Sword art online: hollow realization [ps4]

Sword Art Online: Hollow Realization [PS4]

Sword Art Online фактически не испытывает недостаток в представлении. Один из самых известных аниме-сериалов последних лет, говорящей о виртуальной реальности, откуда не было выхода, не считая как пройти до конца имеющийся контент и убить босса, к тому же ограничивающий игроков тем, что вместе с персонажем умирал и настоящий человек по ту сторону экрана, во всем мире пользуется заслуженной популярностью.

Сериал основан на успешной серии ранобэ (книг, каковые издавались в Японии), но как раз благодаря успеху аниме в мире мы взяли огромное количество разной продукции по данной вселенной, включая серию игр. И вот в ноябре 2016 года вышла четвертая громадная игра серии, Sword Art Online: Hollow Realization (а вдруг вычислять с мобильной игрой для Японии, то пятая) для платформ PlayStation 4 и PlayStation Vita.

Сюжетная линия проекта начинается по окончании событий Sword Art Online и связанных с ней прямых продолжений. По окончании закрытия игры уже прошло большое количество времени, большая часть спасшихся по окончании прохождения персонажей уже успели опробовать ряд других похожих VR-проектов, и по сей день все привычные нам личности планируют в новой игре, Sword Art: Origins, откуда возможно и безопасно выйти, и погибнуть без важных последствий.

Это не совсем тот же мир, что в первой части, по причине того, что вместо множество уровней вся игровая вселенная по миру около игрока, и сейчас это пространство «одноуровневое». Мы берем на себя управление Кирито, но возможно выбрать ему имя, внешний вид и пол, поскольку это новый персонаж, за которого якобы играется известный Тёмный Мечник.Sword art online: hollow realization [ps4]

Главная история говорит о новом персонаже, что появляется в нашем мире и сначала ощущается неким «багом» игры. Дело в том, что в Origins согласно точки зрения главных героев NPC есть тише воды ниже травы уж реалистично, а новая героиня, сталкивающаяся с Кирито в начале игры, по большому счету может им казаться настоящим игроком, что скрывается за маской нового NPC.

И в случае если покопаться, то возможно отыскать множество диалогов на тему очеловечивания компьютерного интеллекта и дискуссии того, как нереальными являются управляемые ИИ персонажи для тех, кто погрузился в VR. Само собой разумеется, напрямую никто такие темы в головы игроков положить не пробует, но неспециализированный посыл прослеживается достаточно четко.

История начинается весьма медлительно, во многом по причине того, что вы играетесь не за персонажа на экране напрямую, а как бы за его обладателя. Исходя из этого в какой-то момент еще в начале игры выясняется, что в квест-лог записываются лишь разные гринд-ориентированные задания (убей 10 кабанов, собери 5 жал у пчел), а вот двигающие сюжет моменты необходимо запоминать.

Так в начале игры я очень сильно прокачался, экипировался а также убил одного босса, перед тем как отыскал в памяти, что мне предлагали персонажи встретиться в отеле — и лишь по окончании визита этого заведения игра по-настоящему началась и стали происходить какие-то события. В другом случае я, думаю, имел возможность бы так и бегать-гриндить дальше днями, в попытках найти сюжет.

Выяснить, в то время, когда главная сюжетная линия делает ход вперед, весьма легко — в случае если беседы нежданно стали занимать по 20-40 мин. и между ними не сражения, а беготня, то значит, что вы уже продвигаетесь дальше, к финалу. По причине того, что побочные задания, хоть и сопровождаются диалогами, в большинстве случаев занимают мин. по 10-15 каждое, а задания с фармом компонентов делаются в большинстве случаев по ходу дела, в то время, когда и без того гриндишь себе на что-то новое. Еще необходимо понимать, что на протяжении сюжетных заданий большое количество внимания уделяется событиям, уже ставших для храбрецов прошлым, и если вы не желаете «поймать» спойлеров, то затевать знакомство с SAO с Hollow Realization точно не стоит.

Солидную часть игры нужно будет драться с монстрами, но вот лишь боевая часть не чувствуется основной «фишкой» геймплея. Она скорее делается хорошим методом прокачаться и продвинуться дальше, в то время как главным игровым моментом выясняется развитие взаимоотношений между персонажами, чему необходимо будет выделить огромное время.

У каждого из тех храбрецов, с кем мы можем взаимодействовать, имеется собственные предпочтения, черты характера, варианты прокачки — необходимо строить с ними отношения, подбадривать в необходимые моменты, общаться между боями, одаривать подарками, дабы возможно было и за ручку с выбранной вами пассией прогуляться по городу, и более увлекательные диалоги открыть. И необычно, что я не придавал этому значение ранее — вSword Art Online: Hollow Realization четко видно, что около Кирито собралось множество девушек, как виртуальных, так и настоящих, и имеется всего пара мужских персонажей. Так что выяснению взаимоотношений также будет уделено достаточное время.

Сражения сначала кажутся весьма несложными, но не следует думать, что так будет всю игру. В то время, когда храбрецы не прокачаны, то возможно пользоваться лишь базисными ударами и использовать различные боевые механизмы — по зажатию L1 на геймпаде раскрывается дополнительная панель действий, где возможно указать своим союзникам на цель, вынудить их держать аггро, применять способности либо кроме того похвалить их (некоторым это весьма необходимо, если вы желаете верно и скоро прокачать отношения). Причем руководить напрямую отечественными союзниками запрещено, так что мы переключаемся между персонажами, которому мы желаем отдать приказ прежде всего (не смотря на то, что по большей части они касаются всей группы разом) и должны сами следить, дабы они, к примеру, увернулись от атаки и вышли из красной территории поражения.

А позже у нас прокачивается оружие, мы раскидываем очки прокачки по умениям и чем дальше проходим по игре, тем больше на панели скиллов выясняется различных баффов и других нужных эффектов. В то время, когда ходишь в рейды на больших уровнях, необходимо применять время от времени несколько десятков различных свойств перед тем как ты отправишься конкретно в бой.

В сражениях сильно помогают другие «игроки», другими словами бегающие около группы NPC различного уровня, каковые ввязываются в битвы вместе с вами. Для битв с боссами либо для сражений с ивентными монстрами, появляющимися в зонахпо таймеру, они будут неоценимым подспорьем.

К примеру, в начале игры у меня стало активным пара ивентов, один из которых предполагал убийство кабана 13 уровня (мои персонажи 1-3 уровней были в то время), а второй — убийство ходячего дерева, которое было уровня то ли 60, то ли 90. Около бегали группы лишь до 10 уровня, так что на дерево «лезть» смысла не было, а вот с кабаном мы мин. за 20 совладали, не смотря на то, что это было и не просто. Но в итоге я взял эпический клинок из сундука, что данный кабан защищал — хорошей лут для начала игры.

Прокачка боевых навыков осуществляется для каждого вида оружия раздельно — не обращая внимания на неспециализированное дерево талантов, любой вид оружия обособлен и имеет собственные прямые свойства, прокачиваешь каковые, легко применяя оружие и своевременно распределяя скиллпоинты. У персонажей, с которыми мы бегаем, совокупность трудится схожим образом, разве что оружие они какое-то предпочитают по умолчанию, и открываемых перков не так много, как у Кирито. Но в итоге это ведет к мысли, что с теми, с кем ты «дружишь», играться эргономичнее и привычнее, чем с появляющимися по сюжету позднее персонажами.

По окончании прохождения одной из сюжетных миссий раскрывается самая занимательная возможность — многопользовательский режим. Он рекомендован не для прохождения игры, а для фарма различного группового контента, причем «мультиплеер» трудится как в связке с другими игроками, так и вместе с группой ваших NPC. Другими словами возможно как отыскать вторых геймеров со всех стран и вместе с ними пойти рубить головы групповым боссам, так и забрать солидную часть открытых вами персонажей игры и вместе с ними пойти в наступление.

В первом случае убить босса будет намного проще, тем более что игроки смогут прийти с супер крутыми вещами, с прокачанным огромным количеством и оружием навыков, тогда как ваши «ассистенты» путаются под ногами и мешают не только вам, но и друг другу. Мультиплеер кроме этого оказывает помощь «фармить» ивенты и боссов — в случае если в сингл-игре необходимо ожидать, пока откатится кулдаун события, в МП-режиме достаточно локацию.

Не обращая внимания на сильную сюжетную линию (которая весьма узким слоем размазана по всей игре) и хорошей боевой механике, стоит не забывать, что Hollow Realization практически «заточена» под гринд. Причем фактически нескончаемый. В этом ее прелесть, но для любителей ММО, обитающих на отечественном форуме, это возможно значительной проблемой — мы все уже нагриндились до розовых слоников в азиатских ММО и заниматься этим же в одиночной игре многие попросту не захотят.



Но для фанатов, на которых ориентирована Sword Art Online: Hollow Realization прежде всего, это не будет проблемой. Они получили доступ к знакомым персонажам, поменянному (но узнаваемому) игровому миру, огромному количеству контента, и продолжение собственной любимой истории. Всем же остальным необходимо для себя решить, желают ли они опробовать полу-ММО (мультиплеерные боссы-то имеется) и готовы ли ко всем опробованиям, каковые игра им предложит.

В случае если ответ «да», то Кирито ожидает, в то время, когда вы надавите за него кнопку входа в игру.

Рандомные статьи:

Sword Art Online Hollow Realization|Español|Parte 1 \


Похожие статьи, которые вам понравятся:

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Комментарии закрыты.