OnLive — будущее компьютерных игр?
Рецепт сравнительно не так давно запущенного в Соединенных Штатах сервиса OnLive несложен и захватываетвоображения: игры больше не сохраняются на компьютере игрока, они лежат насервере. При достаточно хорошем интернет подключении вы имеете возможность спокойноиграть не думая о том, что все ваши команды отправляются на сервер, тамвысчитывается картина и отправляется к вам назад. А что это дает?
Оченьпросто, OnLive трудится на компьютере любого возраста, закачка„игр“ и апгрейды железа и патчей делается прошедшим днем. Наконференции GDC Europe мы взглянуть на презентацию OnLive и теперьспешим пересказать ее вам. Это разрешит осознать, каким может выглядетьбудущее всей игровой индустрии – и в чем его опасность.
10 лет назад мир еще был в порядке, пиратство выражалось лишь всоздании физических копий, рынок поддержанных игр был маленьким, а новыеприставки выходили систематично, стоили не более 300$ и уже на следующий год ценападала до 199$. Ну, а основное, бюджет игры в один-два миллиона былзнаком чрезвычайной крутости. Но мир изменился.
Цены на разработку игрывыросли многократно, кроме этого как и команды разработчиков. Пиратство приэтом процветает, игры взламываются в сутки выхода, а громадный рынокподдержанных игр отбирает у разработчиков прибыль. Последнее поколениеприставок живет уже более пяти цены и лёт также не торопятся падать.
Вобщем, зарабатывать деньги при таких проблемах и таких затратах стало почтиневозможно.
Все потерянно? Разработчики OnLive пробуют доказать, что лишь ихмессианская работа способна спасти рынок качественных игр от пропасти.Так как совокупность, в которой игроку не требуется кроме того думать о покупке новогожелеза, а разработчикам о том, как организовать продажи, способнаизбавить создателей игр от огромной головной боли.
Наряду с этим игры сграфикой уровня Crysis 2 способен воспроизводить не только любойкомпьютер, но и сотовый телефон, домашний телевизор либо подключенный кинтеренету Blue-Ray плеер. Сказка, не правда ли?
Но обещания райских кущ длятся. OnLive старается завлечьразработчиков, обеспечивая, что заберёт все неприятности с устройством сети иping‘ом на себя. „Мы способны добиться того, дабы у полностью любойигры время между нажатием на кнопку контролера и появлениемсоответствующей картины на экране пользователя занимало не более 80миллисекунд“ с гордостью восклицает Том Дюбуа и, продолжая живоописаниеНью-Васюков, начинает грезить о количестве потенциальных клиентов:на данный момент в мире существует 15 миллионов телевизоров и 50 миллионовплееров, подключенных к интернету, 250 миллионов компьютеров и 400миллионов смартфонов – все они смогут превосходно совладать с проектами вOnLive. Если бы вы были разработчиком, как минимум на данный момент у вас должнобыло бы начаться обильное слюноотделение.
Однако, плюсы совокупности cloud-гейминга очевидны и для нас,пользователей. Возможность окончательно забыть о железе, ни при каких обстоятельствах большеничего не скачивать и входить в любую игру с любого устройства,имеющего выход в сеть – это чертовски заманчивая возможность. Плюсы дляразработчиков из этого вытекают очевидные.
Мы тратим меньше денег нажелезо, соответственно готовы больше инвестировать в их творенья. Кроме этого,очевидно, за один раз уничтожается рынок и пиратство поддержаных игр,что снабжает взлет доходов. Помимо этого, возможно по большому счету прекратитьдумать о трудоемком развитии игр под различные платформы и направитьосвободившихся дизайнеров и программистов делать дополнительный игровойконтент. Цены на разработку наряду с этим падают.
Топовый проект AAA-класса,что на данный момент съедает больше 50 миллионов может, якобы, стоить в двараза дешевле при разработке под OnLive. Примечательно, что, по словамсоздателей OnLive, их совокупность разрешает удачно комбинировать разныемодели оплаты игр – одну и ту же игру возможно реализовывать, сдавать в наем нанесколько дней, предоставлять к ней доступ по подписке и, очевидно,предлагать ограниченные по времени триальные версии. Сама сеть OnLive отобязательной подписки отказалась.
Для, сейчас, 60 новых игрпредоставляется 30-минутная демо-версия, затем игру возможно купитьили забрать в прокат на три либо пять дней. В конце прошлого года появиласьопциональная подписка – за 10$ в месяц возможно получить доступ к пакетуиз приблизительно 40 игр. По большей части это узнаваемые ветхие проекты, вместе с тем„freemium“ ММО либо мультиплееры новых игр.
Все это великолепие уже год как доступно в Соединенных Штатах. В сентябре должнаподключится Англия, а к Январю разработчики надеютсяраспространиться по всей Европе. Российская Федерация кроме этого на очереди.
Создатели OnLive развивают собственную совокупность и как социальный сервис. Кроместандартной связи и системы друзей с соцсетями OnLiveпредлагает вам следить за тем, как играются другие. Кто угодно можетзайти в любую игру (в случае если это разрешил обладатель) и в настоящем временипосмотреть, как игрок на втором финише планете героически преодолеваетпрепятствия либо ударяется лицом в грязь.
С недавних пор наблюдатьза играми возможно и на ходу с iPad‘а (играться с него до тех пор пока еще запрещено, этавозможность лишь разрабатывается). Сообщить игроку все, что вы думаете оего стиле игры разрешает встроенный голосовой чат (что, снова же,отключается при жажде хозяина игры). Так, приятели могутнаблюдать за игрой друг друга, обсуждать прохождение и давать рекомендации спомощью голосового чата.
В будущем они кроме того смогут помогать своимтоварищам в игре, к примеру, давая деньги либо заполняя очки маны(приблизительно так, как это трудится в играх для социальных сетей). Как и уконкурентов наподобие Xbox Live либо Steam в OnLive трудится системадостижений. Подготовлена кроме того возможность машинально записыватьролики при получении успехи, так дабы игра позже давала возможностьигроку опять и опять заметить собственные удачи.
Ролики смогут снимать и самиигроки, наряду с этим они сразу же отправляются на YouTube.
Еще более розовые замыслы строятся на будущее: портация еще в этом годуновых проектов AAA класса на iPad‘ы и смартфоны, доступ к голосовомучату с любого мобильного устройства, а снятие ограничений железапозволит создавать в ММО публичные квесты в которых участвуют несколькосотен человек и сталкивать на полях боя армии из нескольких тысячигроков в один момент. В совершенстве же, свободные от ограничений видеокарт ипроцессоров, разработчики смогут запускать на серверах игры такогокачества, каковые в принципе неосуществимы на домашних совокупностях.
Нампоказали деморолик нового проекта Rocksteady Studios (создателей Batman:Arkham Asylom), показывающий лица с более 10 тысяч полигонов (в двараза больше сегодняшней нормы), каковые очень ясно радовались,заливались гневом либо корчились от боли. По словам Тома Дюбуа, ни одинкомпьютер ближайших лет с подобным не справится, совокупность OnLive же… ну,вы догадываетесь. Суперкомпьютеры, а не приставки и PC, в будущем смогутобсчитывать самые амбициозные проекты.
Сказка?его команда и Том старательно пробуют убедить нас в этом. Иво многих качествах им сложно не поверить. Больше никаких апгрейдов„железа“, длительных закачек и никаких патчей, глобальная игроваясоциальная сеть на игры и любых устройствах с полностью новымивозможностями серверов и графики – это пробивные доводы. Ноопасностей cloud-гейминг несет не меньше.
В особенности они связаны,само собой разумеется, с одиночными играми. Они лежат на стороннем сервере, их нельзяизменить, так что разом исчезает все прекрасное поле модoв. Игры нельзяни реализовать ни подарить.
И разработчик знает о каждом вашем шаге. Неговоря о том, что вы всецело зависите от наличия хорошегоинтернет-рабочего и подключения сервера OnLive, в противном случае вам грозитоказаться без доступа к каким бы то ни было вашим играм. Но опасностиесть и для онлайн игр. Поразмыслите хотя бы о том, что вы имеете возможность однимкликом быть забанены во всех ММО сходу.
Опасений в голову приходитмножество. И все же, наверное, за cloud-геймингом будущее… и у насосталось не так много времени, дабы готовиться.
Рандомные статьи:
Будущее игровой индустрии
Похожие статьи, которые вам понравятся:
-
Neverwinter — интервью о будущем игры
[Интервью] Neverwinter — интервью о будущем игры На отечественные вопросы будущем контенте, что будет добавлен в Neverwinter в скором будущем, отвечал…
-
Made by google – будущее рядом!
Made by Гугл – Будущее рядом! Компания Гугл представила новую линейку собственных продуктов «Made by Гугл» (Сделано Гуглом). В нее войдут: телефон Pixel,…
-
Интервью о будущем neverwinter
Интервью о будущем Neverwinter На отечественные вопросы отвечает Randy Mosiondz (Content/Creative Lead) — человек, что формирует контент для игры. 1. Как…
-
Fallout 4 — добро пожаловать в будущее
Fallout 4 — Вам очень рады в будущее Сложно передать все те ощущения, каковые появляются, в то время, когда у тебя в руках ни большое количество ни мало,…