Вы о них слышали. Интервью с Максимом Масловым
(от автора: Максим Маслов — человек узнаваемый в игровой индустрии как директор выставки Игромир и КРИ.)
Максим привет! Ты легендарнаяличность в игровой индустрии, я бы кроме того сообщил что тебя все знают, но простые люди я думаю не в курсе.
— Давай начнем сначала. Где ты обучался, и где трудился до игровой индустрии?
Привет! Перед тем, как я попал в индустрию, я обучался на юриста (не доучился), и потом взял высшее образование по профессии «менеджмент организаций». Тружусь я по сути с 14 лет, и за это время успел побыть в самых различных ипостасях — и курьером доводилось трудиться, и декларантом в таможенном терминале, техником в компании-провайдере (прокладывал интернет в дома и конторы), журналистом, администратором рок-группы… В общем, большое количество профессий поменял.
— Солидную часть времени что я тебя знаю ты занимался выставкой Игромир. До неё твоя работа была как-то связана с играми?
Да, я в 2000-м году пришел в DTF автором — еще в то время, в то время, когда The Daily Telefrag был сайтом для игроков. И в общем, прижился — в целом, в рамках данной структуры совершил 16 лет, принимал участие в запуске DEV.DTF.RU (ресурса для издателей и разработчиков), трудился над играми (к примеру, военно-исторической стратегией «Сталинград»), запускал Конференцию Разработчиков Игр (КРИ), выставку «ИгроМир» и фестиваль Comic Con Russia.
— Как и кто придумал Игромир? Это случайное ответ либо выверенный и просчитанный проект?
Это было логичным и очевидным ответом, к которому нас подтолкнула сама индустрия. Мы тогда трудились над КРИ, это было по концепции B2B-мероприятие, конференция для экспертов. Она бурно развивалась, и в определенный момент выставочная часть конференции начала включать в себя элементы шоу.
В 2005 году это стало особенно заметным — как на данный момент не забываю, легендарная компания Geleos на своем стенде устроила стриптиз, Gameland пригласил диджея и организовал танцевальный баттл… Мы на все это взглянули, переглянулись с другими разработчиками и издателями и пошли делать «ИгроМир». Само собой разумеется, поддержали нас все наибольшие в то время компании, за что им громадное благодарю.
— Выставке много лет. Она была раньше на ВВЦ, на данный момент в Крокусе. Что было хорошего на ВВЦ и из-за чего оттуда вы перешли в Крокус?
Может какие-то курьезные случаи?
На ВВЦ было все прекрасно, не считая одного — мы тогда обитали в ветхом, достаточно ветхом уже павильоне № 57. И само собой разумеется, ни нам, ни нашим партнерам не нравилось то, что хорошее шоу, дорого застроенные стенды размещались в павильона, что практически трещал по швам. И когда показалось метро Мякинино — мы сходу начали подготовку к переезду в Крокус Экспо, и в итоге достаточно оперативно в том направлении переехали.
Курьезные случаи были, да, и большое количество. В индустриальной тусовке, возможно, самым громадным источником курьезов были павильон «ресторан» и Армения «Крамбамбуля» (последний, увы, уже закрыт). Любой раз на «ИгроМире» индустрия оккупировала эти точки и прямо скажем «жгла» как в последний раз. Не говоря уже про бессчётные забавные случаи в организации выставок, к примеру — в 2008 либо 2009 году перед самым открытием выставки стало известно, что ровно над стендом одного игрового издателятечет крыша.
Прекрасно так течет. И конечно, открывать выставку запрещено, высок риск замыкания, а у нас массовое мероприятие. Ночью перед открытием, под проливным дождем со снегом (тогда «ИгроМир» проходил в ноябре) строители и альпинисты героически чинили крышу, мы им снизу подавали сигареты, чай и кофе…
— По окончании перехода в КРОКУС что радикально изменилось? Чем приведён к этому переезду?
Лишь жаждой сделать «ИгроМир» на как следует другой площадке. Фактически, этого и удалось добиться — в «Крокусе» выставка совсем По другому воспринимается, это уже полноценное шоу совсем другого, высокого уровня. С того времени, действительно, и ВВЦ (ВДНХ) изменился, в том месте показался 75 павильон, что также весьма хороший.
Но к сожалению, чисто логистически, из-за примыкания к строению дороги неспециализированного пользования мероприятие с таковой посещаемостью в нем не совершить.
— Пара лет назад ты привёз в Россию КОМИКОН. Это тот самый КК что и в штатах либо у нас собственный пускай? (франшиза либо нет). Как ты оцениваешь появления вторых выставок с подобным заглавием в Российской Федерации?
Нет, это не франшиза. Это шоу, само собой разумеется, основано на формате легендарного Comic Con в Сан-Диего, но российский фестиваль во многом второй. Другой подход к участию артистов, брендов, игровых компаний, по-второму сделана программа премьер, сессий и презентаций.
Думаю, в скором времени мы не заметим в Российской Федерации ничего кроме того отдаленно похожего на уникальный Comic Con в Сан-Диего. Это хорошо и не прекрасно — это данность. В том месте фестиваль был первопроходцем, он развивался 45 лет, исходя из этого само собой разумеется, их уровень организации, контента, признания индустрией -на сто голов выше любого другого подобного ивента в мире.
Появление вторых «Комик Конов», по окончании броского старта Comic Con Russia, само собой разумеется, было неизбежным. И они неизбежно будут оказаться и дальше.До тех пор пока что никому не удалось составить настоящей конкуренции Comic Con Russia, но это логично — мы опирались на существующую аудиторию и успех «ИгроМира», исходя из этого отечественный старт был в этом замысле несложнее и менее рискованным. Что будет дальше — посмотрим, мне и самому весьма интересно взглянуть на предстоящее развитие данной темы у нас.
— Занимаясь много лет выставками, на какие конкретно выставки ты ездил? Что увлекательного перенял из замеченного? Что было самым необыкновенным либо курьезным что ты видел на вторых выставках?
Ох, думаю несложнее перечислить мероприятия, на которых я не был — все же в ходе работы так или иначе нужно наблюдать во все стороны и стараться обучаться при любой возможности, исходя из этого я старался всегда ездить на все заметные мероприятия. Вот на BlizzCon пока не довелось побывать, о чем весьма жалею. И Tokyo Game Show — но тут само собой разумеется обучиться чему-то вряд ли окажется, через чур различные у нас страны, и в особенности люди.
Но само собой разумеется, взглянуть было бы весьма интересно.
Процесс обучения строится пара в противном случае, это не прямой перенос каких-то технических либо организационных ответов, каковые возможно подсмотреть у сотрудников. Так не работает — характерный пример это отечественная попытка организовать сотрудничество с артистами на первом Comic Con Russia на базе фестиваля C2E2 в Чикаго. Мы тогда постарались «сделать как в том месте», и все кто был в 2014 году на «ИгроМире»/Comic Con Russia, в то время, когда к нам приехал Миша Коллинз, думаю, не забывают, как это было неправильным ответом.
Обучение — это накопление информации, постоянный анализ, споры, вопросы, еще вопросы, еще споры… Другими словами тут задача собрать максимум вероятной информации, проанализировать ее с учетом изюминок отечественной аудитории, возможностей в организации, изюминок площадки и еще сотен вторых факторов, и выйти в итоге со своим ответом.
Самым необыкновенным либо курьезным… Возможно говорить часами, без шуток — все ивенты различные, люди везде различные, везде что-то забавное происходит неизменно. К примеру, весьма поразил подход сотрудников из уникального Comic Con в Сан-Диего к организации автограф-сессий с самыми востребованными артистами. В том месте процесс получения автографа выглядит так: в 6 утра ты едешь на край Сан-Диего в определенный отель, занимаешь очередь, приобретаешь билет… в другую очередь.
С этим билетом едешь в второй отель на втором финише Сан-Диего, стоишь еще одну очередь, приобретаешь билет для принятие участия в лотерее. Потом едешь в выставочный центр, принимаешь участие в лотерее, в случае если победил — приобретаешь либо билет на автограф, либо возможность купить билет на автограф. В общем, весьма интересно у них.
— В прошедшем сезоне ты объявил собственный уход из Дирекции Игромира, и переход в организацию ESforce, где ты занимаешься проведением и организацией мероприятий. Это твоё желание поменять место либо переманили чем-то ещё?
Нет, не переманивали, тут легко все сложилось. С одной стороны, я все же уже 11 лет делал «ИгроМир», а вдруг посчитать все время в компании — то все 16 лет я совершил по сути на одном месте. Это большое количество, и я ощущал уже необходимость, как говорится, выйти за пределы территории комфорта.
Иначе, приблизительно в один момент с тем, как я задумался о таком шаге без шуток, поступило предложение обсудить вероятное сотрудничество с ESforce. Пообщались, осознали что интерес обоюдный, и понеслась.
— Поведай, чем ты будешь заниматься в холдинге, чем уже занимаешься. Что-то уже сделано?
Я тружусь в E Esports Events — это структура в холдинге, важная за турнир «Центр», и за последовательность онлайн-продуктов, к примеру DOTA 2 Champions League либо Counter-Strike Champions League. Фактически, главные задачи связаны с созданием и проектированием этих проектов, и разработкой новых. Работа спорится полным ходом, но пока к сожалению что-то конкретное объявить либо поведать не могу. Ожидайте анонсов в самое ближайшее время 🙂
— Последний, предположительно самый серьёзный вопрос по моему точке зрения, есть для тебя работа — хобби, либо это легко работа?
Мне когда-то в далеком прошлом один знаменитый рок-музыкант назвал формулу, которая на мой взор близка к идеалу. То, что мы делаем — это среди них и работа. Думаю, это исчерпывающий ответ :)Могу добавить, что я ощущаю себя по-настоящему радостным человеком от того, что моя работа — это занятие любимым делом.
Рандомные статьи:
- Vanquish — старый друг лучше новых двух [pc]
- The legend of zelda: breath of the wild [nintendo switch]
Интервью с Л.И.Масловым
Похожие статьи, которые вам понравятся:
-
Интервью со светланой "nio" ворониной. серия материалов из цикла "вы о них слышали"
Интервью со Светланой NIO Ворониной. Серия материалов из цикла Вы о них слышали Привет приятели. В серии материалов Вы о них слышали мы желаем поведать…
-
Интервью в офисе навигатора с игорем бойко
Интервью в офисе Навигатора с Игорем Бойко На улице ливневой дождь, я тороплюсь закрыть зонт и и поскорее забежать в вестибюль метро. Я весьма тороплюсь,…
-
Xcom 2 — интервью с разработчиками
[Интервью] XCOM 2 — Интервью с разработчиками В канун выхода первого дополнения Anarchy’s Children для XCOM 2, которое добавит множество новых опций по…
-
Интервью с издательством thq nordic — о покупке novalogic
[Интервью] Интервью с издательством THQ Nordic — О покупке NovaLogic Ранее, на это семь дней, издательская компания THQ Nordic сказала о покупке всех…