Royal Quest — записки из закрытого тестирования бета версии
Итак, как мы и давали слово ранее, сейчас мы снова возвращаемся к Royal Quest и готовы поболтать с вами о том, какие конкретно же впечатления игра оставляет по окончании нескольких недель тестирования.
Katauri Interactive, конечно же, проделали огромную работу, создавая RQ – и пускай с первого взора игра смотрелась как простая «гриндилка» для любителей старенького Ragnarok Online, по прошествии времени это чувство пара смазалось и по сей день возможно смело заявить, что все-таки разработчики смогли создать неповторимую и запоминающуюся игру, функционирующую по привычным с детства механикам, но достаточно самобытную и весьма увлекательную.
Архетипов в игре 4, но любой из них на 20 уровне приобретает специализацию, так что по сути мы имеем 8 игровых классов, каковые отличаются друг от друга комплектом умений и, что ответственнее, геймплеем — чернокнижник и волшебник играются и ощущаются совсем по-различному, не смотря на то, что и являются производными класса волшебник. И в то время, когда приходится выбирать, стать ли снайпером либо охотником с привычным «петом» на поводке, то решиться и надавить нужную кнопку не так уж и просто.
Единственное, что настораживает, так это то, что нам почему-то не дали классов помощи, другими словами любой из игровых архетипов есть сугубо самодостаточным. Это, конечно же, обусловлено игровой механикой, которая предполагает, что солидную часть времени мы совершим, уничтожая соперников, но все-таки мне было не весьма приятно осознать, что я не могу играться кем-то, кто неимеетвозможности продемонстрировать себя как солдат, но способен лишь помогать вторым персонажам в стремительнейшем освоении контента.
Лично для меня, как игрока, любящего всякие «хилбот»-классы, это было неприятным открытием. Тут же все эти свойства ложатся на роль всех понемногу, а нам остается только ожидать вероятного внедрения каких-то новых архетипов в будущем.
Первое чувство, которое связано с недочётом заданий, выяснилось очень обманчивым. Да, их все еще не довольно много и они прямолинейны, но нехватки дел не чувствуешь полностью. Легко выполнить по-стремительному задание и отправиться по своим делам не получается.
Допустим, нам дают на первый взгляд простое задание отнести сумку из города в соседнюю локацию какому-то персонажу. Мы выходим за пределы поселения и понимаем, что добираться до квестового NPC придется продолжительно, и путь отечественный проходит через близко заселенные враждебно настроенными монстрами почвы. Так что, пока дойдешь до цели, и несколько дюжина соперников убьешь, и несколько уровней возьмёшь — помой-му и задание сделал, и заодно кучу опыта взял.
Действительно, тут необходимо принимать в расчет, что задания сами по себе — сугубо необязательные, другими словами никаких сюжетных линий либо сложных цепочек, воздействующих на самого героя и окружающий мир, нет. Делаешь задание, приобретаешь какую-то ненужную вещь (по причине того, что все, за редким исключением, в большинстве случаев «выбивается», а не дается по завершению задания) и прибавку в опыте. Фактически, все.
Целый геймплей выстроен около роста в уровнях да гринде, а не около какого-либо сюжетного стержня, что предпочитают видеть в ММО любители ролевого отыгрыша.
Тут поднимается вопрос, а для чего фактически нужен комплект уровней? Конечно же, для улучшения характеристик и интересных способностей. Я был пара удивлен, не заметив в начальной локации никаких тренеров умений, но по ходу геймплея все стало ясно.
В то время, когда мы достигаем определенного уровня, то новые свойства приобретаем сразу же. Все они одного «уровня», другими словами не будет «удара клинком по голове 3 уровня», как в других ММО, а будет одна свойство, эффективность которой зависит от ваших черт.
Очки главных параметров же не распределяются машинально, разрешая любителям поставить +1 к ловкости сполна погрузиться в поиски совершенного билда. Ну и, конечно же, для улучшения свойств придумано «дерево талантов», которое не выглядит, как дерево. Вместо этого в RQ имеется особый круг (либо колесо, кому как больше нравится), в котором необходимо изучить сперва один из главных талантов, воздействующих на что-то, а после этого уже затевать докачивать другое в ветках.
Сходу доступна лишь одна половинка круга, вторая же раскрывается вместе с выбором специализации на 20 уровне, что в полной мере логично.
Данный вариант прокачки дает персонажам нужную гибкость в развитии, по причине того, что разрешают нам изучать то, что нам весьма интересно, и ориентировать персонажа на собственный личный стиль игры, а не тупо жать плюсик при получении уровня и обучаться играться как все. На мой взор, задумка хорошая, но не будет ли сложно игрокам-новичкам, лишь знакомящимся с жанром? Это будет видно по окончании выхода проекта.
PvE-часть игры, как мне думается, вычислена прежде всего на групповое изучение. Нет, соло-игроки в полной мере смогут отыскать себе занятие и в неспециализированном-то вести войну где бы то ни было не сложно и в одиночку, но необходимо учитывать тот факт, что около на данный момент неизменно множество игроков различных уровней, каковые уничтожают живность с необычайной скоростью.
В случае если же представить, что мы будем входить в RQ, к примеру, в начале утра, и нам пригодиться пробежать через локацию с агрессивными монстрами и сражаться в том месте, а рядом никого нет — то у персонажа неподходящего уровня смогут появиться значительные проблемы с этим делом. А вот в случае если забрать друзей да совместно прогуляться по пещерам, лесам и вторым «привлекательным» местам, то возможно не только повеселиться, но и собрать богатый урожай в виде лута, опыта и денег. Все это, как вы осознаёте, лишним не будет ни при каких обстоятельствах.
Про PvP, как мне думается, еще сказать весьма рано. Да, оно имеется в нескольких вариантах (дуэли и война в намерено отведенных областях), но его еще «пилить» и настраивать необходимо несколько сутки. Классы не сбалансированы, прокачанные для PvE персонажи в считанные секунды смогут погибнуть в PvP, война гильдий пока не реализована…
Но мы на данный момент, увидьте, говорим о ЗБТ-версии игры, в которой многие задумки разработчиков еще просто не реализованы либо не включены, так что я бы подождал хотя бы поздних этапов ОБТ, перед тем как обсуждать битвы с другими игроками как таковые. Рано еще, весьма рано на них заострять внимание.
Сейчас несколько слов о технической части. С внешним видом все отлично — перед нами сказочный мир, населенный подростками и странными существами-храбрецами, что выглядит превосходно. К сожалению, камера не разрешает вольно себя вращать и исходя из этого мы не можем разглядеть каждую пуговицу на одежде храбрецов, но это и не такая уж громадная неприятность.
Интерфейс эргономичен и несложен в обращении. Для тех, кто будет испытывать трудности, заготовлена подробная обучающая энциклопедия, которая ответит фактически на любой вопрос. За все время игры неприятности появились лишь со звуком — создается чувство, что многие события еще не озвучены, да и почему-то время от времени всецело исчезает звуковое сопровождение в некоторых локациях, но я думаю к следующим стадиям тестирования это все исправят.
Неточности и баги также имеется, не без этого, но ничего для того чтобы, о чем необходимо говорить либо кричать «караул!», я не припомню. Игра находится во в полной мере хорошей форме, но пока (повторюсь — как раз до тех пор пока) у нее все еще имеется недоработки и архаичные элементы (наподобие торговцев вместо централизованного аукциона), каковые, будем сохранять надежду, приведут в порядок со временем.
Распространяться все это счастье будет по условно-бесплатной модели, другими словами поиграть сможем все, но за «плюшки» нужно будет заплатить. Создатели до тех пор пока экспериментируют с стоимостями в магазине и составлять чувство об этом нюансе мы будем уже по окончании перехода в публичную версию.
На сегодня игра выглядит весьма интересно и предлагает множество «фишек», о которых сейчас не вспоминают создатели игр-однодневок. У нее своеобразный, но затягивающий геймплей, броский продуманный мир, хорошая графика и дружелюбный интерфейс. В случае если будет реализовано все, что задумали разработчики, да в случае если будут устранены все имеющиеся неточности — на выходе мы имеем хорошей шанс взять полноценную замену тому же Ragnarok Online и просто весьма качественную ММО от отечественных разработчиков.
Мы в обязательном порядке еще возвратимся со временем к обзору Royal Quest по окончании релиза и тогда уже сможем расставить все точки над “i”. А до тех пор пока возможно лишь порекомендовать всем любителям игр аналогичного жанра подождать ОБТ-фазы и попытаться игру самим, дабы составить собственное чувство.
Рандомные статьи:
Закрытый Бета Квест – TankiX
Похожие статьи, которые вам понравятся:
-
Royal quest — приключения начинаются!
Royal Quest — приключения начинаются! На современном MMORPG-рынке сложилась такая обстановка, что выпускается множество однотипных и похожих друг на…
-
Crossout — записки из бета-тестирования
Crossout — Записки из тестирования бета версии Не знаю, кто как раз и в то время, когда сделал вывод, что необходимо безотлагательно вернуть на экраны…
-
Первый взор на Royal Quest Ни для кого, я думаю, не будет секретом тот факт, что «культовость» какой-либо игры сложно предугадать. Ну кто бы имел…
-
The mighty quest for epic loot
the Mighty Quest For E Loot the Mighty Quest For E Loot Компания Ubisoft готовит к запуску в 2013 году новые игры, распространяемые по модели…