Интервью в офисе Навигатора с Игорем Бойко
На улице ливневой дождь, я тороплюсь закрыть зонт и и поскорее забежать в вестибюль метро. Я весьма тороплюсь, опасаюсь опоздать. Я еду в офис Навигатора, дабы забрать интервью у ответственного для меня человека, благодаря которому я определила довольно много о ММО.
Кто таковой Игорь Бойко тяжело сообщить кратко, это и главред, и журналист, и тот самый Сотник из финиша девяностых, что открыл для многих ММОRPG жанр. Встретили меня весьма радушно, сам Бойко заварил мне ароматного тёмного чаю. Наконец я включила диктофон и …
Гоха.ру: Здравствуй, как поживает Сотник?
Бойко: Привет Goha.ru, да Сотник в порядке.
Поведайте о себе, где вы появились, что закончили, как пришли в журналистику?
Бойко: Самое ответственное событие в моей жизни произошло 20 июля 1959 года в роддоме рядом с красным корпусом Киевскогоуниверситета Шевченко им. Тараса Григорьевича Шевченко. Позже было три школы: простая, с углубленным британским и, наконец, известная физмат номер 145. И два Института: четыре курса факультета кибернетики того самого университета по профессии«Прикладная математика» и пятый — в армейском университете им А.Ф. Можайского, 6-й факультет, где я и взял диплом армейского инженера-математика.
Первый выпуск по таковой профессии в Альянсе, кстати.
Дальше было 18 лет работы в Военно-космических силах, из них 16 — в отделе дальнего космоса и управления. За время работы сделал 3 проекта, которые связаны с программированием. На ЭВМ М220 вычислил таблицу определения спелости арбузов (лейтенантом был направлен подСимферополь), в том месте же — таблицу расчета скорости отстрела эталонных отражателей какого-либо КА – ею пользовалась позже несколько ручной дешифровки телеметрии, ну и позднее – сделал базу данных по совершённым сеансам управления КА на базе математики dBase III.
По окончании перевода в Москву увлекся чтением английской литературы в оригинале. Отправился на направления языка для сдачи кандидатского минимума, на которых чудная женщина Равиля Хисамовна разложила в моей голове грамматику. К тому времени я уже прочел штук пятнадцать покетов.
Параллельно увлекся играми на персоналках. Т.к. тогда они были не по карману, пользовался любыми возможностями дабы поиграть. В университете у приятеля-админа Сергея Шершнева, на всевозможных персоналках в Центре управления полетами в Евпатории и в НПО им.
Лавочкина,за что всем причастным огромная признательность.
В 90-х зарплаты армейского инженера-испытателя стало не хватать. И я стал переводчиком-фрилансером. Трудился с техническими переводами, к примеру, перевел «Управление оператора фрезерно-расточного станка с ЧПУ» и мануал «Конвейерная печь для термической обработки металлов в газовой среде».
Был стаж работы и с художественной литературой. Переводы двух романчиков былиопубликованы.
Так сложился определенный комплект умений и навыков, разрешивший мне возомнить себя «экспертом», что послал издателю альманаха «Компьютерные игры» Сергею Журавскому письмо с утверждением, что я могу улучшить напечатанное в альманахе управление по Civilization, а по Sid Meier’s Pirates! – так и по большому счету написать с нуля.
Моя наглость не осталась без последствий: я стал штатным автором управлений и других гайдов в редакции упомянутого альманаха. Это была еще не журналистика, но экспа начала капать.
Первый номер вашего издания вышел в далеком 97 году, как вам удается так продолжительно держаться на рынке? Встречали ли вы на своём пути в действительности важных соперников в данной сфере?
Бойко: Мы весьма стараемся. Все время стараемся. Мы набираем опыт и обучаемся, но самое основное, на мой взор, это, как ни очевидно звучит, коллектив. Нам комфортно между собой.
За всю историю издания было порядка 4-5 человек, от которых мы, что именуется, избавились.в один раз дело дошло до ультиматума, в то время, когда мы добились увольнения рекламщика (приятеля одного из учредителей издания), что весь день лишь то и делал, что наблюдал в окно.
Что касается соперников, то мне думается, что у нас всегда были соперники-приятели. Кстати, отечественный самый первый сигнальный экземпляр разобрали по косточкам и дали полезные комментарии товарищи Дениса из «Страны игр». В действительности, поскольку все издания по играм отличаются друг от друга.
Мы очень многое делаем по-различному. Да и авторский состав неповторим. Но точки соперничества, конечно, имеется.
Те же бюджеты рекламодателей — не резиновые.
Поведайте поподробнее об истории создания издания?
Бойко: Организационное собрание, на котором было принято решение делать издание, произошло в переходе метро станции «Щукинская». Четверо попили пива, обсудили главные «фишки» нового издания и придумали наименование.
В марте 1997 года с изданием издания Сергей Журавский успел практически быстро встать в последний вагон уходящего поезда. В том смысле, что уже через несколько лет кардинально изменилась совокупность распространения печатной прессы. Показалась цена попадания в сеть, выкладки на полку магазина либо витрину ларька. Тираж же отечественного первого номера легко взяли на распространение, что именуется «попытаться, как отправится».
А он забрал и отправился. В большой степени этозаслуга отечественного первого главного редактора Дениса Давыдова, что сумел предложить несколько уникальных концепций. Того же Геймера, от лица которого редакция общалась с читателями.
Я и сам обязан Дену творческим ростом. Он внес предложение мне попытаться писать статьи и многому меня научил.
К сожалению, сначала организация издательского бизнеса была бессистемной. Мы забрали весьма резвый и амбициозный старт – быстро увеличили количество издания – до 192 страниц,застолбили собственную нишу и завоевали аудиторию, но наряду с этим в издательстве отсутствовал опытный рекламный отдел, а у отечественного сайта не было выделенной команды.
На втором году издания(1998) произошёл финансовый кризис. Все разу осложнилось, а Денис Давыдов, в определенной степени перфекционист, начал значительно задерживать сроки сдачи номеров. Частично по причине того, что также желал все делать либо осуществлять контроль сам.
Частично из-за уникальной игры с читателями, продолжение которой издавалось в каждом номере и отнимало у него лично огромное время. Думаю, как раз учеба на собственных неточностях в «Навигаторе» помогла Денису в будущем удачно раскрутить «Игроманию».
В какой-то момент появился руководства издания и конфликт Дениса. В следствии Денис ушел из редакции, а я из его зама превратился в главного редактора. Автоматом. И благодарю всем, кто остался в тот момент в редакции. Общими усилиями нам удалось стабилизировать положение, мы стали укладываться в технологический график подготовки номера. К тому времени лучшие авторы превратились в редакторов.
Действительно, многие редакторы стали главредами и производящими редакторами в других СМИ. Забавно, что наряду с этим единственный отечественный сотрудник, владеющий настоящим журналистским образованием, – Константин Подстрешный, отечественный шеф-редактор.
К сожалению, кризис неспешно делал собственный тёмное дело, да и сетевые игровые ресурсы значительно потеснили печатные. Тираж устремился вниз, и в данной ситуации управление редакции не сумело сориентироваться с приоритетами. Тот же Сергей Журавский большое количество времениуделял занесению материалов на сайт, занимаясь совсем не «генеральским» делом.
Сэкономив на привлечении опытных рекламщиков и маркетологов, издание начал терять позиции.Журавский постарался выйти на рынок Украины, это была практически агония.
Из-за нерегулярности выплат из издания ушли многие сотрудники (я в их числе). И во время 2010 по 2012 год, номера делала практически горстка редакторов и авторов. Была остановлена рассылка подписчикам.
В 2012 обстановка изменилась кардинальным образом – со сменой концепции и владельца. Редакцию возглавил Костя Подстрешный, официально он числится отечественным шеф-редактором. Адекватное финансирование разрешило вернуть редакторов и команду авторов.
Более того, у нас появился замечательный видеоотдел.
Поведайте о TVсоставляющей издания. Как вы к этому пришли, что делали тогда и на какое количество это отличается от текущей работы?
Бойко: Мы думаем, что TV – верный ассистент в деле завоевания мирового господства. И у нас имеется достаточные производственные и творческие силы, талантливые систематично выдавать качественные материалы на тему. В видео отделе трудятся профи, которых больше не в состоянии себе позволить MTV. А мы разрешили. Мы кроме того обзавелись собственной студией.
Причем на данный момент передач уже стало пара: имеется 3-минутная, имеется 20-минутная, имеется еженедельный «Опергеймер» – отечественный совместный проект с Дмитрием Пучковым.Плюс мы делаем передачи по событиям и всевозможным мероприятиям. В столицах отечественный контент крутит канал Music Box. В регионах — местные каналы.
Как мне известно, вы сами не прочь поиграть? Поведайте поподробнее о ваших взаимоотношениях с играми.
Бойко: Думаю, я одна из первых жертв игровой зависимости. Началось все с «Север против Посадки» и «юга на Луну», каковые я освоил на компьютере ДВК. Дабы поиграть, код игры набирал вручную с распечатки. Дальше был Digger, какая-то игра про кошек, которых гоняли швабры, Load Runner и, наконец, Civilization, Eye of Beholder 2 и Pirates! Больше всего нравились стратегии и ролевые игры.
Позже началась эра ММОRPG. Еле вынудил себя уйти из Ultima Online: для редактора игрового издания всегда играть в одну игру – немыслимая роскошь. Тем более, в то время, когда написал по ней такое множество статей. Предстоящее моё знакомство продолжилось во вселенных TSW и SWTOR.
на данный момент играюсь заново и переигрываю шутеры, которым раньше уделял не хватает внимания.
Что думаете про российский игропром? каковы отечественные шансы по завоеванию интереса в других государствах?
Бойко: Отечественный игропром – часть глобального со всеми вытекающими. Делают хорошую игру – приобретают глобальное признание фанатов, деньги и славу.Гениальных разработчиков в Российской Федерации до тех пор пока еще большое количество. Как и гениальных самородков-самоучек.
К сожалению, при нынешней совокупности образования таланты будут выявляться реже и реже.
Как у вас показалась в те далекие времена коробка с ультимой? Это же был в то время раритет.
Бойко: Диск с клиентом Ultima Online возможно было приобрести среди других пиратских игр на Митинском рынке. Причем продавцы честно давали предупреждение, что игра сетевая и требует постоянного соединения с интернетом. В редакции тогда стоял модем со скоростью…
14400 бит/с. «На протяжении игры, во всем офисе не было интернета», — додаёт шеф-редактор Константин Константинович Подстрешный. Наилучший пинг был с американским сервером Pacific. Так на нем и завис.
Что такое ММОRPG 97 года? Что такое по большому счету играться в ММОRPG в 97 году?
Бойко: Это было открытие нового мира. Воплощение детской грезы появляться в мультипликационного фильма. Где имеется добро и зло, подлость и достоинство, предательство и взаимовыручка. Место, где у тебя внезапно показалось большое количество настоящих друзей. Самое основное достижение создателя «Ультимы» Лорда Бритиша в том, что он сумел дать игрокам песочницу, в которой им было весьма интересно сосуществовать. А ведь были еще и особые ивенты, проводимые гейм мастерами.
Больше всего запомнилась осада города Тринсика, которой руководила злобная леди Минакс. Казалось, все население сервера поднялось в едином порыве. Действительно, наряду с этим приблизительно четверть занималась в том месте различными пакостями.
Типа ставили стенки на пути удирающих от монстров игроков, перекрывая тем пути отхода.
Попытайтесь отыскать в памяти любой квест, что придет на ум, что вы когда-то проходили.
Бойко: Возвращаясь к теме отечественного игропрома… Была такая игра «Морские предания», сделанная еще в СССР компанией «Мир-Диалог», это первая игра Сергея Орловского. На мой взор – до сих пор одна из лучших пиратских игр, предусматривающих возможность управления эскадрой судов.В финале необходимо было отыскать и наказать главного подлеца.
Я промучился с этим заданием весьма долго, думая что пакостник засел в укрепленном форте. А он, выясняется, сейчас удирал на корабле…
Какую из сингл игровых вселенных вы бы перенесли в ММО жанр? Какая из них, так сообщить, выстрелила бы?
Бойко: Весьма сохраняю надежду когда-нибудь сыграть в тождественный сетевой постапокалиптический проект. Что-нибудь наподобие Fallout Online. Увы, компании Interplay это уже не светит.
Думаю, сможет выстрелить и сетевой XCOM.
Какое будущее на ваш взор пророчите мобильным играм (речь заходит о играх на планшетах и тд?
Бойко: Я бы сообщил – казуальное. Это весьма хороший бизнес, но лично мне чтобы получить максимум наслаждения нужна хорошая графика и динамика, RvR и PvP. На мелких экранах эти вещи недостижимы.
Тут нужна замечательная персоналка и приличный монитор. Либо PS3, телевизор и та же Dust 514.
Другое дело, в то время, когда необходимо провести время в дороге. Тогда все платформы хороши. Я вот на данный момент в дороге играюсь в шахматы…
Уже года полтора и все не надоест.
В случае если мне не изменяет память, то как раз в Навигатор была серия статей про прохождения Сотника в Ultima Online (возможно сообщить одна из самых первых серий статей про MMORPG в СНГ). Хотелось бы определить кто таковой данный Сотник, с чего началась публикация данной серии и как она была популярна у ваших читателей?
Бойко: Серия началась с того, что была написана первая статья. Причем оказалась она в форме репортажа с места событий в виртуальном мире.И без того показался Сотник, в начале это был Лучник. А так как мир был развитым, уникальным и динамичным, то было о чем говорить. В то время в Ультиме кипели страсти и шли локальные войны, народ самоутверждался, приобретая в ходе огромное наслаждение.
Хорошие и злые, щедрые и скупые, подонки и рыцари – виртуальный мир был живым слепком с настоящего.
Время от времени в нашем мире случались совсем немыслимые вещи: незадолго до ухода севера на обслуживание я отыскал в донжоне ящик в котором было 5 наборов брони Рейнджеров (каковые попали в мир игры в виде приза ветеранам). Битый час, пока сервер был недоступен,я весьма нервничал, по окончании проверил не пропали ли наборы. Убедившись, что они имеется, я связался с администратором и поведал про находку. Он меня с ней поздравил а также не отобрал отысканное.
В итоге я один набор покинул себе, три подарил приятелям, а последний мы сделали призом на организованном гильдией открытом турнире.
Что касается имени моего персонажа, то незадолго до я выяснил, что у меня в роду был казацкий сотник, что служил у гетмана Сагайдачного, руководил Смелянской сотней. Принимал участие в походе польского королевича Владислава на Москву. Благодарю ему громадное, что умудрился сохраниться.
Что вы думаете о региональных серверах? Стоит ли в ММО так очень сильно разделять игроков?
Бойко: Все зависит от игры, от того, какую популяцию тянет один сервер. Вон у EVE Online сервер один на всех. А у той же UO их множество — в Соединенных Штатах, японии и Европе.
В случае если сервера начинают объединять, это верный показатель бедственного состояния игры.
Что вам нравится и не нравится в современных MMORPG?
Бойко: Мне весьма нравится то, что «Кикстартер» сделал вероятным народное финансирование ММО. Я с нетерпением ожидаю релиза новых проектов от Ричарда Гэрриота и Марка Джейкобса. Они уже доказали, что смогут делать потрясающие игры в условиях, в то время, когда на них давит издатель. Сейчас у них имеется возможность сделать все так, как они задумали, без стороннего прессинга. Надеюсь, это будет рево