Ммо должны стать меньше!

ММО будут меньше!

Авторская статья
Такие статьи высказывают только субъективное вывод автора, они не являются обзорами либо рецензиями. Они смогут быть сознательно заострены и провокативны, дабы стимулировать обсуждение отечественных читателей.

Вам нравятся громадные ММО? Вправду огромные. Такие, где возможно часами изучить горные тропы, позже отправится с приятелями в сложное, но увлекательное подземелье, сделать пара групповых заданий, мало поукрашать дом, посмотреть на динамику стоимостей всецело зависимого от игроков рынка и напоследок учавствовать в двухчасовой осаде замка с сотней соклановцев? Вам нравятся такие ММО? Вот мне нравятся.

Но таких нет. И понимаете в чем основная беда? В том, что таких ММО нет, но любая ММО пробует таковой стать.Со времен Ultima Online принято вычислять, что ММО должны быть настоящим виртуальным миром, где имеется изучения, квесты, подземелья, рейды, крафт, трудящаяся экономика, массовое PvP, сценарное PvP, а лучше и еще успехи, хаузинг, помощь ролплея и все, все, все. В общем, настоящий виртуальный мир. Не смотря на то, что настоящие обстоятельства тут скорее экономические.

Чем больше различных типов игроков разработчики смогут заманить в игру, тем больше они получат. По крайней мере они так вычисляют. И они неправы.

Все это еще может трудиться в так называемых песочницах, где большинство контента создана самими игроками и случайным генератором, например, EVE либо DarkFall. Но так как большая часть современных ММО – это так именуемые „парки аттракционов“, где целый контент бережно соткан разработчиками, мысль ММО, в которой имеется все-все, попросту не работает.Ммо должны стать меньше! Ну не существует еще таковой громадной команды, которая имела возможность бы с однообразной прилежностью развивать и PvP и PvE и крафт и эксплоринг и без того потом.

И что мы приобретаем? Одному направлению отдается приоритет, другие развиваются в полной мере прилично, а остальные делаются для галочки. EverQuest 2: рейды – да! Хаузинг – с, оговорками, но само собой разумеется! А PvP? Мде. Либо вспомните Warhammer Online, в том месте же также было все, не считая RvR и сценариев еще и крафт, подземелья, территории с квестами и относительно продолжительной прокачкой.

И что из этого вам запомнилось? Очень многое из PvE контента было сделано вправду как следует? А, основное, для чего он RvR игре? Время от времени разработчики честно пробуют развивать пара полностью различных участков геймплея с однообразным старанием. Но в большинстве случаев получается не весьма. Вот, Guild Wars 2. У вас нет ощущения, что игра значительно страдает от того, что пробует в один момент быть и огромным открытом миром для любителей и исследователей групповых эвентов и аренной MOBA и RvR песочницей?

Не появлялось ощущения, что все это было бы в разы лучше, если бы из этого сделали три игры, над которыми трудились бы три различные команды? Вот у меня появлялось, и неоднократно.

Как сделать в противном случае, показывают сессионные игры своим, обосновывая это своим бешенным успехом. WoT и LoL — два основных примера того, как возможно удерживать сообщество месяцами в совсем маленьких по разнообразию контента играх. Эти игры не только озолотили собственных создателей, но и породили целую индустрию танко- и лолообразных игр. какое количество на данный момент сессионных онлайн игр?

Много. И большая часть успешны. Так что, раз уж до тех пор пока нереально создать ММО грезы, в которой были бы все типы контента, я уверен, что необходимо брать пример с сессионок и делать ММО меньше.

Намного меньше. Как это имело возможность бы смотреться? Совершенный пример — Neverwinter от Cryptic.

Он вспоминал как онлайн coop про подземелья. Другими словами в игре не должно было быть ничего, не считая сложных и занимательных групповых инстансов. И в чем гениальность? В том, что решается вечная неприятность ММО – дефицит контента. Кроме того маленькая команда имела возможность бы, сосредоточившись лишь на подземельях, систематично поставлять игрокам все новые и новые уровни. Отпали бы любители PvP, крафтеры, солисты?

Да, само собой разумеется, но из одних ценителей сложного и увлекательного группового контента возможно было бы собрать огромное сообщество. Вот лишь не вышло. Cryptic был приобретён китайским Perfect World и сейчас Neverwinter станет хорошей ММО с крафтом, квестами и PvP. Вот лишь я уверен, что приличная часть этого контента не будет блистать качеством, потому что сделана будет для галочки.

Разработчики потеряли возможность создать что-то новое и выстроились в очередь за вторыми всегда проваливающимся мега-проектами.

Что в том месте будущее, я уверен, что и текущие игры большое количество бы победили, если бы из них солидную часть неинтересного контента и сосредоточились бы на главном. К примеру, представьте себе EverQuest, где были бы лишь рейды. Нет, хороша и текущая инкарнация с (когда-то) хорошим групповым контентом и красивым хаузингом.

Но представьте себе таковой spin-off. EQ, где имеется лишь рейд-контент. И средних размеров команда из, скажем, 50-60 разработчиков, которая бы не занималсь ни чем вторым не считая создания все новых и новых рейдов, скажем, по подземелью раз в 14 дней. Вы бы захотели, как минимум опробовать такую игру? Я – непременно. Имеется, напротив, игры, которым полностью не сдался высокоуровневый контент. Совершенный пример – LotRO.

Ну не необходимы в том месте рейды, хайлвл сеты и RvR территория! Ну ни при каких обстоятельствах не приблизится это все кроме того близко к качественным рейдам EQ и RvR в GW2! Но разработчики все равно тратят силы и деньги на создание заблаговременно некачественного контента. Но лучшее, что имеется в LotRO – это громадный мир, квесты, групповой контент и прекрасный сюжет, на что мы наталкиваемся в ходе изучения этого мира.

Ну так и сосредоточьтесь на этом! Забудьте про рейды и RvR территорию, но производите новые территории, квесты, инстансы и схватки в несколько раз чаще. Потеряется часть коммьюнити? Да, но только маленькая, потому что те, кто желал хороших рейдов либо увлекательного PvP в далеком прошлом сидят в других проектах.

Но какое количество эксплореров возможно привлечь в игру, где неизменно и скоро добавляются новые приключения! Представьте, лишь представьте себе игру, где контент появляется стремительнее, чем вы успеваете его проходить. Это реально.

Необходимо лишь специализироваться.

Ниши. Ниши! Необходимо не пробовать охватить все, а заполнять ниши. Стоит принять тот факт, что ММО смогут быть настроены на один тип контента, как сессионки, и сразу же покажется множество новых ниш. К примеру, ММО, так же заточенная под все новые и новые квесты, но где любое задание возможно пройти лишь в группе.

Как EQ либо LotRO когда-то. Групповые квесты — желаешь с премейдом друзей, желаешь с group finder‘ом. Больше ничего, но то что имеется, как следует и с постоянным притоком нового контента. Узкая ниша? Само собой разумеется, но она, непременно, имеется.

Возможно создать и совершенную ММО про крафт, про гениально занимательный крафт, но снова же, для чего таковой игре что-то большее, чем экономика и крафт? Ну, либо то же PvP. Аренное PvP и без того хорошо закрыто сессионными играми, так что о сценариях и батлграундах думать не следует, а вот массовое… Я в далеком прошлом грежу о RvR игре, где не было бы ничего, не считая… RvR.

Для чего игре про массовые битвы фракций крафт, квесты, подземелья? Практически, я грежу о WvW части Guild Wars 2, где не было бы ничего, не считая RvR территорий, но была бы громадная команда, которая развивала бы это WvW, и лишь его, неизменно, а не делала по патчу в полгода, как на данный момент, заставляя меня платить за развитие другого контента. Либо же представьте такую же ММО про клановые войны? Лишь замки, маленькие упрочнения и захватываемые города. Никакого PvE. И лишь кланы.

Желаешь играться, вступай в клан, не желаешь, иди в RvR игру наоборот. Но это перебор, сообщите вы? Через чур узкая аудитория! А я сообщу, нет. Те же сессионные игры, какой-нибудь MechWarrior Online, охватывают предельно мелкую аудиторию, но все равно преуспевают. Беда рынка-то именно в том, что ММО через чур мало. какое количество их выходит? По одной-две громадных игры в год?

А должны выходить десятки. С меньшими командами, с меньшим размахом, но качественные и дающие максимум фана тем, кому нравится как раз предлагаемый контент.

Через чур продолжительно и дорого каждую ММО разрабатывать с нуля под узко определенную аудиторию? Да, правильно, но никто не заставляет. взглянуть на браузерный рынок. Любой издатель в один момент развивает десятки, подчас много браузерных игр. Кое-какие из них отличаются лишь сеттингом, а кое-какие обращаются к кардинально различным аудиториям, но все применяют одинаковые технологии. Кто мешает какому-нибудь издателю в один момент предлагать вышеописанную RvR ММО и ММО про клановые войны?

Пускай у них будет тот же движок, те же классы, схожий артдизайн, но пускай это будут различные игры, пускай их развивают собственные команды разработчиков и пускай игроки платят как раз за то, во что они желают играться, а не за контент, что им полностью не увлекателен. взглянуть на сингл-рынок, в итоге. В том месте уже давно царствуют могущественные движки, экономящие разработчикам годы времени, будь-то CryEngine 3, Frostbyte либо Unreal Engine.

Та же CryEngine – хороший пример. В сам движок, не считая техники, уже встроена боевая анимация, ИИ неприятелей, система создания и звуки оружия роликов за минимальное время. И это разрешает производить десятки качественных шутеров в год. Либо, взглянуть на Ubisoft. Он в далеком прошлом применяет в собственных блокбастерах – Assassin’s Creed, Far Cry, Splinter Cell, а в будущем и Watch Dogs, не только неспециализированную технику, но и многие неспециализированные элементы геймплея.

Но никто ж не требует все это безотлагательно объединять в одну мега-игру! То же самое необходимо и ММО рынку. Настоящие безграничные движки, то — что не удалось Hero Engine. Движки, в которых были бы заложены, скажем, элементы классовой механики, базисные совокупности интерфейса, ну либо стабильный сетевой код, талантливый отображать много игроков в один момент.

Это разрешило бы создавать много узконаправленных ММО в той же манере, как на данный момент производятся синглы.

Создание специальных игр упростило бы применение и другого замечательнейшего инструмента – креативности самих игроков. Создайте игру про подземелья, соберите около себя преданное коммьюнити и дайте им в руки замечательный редактор – вас ожидает нескончаемый контент (как пробует тот же Neverwinter). Сделайте социальную MMO а ля Sims и разрешите игрокам самим создавать не только дома, но и мебель к ним, обмениваясь между собой.

Вариантов – тьма. И, наконец, развитие ММО в сторону более узкой направленности разрешило бы издателям осуществить давнишнюю мечту о переводе собственных игр в онлайн, подальше от неуверенности и пиратов, которая связана с постоянным выпуском новых сиквелов. Необходимо лишь избавиться от мысли, что чтобы именоваться ММО, необходимо в обязательном порядке иметь и PvE, и PvP, и крафт, и квесты и данжы, ну вы осознали. И все станет несложнее.

Тот же Sims Online, не в виде жалкой поделки середины нулевых, а как качественная ММО про хаузинг? Portal Online, с еженедельным выходом новых уровней от разработчиков и ежедневным от самих игроков? Assassin’s Creed Online, где мы имели возможность группой либо гильдией планировать убийства все новых и новых тамплиеров? Да легко.

Причем, P2P, F2P, B2P, гибрид – не имеет значение.

В общем, ММО будут меньше, дабы их было больше. Не десятки – много. Дабы мы платили за тот контент, что мы желаем видеть и дабы мы знали, что именно за этим типом контента постоянно будет находиться сплоченная команда разработчиков.

Желаете успешных ММО – берите пример с сессионок, делайте их меньше, но лучше. А вот в то время, когда успешных, маленьких ММО на рынке будут много, в то время, когда разовьются разработке, вот тогда, в один раз, может показаться новый Origin либо Blizzard, что объединит все наработки в одну безграничную виртуальную реальность. Но не раньше.

Желаете быть успешными, делайте игры меньше, господа. Ну, либо берите пример с CCP и создавайте сэндбоксы. Но об этом – в следующий раз.

Рандомные статьи:

Overwatch. Обиженных стукачей станет меньше. Новости


Похожие статьи, которые вам понравятся: