Metro: Last Light
Вселенная Метро 2033, как мне думается, постоянно держалась на 2 главных «китах» — с одной стороны нам любой раз демонстрируют закат цивилизации со всеми сопутствующими кошмарами, а иначе неизменно имеется какой-то проблеск света в конце данной безысходности, что-то хорошее в конце приключения. Это «хорошее» достижимо не всегда, но надежда, которая ведет храбреца, захватывает и интригует. Хочется, дабы персонаж, за которого играешься либо о котором просматриваешь книгу, достиг чего-то.
А игры оказывают помощь самим до этого самого «чего-то» достигнуть.
Первая часть игрового Метро 2033 закончилась равно как и книга — очень специфично. Но в случае если в литературном продолжении называющиеся Метро 2034 создатель продолжил историю Хантера, забыв об Артеме, протагонисте первой части, то в Metro: Last Light сюжет крутится как раз около его новых и Артема приключений.
Внимание, следующая часть текста скрыта, поскольку содержит спойлеры касательно 1 части игры, и если вы не игрались, но планируете, то вам лучше его не просматривать!
Сюжетный спойлер
По окончании уничтожения гнезда Тёмных Артем все никак неимеетвозможности отделаться от снов и мучается тем, к чему приложил руку. Он видит кошмар — фактически с этого момента и начинается новая игра. Но его будит Хан и показывает, что на руинах гнезда он видел еще одного Тёмного. Не совсем для того чтобы, как ветхие, но узнаваемого.
И это — начало нового приключения в попытках что-то исправить и понять себя .
Тут возможно отыскать в памяти, что Метро 2033 была достаточно специфичной игрой — она неторопливо говорила историю, не гнала персонажей вперед, позволяла походить и взглянуть по сторонам. Привыкшие к безостановочному аттракциону в стиле CoD люди местами терялись и не знали, что дальше делать, по причине того, что передышек между перестрелками было практически столько же, сколько самих сражений в тесных неуютных коридорах Столичного метро. В продолжении выговор пара сместился.
Это не означает, что история утратила в чем-то и нас сейчас гонят вперед палками. Перед нами все те же составляющие — чёрные переходы между станциями, сами станции-хабы, закинутые и наполненные необычной судьбой сервисные тоннели, ополчившиеся друг на друга фракции, патроны вместо валюты и гнетущая воздух. Но экшена стало больше, сюжет начинается динамичнее и показалась некая эпичность, которой весьма не хватало в оригинале.
И достигается она за счет успешных флешбеков, вовлеченности огромного количества статистов в историю и, конечно же, за счет красивых видовых кадров на новую Москву. И вдобавок, в случае если кому весьма интересно, нам все-таки показывают часть трагедии, кое-какие моменты до нее и по большому счету позволяют понять, что целый данный мир когда-то был совсем вторым.
И вот в то время, когда это все демонстрируется на экране, сложно со скучающим видом — напротив, нам показывают все это в таких красках, что невольно чувствуешь целый масштаб катастрофы. За эти моменты разработчикам огромное благодарю, до того прекрасно сделано.
В зависимости от уровня сложности изменяется и стиль прохождения. На легком в половине случаев возможно локацию, отстреливая как людей, так и монстров — а на сложном первая же очередь из автомата может стать последней. Неприятели не стесняются контролировать чёрные углы, скрываться за коробками и чутко реагировать на потухшие лампочки либо отключенный свет.
Наряду с этим в случае если на легком уровне сложности в сторону только что обесточенного щитка в лучшем случае посветят фонариком, то уже на среднем в том направлении кто-то придет и отыщет игрока, в случае если тот опоздал спрятаться.
Для тех, кому и этого не хватит, предусмотрен режим рейнджера, что повышает сложность еще посильнее — на уровнях сложнее отыскать патроны, убивают практически с нескольких пуль либо ударов, интерфейс убирают, но нам дают 100 пуль армейского примера, что разрешает дополнительно проапгрейдить оружие на ранних этапах игры. Неприятность в том, что не оформившим предварительный заказ игрокам придется за это счастье доплатить денег, что как бы не весьма верно, учитывая тот факт, что режим в любом случае встроен в игру. Но покинем данный момент на совести зарубежного издателя.
Как уже упоминалось выше, оружие возможно и необходимо совершенствовать при каждом эргономичном случае. И это, в купе с тем, что у нас хватит большой выбор (не смотря на то, что носить с собой в один момент возможно всего 3 вида «стволов»), дает простор для подбора орудия убийства, подходящего вашему стилю прохождения. Фанаты стелса смогут прикрутить глушитель к пистолету и посредством метательных ножей ликвидировать собственные цели.
Любители повоевать в темноте без света смогут применять инфракрасные прицелы. Ну а те, кто желает побыть в середине боя, заберут в руки дробовики будут прицельно бить из двух стволов в голову нелюдям и людям. Приятно, что разработчики не поддались общей истерии и не ввели в игру никакой ролевой совокупности, так что за исключением оружейных примочек отечественного персонажа никак «перестроить» запрещено.
Ощущения от стрельбы весьма приятные, любой вид оружия и в уникальном, и в модифицированном виде ведет и звучит по-различному, и пускай тут не нужно ожидать сотен разных «пушек» (сеттинг не разрешает), но в целом игроки должны остаться довольны.
Конкретно минусов у проекта не так уж и большое количество. Кое-какие смогут посчитать таковым полное отсутствие какого именно бы то ни было многопользовательского режима, но это разрешило авторам сконцентрироваться на главной сюжетной линии и не распылять силы на создание еще одного клона «колды».
Но в некоторых моментах четко напрашивается кооперативный вариант прохождения — к примеру, в то время, когда Артем ходит с напарником, и тот предлагает разделиться и пойти по различным дорогам, дабы сойтись около одной точки — тут начинаешь нечайно искать кнопку поиска союзников. И вдобавок, при жажде, возможно придраться к не самому лучшему полю зрения храбреца — данный момент признали кроме того разработчики, выпустив инструкцию по его трансформации.
Но в случае если поменять значение по данной инструкции, то время от времени у игрока будет видна третья рука либо еще что-то подобное. Об этом дают предупреждение сходу, да и изменение FOV дело сугубо на любителя и я таким не заморачивался.
Первая часть игры установила высокую планку по части графики, но вторая ее с легкостью преодолела. Исходя из этого выбор между консольной версией и РС кроме того не стоял — конкретно покупалась версия для компьютера. И я не прогадал. Игру по большому счету возможно показывать начинающим разработчиком как управление по тому, как как раз следует сделать проекты ААА-класса.
Обилие подробностей поражает, на некоторых станциях объектов чуть ли не больше, чем многие разработчики засовывают во всю игру. И наряду с этим нет ничего «лишнего», что висело бы либо лежало просто так, никаким боком не задевая вселенную. Благодаря дизайнерам, это мир, в существование которого веришь.
На отечественной машине Intel Core i5-3470 с 8Гб памяти и GeForce GTX 670 в игровых обстановках проект стабильно держит 40-50 кадров в секунду с отключенным SSAA (с ним все немного хуже — всего 20 кадров в секунду при SSAA x4). Для оптимизации картины мы применяли софт NVIDIA GeForce Experience, где игра показалась в сутки выхода (эта программа и порекомендовала отключить SSAA, кстати). В игре употребляется последовательность очень увлекательных графических разработок, разрешающих очень сильно улучшить общее впечатление и картинку от геймплея:
— Тасселяция – разработка из DX11, дает возможность приобрести более реалистичную картину, динамически генерируя новые полигоны-треугольники по мере приближения объекта — в установленном на максимуме значении это расстояние в 10-15 метров, что более чем достаточно для того, чтобы все поверхности были подобающим образом сглажены и ребристых голов у персонажей не наблюдалось.
— Advanced PhysX – эксклюзивная разработка от NVIDIA, разрешающая симулировать сотрудничество физических объектов на уровне GPU. Включение данной опции разрешило добавить в игру разные реалистично выглядящие эффекты, наподобие разлетающегося по помещению стекла, осколки которого разбиваются и отлетают от поверхностей предметов в кадре. По окончании включения Advanced PhysX игра выглядит на порядок эффектнее.
Благодаря данной же технологии на протяжении взрывов генерируются дополнительные осколки и взрываются стоящие рядом с центром коробки, изменяется взрыв и глубина резкости получается впечатляющим и эффектным. А по окончании того, как взрыв случился, на его месте остаются осколки и кусочки того, что взорвалось, а не просто безлюдная местность с пятном.
Динамический, изменяющийся в настоящем времени струи и дым пара также реализованы через эту опцию — а моментов, в то время, когда все это мы видим в кадре будет предостаточно.
Кроме этого хочется отметить возможность поиграть посредством особых 3D-очков и технологии NVIDIA 3D Vision 2, и помощь NVIDIA Surround, которая позволяет запустить игру в разрешении до 7680*1600 на 3 мониторах (большое разрешение предусмотрено для трех 30-дюймовых мониторов).
В игру кроме этого встроен тест графики, что разрешает не входя в проект выбрать все необходимые параметры и протестировать совокупность в сцене с громадным числом персонажей, перестрелок, крупных планов и взрывов. Итог (с числом кадров в секунду) вы имеете возможность видеть на скриншоте:
Что касается звука, то как это не необычно для проекта, реализованного «у нас», русскоязычная озвучка мне понравилась куда меньше уникальной. Почему-то русский «голос» был не сильный в эмоциональном замысле, чем уникальная озвучка «с выговором». Более того, вся эта британская обращение с примесью русских возгласов, засунутых фраз «здравствуй, Артём» и мата звучит куда органичнее, чем русскоязычный вариант.
И из области необычного — при включении русских субтитров к британской речью стало известно, что в некоторых долгих диалогах не все английские фразы попали в субтитры (я не сравнивал, может и диалоги с русской озвучкой меньше, чем английские). И вот данный момент почему-то очень сильно меня расстроил. А так больше придраться в звуковой части не к чему.
Результат? Думаю вы и сами осознали, что перед нами Шедевр с громадной буквы. Весьма хорошая, выверенная до мелочей и по-настоящему атмосферная игра. Которая превосходно идет и как продолжение известного хита, и как отдельный проект для тех, кто с уникальным Метро 2033 не столкнулся.
Metro: Last Light, на мой взор, должна быть у каждого любителя атмосферных шутеров. Да, она может не понравиться тем, кто не обожает ужастики и «фантастику», и тем, кто предпочитает «адреналиновые аттракционы» сюжетным приключениям, но все остальные должны остаться игрой всецело довольны. А для меня это до тех пор пока основной претендент на лучший шутер этого года.
И если не произойдёт какого-либо неожиданного чуда, в рамках следующего GoHa Awards я буду голосовать как раз за эту игру.
Рандомные статьи:
Metro: Last Light \
Похожие статьи, которые вам понравятся:
-
Metro Redux Хорошие игры не стареют! Это азбучная истина, о которой нам сейчас все чаще напоминают. Издатели уже осознали, что мы, ностальгирующие…
-
The Last of Us Сказать о горячо ожидаемых играх без излишнего расхваливания и спойлеров неизменно сложно. Особенно в случае если это новый проект студии…
-
Light of darkness — первый взгляд
Light of Darkness — первый взор Многие новые многопользовательские игры похожи на другие проекты, но обычно это происходит по причине того, что…
-
inFAMOUS: First Light [PS4] inFAMOUS: Second Son есть одной из главных обстоятельств для приобретения PlayStation 4. Это эксклюзив, за что вправду не…