в приключениях.

Одеться на несложных боссах в крутую броню, дабы позже влет проходить финальных? Лишь не тут. Дабы подготвиться к рейдам, добыть собственные эпики и по большому счету подготовительную квестовую цепочку, нужно каждое подземелье пройти с медальками, на время, без вайпов, и делая все опциональные задания. И, самое основное, соркатить время прохождения подземелья с 5 часов до получаса мы должны только, лишь только пристом чистого скилла.

Никакой (фактически) экипировкой данный путь не сократишь. Весьма жестоко. Но поразительно увлекательно.

Стоит ли сказать о том, что кроме того наибольшие гильдии только-только подходят к формированию рейдового состава. Так что, WildStar, без оглядки на недоработки, обычно бесящий баланс, баги и дефицит денег, умудряется нас держать у экрана часами, отпуская опустошенными и довольными уже на данный момент, только на этапе подготовки к рейдам и варплотам. Да, это настоящий парк развлечений.

И вряд ли продолжительная, мобоубийственноемкая прокачка стоит ваших упрочнений, если вы не в восхищении от детской карусельки называющиеся „ненависть и боль в PvE“ либо хотя бы не фанат закрытого, инстансированного PvP.Мне страшно (и поразительно сладостно) представить, что ожидает в рейдах. Я не сомневаюсь, что в том месте зарыт контент на несколько месяцев вперед. Я менее не сомневается в будущем PvP-варполотов, но и возможности оценить их механику, с возведением стен и турелей, с боями 40 vs.

40 и спусканием с цепи рейдбоссов на соперника ожидаю с нетерпением. Прибавьте к этому, что уже на подходе первый контент патч. Он мало чего нового предложит рейдерам и PvP‘шерам.

Скорее, это легкое развлечение для казуальных игроков, отчаявшихся от хардкорности PvE либо не желающих тратить время на конст-группу. Так что нас ожидают всего лишь две новые территории с публичными заданиями и сюжетными квестами на 20 человек. Но может они окажут помощь решить проблему неизменно безлюдного кошелька. В целом,все верно, в новом рейдовом контенте надобность не появится еще долго. Не смотря на то, что и он уже якобы готов и ожидает, в то время, когда текущие два рейда будут поставлены на фарм.

Надеюсь, что и альтернатива для двух несчастных PvP-battleground‘ов хотя бы в разработке. Меньше,у нас имеется большое количество обстоятельств продолжать деятельно принимать участие в жизни WildStar и большое количество о чем поведать вам в будущем. И мы в обязательном порядке еще поведаем вам о самом-самом хай энд контенте WildStar.

Так что в отечественном городе новый парк аттракционов. И, наверное, на долгое время.

Рандомные статьи:

► Обзор Wildstar


Похожие статьи, которые вам понравятся: