Wh40k eternal crusade — обзор альфа-версии и интервью с разработчиками

WH40K Eternal Crusade — Обзор Альфа-версии и интервью с разработчиками

Мир Warhammer 40000 прекрасно знаком многим и любим огромным числом людей со всех стран, но с проектами, воздействие которых начинается в данной вселенной, игрокам не всегда везло. Но в случае если раньше из вправду хороших игр по 40K возможно было назвать разве что серию стратегических игр Dawn of War, то на данный момент возможно уже сказать и о очень хороших мобильных проектах, и о хорошей тактической игре Space Hulk, а на подходе еще последовательность очень любопытных проектов, воздействие которых разворачивается в мире WH40K. Один из них — сравнительно не так давно вышедший в ранний доступ экшен с ММО-элементами Warhammer 40,000: на данный момент Crusade.

Необычное дело, не обращая внимания на то, что Warhammer 40000, казалось бы, идеально «заточен» как раз под ММО, ни одной игры в этом жанре до состояния релиза так и не дожило. Мы все с тоской вспоминаем горстку скриншотов и гору обещаний, каковые покинула по окончании себя Dark Millennium, и сохраняем надежду, что когда-то покажется игра, которая оправдает все отечественные надежды. Но будет ли это Eternal Crusade?

Об этом сказать до тех пор пока рано — исходя из этого дальше мы с вами поболтаем о том, что доступно в игре на данный момент, и вы сможете ознакомиться с нашим интервью с разработчиками, где они поведают, что покажется в игре в скором времени.

Та версия игры, которая дешева в Steam по программе раннего доступа, очень ограничена.Wh40k eternal crusade - обзор альфа-версии и интервью с разработчиками Но наряду с этим как человек, хорошо ознакомившийся с игрой еще в прошедшем сезоне по программе Founder-доступа, обязан подметить, что имеющаяся сейчас версия игры существенно качественнее, чем все, что предлагали ранее.

Дешёвого сейчас контента в игре не хватает, дабы оценить ее всецело, но какое-то неспециализированное представление о некоторых механиках составить возможно. Действительно, необходимо всегда держать в голове, что это все-таки альфа-версия, кроме того не бета, дабы не быть разочарованным. Тогда проект воспринимается в разы лучше.

Из-за чего? Всего лишь вследствие того что на данный момент доступен лишь один игровой модуль с понятной всем механикой «командных боев», а все самое увлекательное и «вкусное» в эту версию до тех пор пока что кроме того не попало. Нет ролевой совокупности, нет возможности по глубокой кастомизации, нет PvE ни в каком виде по большому счету, нет обещанных системы и игровых рас автоматической правки баланса, но имеется экшен и достаточно хороший выбор оружия для уничтожения собственных соперников.

Доступно пока только 2 стороны — Космодесант (Space Marines) и Космодесант Хаоса (Chaos Space Marines). Отличие между ними до тех пор пока сугубо косметическая, другими словами выглядят они по-различному, и оружие визуально у них также различается, но вот по боевой механике а также по действию оружия это близнецы-братья, каковые легко «наряжены» в различные скины. Никого это, конечно же, не поразит, по причине того, что до тех пор пока игра находится в разработке намного проще трудиться с графическим, физическим и в целом игровым движком, в то время, когда различные стороны всецело зеркальны — да и с балансом по таковой схеме трудиться также несложнее.

Проект предлагает сходу создать персонажа за нужную сторону и после этого уже переключаться в сражении на разные комплекты оружия через привычную любому фанату мультиплеерных шутеров совокупность Loadouts. Имеется пара заданных сходу пресетов со стандартными для WH40K комплектами, наподобие болтера и цепного меча в руках, исходя из этого настраивать что-то приходится лишь если вы желаете выбрать что-то совсем необыкновенное. Но для баланса тут трудится механика очков, на каковые необходимо собрать оружия.

Другими словами любая «пушка» будет «съедать» определенное количество очков из пула, и вся экипировка вашего персонажа обязана будет уложиться в максимально дешёвое количество. Исходя из этого суперубойных гибридов мы не дождемся, но некое пространство для кастомизации собственной боевой выгрузки имеется.

Игровые карты, на которых проходит тестирование, являются довольно громадными и с несколькими точками для захвата. Карты достаточно широкие, дабы было где разгуляться, побегать, кроме того поездить на технике, но наряду с этим не хватает огромные, дабы потеряться и потерять интерес к военным действиям. В целом, создается чувство «нужного размера», другими словами помой-му и из точки А в точку В какое-то время бежать нужно, и одновременно с этим не требуется искать соперников, а в коридорах и в строений мы видим настоящую мясорубку.

Геймплей своеобразный, другого слова я подобрать не могу. Все огнестрельное оружие помимо этого, что установлено на технике, стреляет как-то совсем невнятно, исходя из этого как правило люди не размениваются на перестрелки (разве что на снайперские) и бегут сражаться в ближний бой. Там-то и происходит самое занимательное, по причине того, что ближний бой открывает хватает пространства для маневра, в особенности если вы не планируете вбегать в толпу соперников, размахивая топором, а станете ожидать эргономичного момента либо посредством ракетного ранца спрыгните зазевавшемуся неприятелю на пояснице, прикончив его.

По окончании получения повреждений у игрока имеется какое-то время, дабы понять собственный положение, постараться выползти из-под огня а также взять помощь от вторых игроков, но если вы не играетесь с кем-то в голосовом чате, то дождаться помощи возможно не всегда. Кроме того в то время, когда все будут бегать около вас, имеется возможность, что на вас просто не обратят внимания. Так что приходится либо ускорять процесс «смерти» посредством отдельной кнопки, либо же вас кто-то из неприятелей особым ударом.

Техника пока не раскрывается полностью, по причине того, что карта довольно малая, а для действенного применения того же Хищника (Predator) необходимо пара человек — шофер, пулеметчик, да и башенным оружием также необходимо руководить… Перемещаясь с одного сиденья на второе возможно, само собой разумеется, и поездить, и пострелять, но лишь эффективности в этом 0 и трудиться все это будет только в команде. А казуальные игроки на данный момент бегают с клинком в руках и не торопятся помогать в сражении.

Что разработчикам вправду удалось, так это передать «вес» космодесантников. Играясь, практически ощущаешь, что они достаточно тяжелые и медлительные, но наряду с этим действенные и ужасные автомобили убийства. Думаю, в то время, когда в игру добавят более стремительных, но «хрупких» соперников, мы все это сможем оценить по преимуществу.

Внешняя сторона игры приводит к ряду вопросов, по причине того, что оптимизации в альфа-версии нет толком никакой, так что приходится играться далеко не на больших требованиях (кроме того время от времени и на минимальных) и наряду с этим все равно игра подтормаживает а также глючит независимо от того, как вы ее настраиваете. Но выглядит все до тех пор пока что достаточно хорошо, а особенно визуально привлекательными оказались космодесантники и эффект огня от гранат. Так что в будущих билдах, надеюсь, визуальных красот будет поболее.

Warhammer 40,000: Eternal Crusade на данный момент все равно еще вызывает значительно больше вопросов, чем дает ответов. И ранний доступ не проливает на уровень качества финальной игры никакого света, заставляя гадать — будет ли релиз игры началом для нового крутого экшена в мире WH40K, либо же это будет проект, что просуществует какое-то время за счет громкого имени и будет забыт уже до Января этого года.

Исходя из этого, если вы не фанат WH40K и не готовы мириться со всеми имеющимися на альфа-стадии проблемами, то лучше подождать какое-то время (до бета-билда), перед тем как пробовать игру. Фанаты же отыщут тут достаточно занимательного, но вот сложится ли это все в обычную игру либо нет — мы до беты не определим.

Так что остается лишь почитать ответы разработчиков на отечественные вопросы и запастись терпением в ожидании следующего, более расширенного игрового билда. А после этого решать, хорош лиWarhammer 40,000: Eternal Crusade вашего внимания.

Я когда-то сообщил — поместите Спейс Марина в закрытую помещение, и я буду в это играться. Так вот, от альфы Eternal Crusade у меня складывается чувство, что я и имеется тот самый Спейс Марин в закрытой помещении, потому что вместо открытого мира разработчики дали нам протестировать игру в режиме CTF для 32 игроков. Мало будет!

Ожидаем глобальную карту, орков, эльдар.

Смотрим за новостями и не поддаёмся влиянию хаоса!

skif. Администратор портала goha.ru и фанат сорокета.

Мы кроме этого задали последовательность вопросов команде разработчиков, нам ответил на них William CH. Murphy.

1. По окончании того, как Eternal Crusade по программе Раннего Доступа была запущена в Steam, большое количество ли игроков пришло в проект? Довольны ли вы результатом?

Мы в экстазе от результатов и от приема людей, каковые присоединились на стадии Раннего Доступа. За 3 дня к нам пришло больше людей, чем за все прошлые месяцы, совместно забранные. Это все благодаря обзорам, каковые мы взяли, силе Steam как платформы и отечественным Founder’ам, каковые распространяют данные об игре.

2. С учетом того, что на данный момент идет Альфа-тестирование, а релиз уже запланирован на лето — вам не думается, что вы спешите? Либо возможно летом будет не релиз, а какое-нибудь открытое бета-тестирование?

То, что вы видите в Раннем Доступе, это не все, что мы сделали на сегодня, и благодаря Unreal Engine 4 у нас имеется то, что может поменять правила игры в плане гибкости разработки — особенно с группой опытных разработчиков, ветеранов игровой индустрии, каковые имеется у нас в команде. Альфа-версия названа так, по причине того, что мы показываем публике весьма мелкую часть игры, тут нет контента наподобие ММО-элементов и всего, что делает проект по-настоящему объемным.

Эти совокупности весьма по мере роста количества контента. Исходя из этого я не переживаю за отечественное релизное «окно». К тому же, я не вспоминая запущу дополнительное бета-тестирование в июне, в случае если необходимо будет это сделать.

3. Для тех геймеров, каковые инвестировалив разработку Eternal Crusade давным в далеком прошлом будетли какая-то возможность поменять их аккаунты с РС на консольные?

Нет, на данный момент это нереально, и это не отечественное ответ. Это то, что должны дать добро Сони и Микрософт, а также в случае если нам дадут так сделать, то точно за это нужно будет брать определенную плату. Я не отбрасываю такую возможность, но на сегодня давать слово я ничего не могу.

Но пологаю, что в теории такое может произойдёт, поскольку примеры аналогичных трансферов были разрешены ранее.

4. Планируете ли вы производить игру на консолях в цифровом виде либо релиз также состоится?

Отечественная цель — выпустить игру на всех платформах в один момент, и в цифровом, и в физическом виде. Но это будет зависеть от региона и от тех партнеров, с которыми мы будем трудиться. Кое-какие регионы, возможно, возьмут лишь цифровые издания.

5. В то время, когда начнется бета и какой контент будет добавлен в бета-билд?

Мы предполагаем, что стадии «Бета» мы достигнем тогда, в то время, когда введем в игру главные ММО-совокупности. Они будут добавляться друг за другом в Ранний Доступ, так что в итоге будет определенная точка, в то время, когда мы взглянуть на игру, на ее фановый нюанс, массовость, боевую часть и скажем «да, это уже Бета-уровень». Это отечественная философия, мы наблюдаем на игру и определяем, довольны ли мы и отечественные игроки.

Конечно же у нас имеется график, так что могу вас заверить, что это дело нескольких месяцев, перед тем как мы доберемся до данной отметки.

6. Как будет различаться текущий игровой билд (технически, не в плане количества контента) от финальной версии и беты? Вы используете весьма замечательный движок, но как мы видим, графика и эффекты на данный момент определенно представлены не в финальном варианте.

Мы кроме того близко не подошли к финальной стадии в плане технического применения этого движка. У нас уже имеется множество вещей в запасе, каковые мы до тех пор пока кроме того не включали; перевод более ветхих материалов на новую структуру (что улучшит уровень качества), освещение, PBR… я могу продолжать до бесконечности. Обстоятельства весьма несложны.

Мы пока не занимались полноценно оптимизацией, на данный момент мы сфокусированы на «фане», наслаждении от игры, а не технологии, по причине того, что не весьма хорошая мысль включать все это на данный момент, по причине того, что многие из этих вещей, каковые мы припасли, потребуют важной производительности. Мы не используем самые продвинутые опции до тех пор пока что, и это разрешает нам с легкостью переходить на более новые версии Unreal Engine 4, что мы делаем неизменно.

Помимо этого, у нас шутер, исходя из этого куда серьёзнее создать радостный увлекательный шутер с большим количеством и отличной производительностью кадров в секунду, чем сделать самую лучшую графику, но которая будет показывать лишь пара кадров в 60 секунд.

7. Что по поводу игроков со не сильный РС — смогут ли они поиграть либо для них это будет «лагодром»?

Нет, не обращая внимания на то, что это Unreal Engine 4, что есть сейчас топовым, имеется множество опций, дабы вынудить его прекрасно трудиться на довольно ветхих компьютерах. Но не ожидайте, что сможете запустить игру на тостере — у нас большие системные требования, если вы желаете взять качественный визуальный последовательность и иметь хорошее количество кадров в секунду.

8. В то время, когда вы добавите в игру вторых солдат, не считая Космодесанта и их поглощенных Хаосом собратьев?

Эльдар мы добавим в ближайшие пара месяцев, мы на данный момент уже трудимся над ними, но это множество моделей, аксессуаров, видов техники и связанных данной расой совокупности развития персонажей и т. д., другими словами работы множество. По окончании них мы сходу введем Орков, по причине того, что мы на данный момент ускорили их выход, что произошло благодаря Раннему Доступы. Нам не необходимы деньги из Раннего Доступа, дабы закончить игру, но мы разрешим игрокам разрабатывать игру с нами и оказывать влияние на вектор ее развития.

Но большее количество средств разрешает нам ускорять разработку отдельных элементов либо додавать людей в команду.

9. Будут ли различные ордена (к примеру, Кхорны и Нурглы из CSM) различаться не только скинами, но и чертями и геймплеем в финальной версии?

Печати Хаоса это аксессуары, каковые возможно экипировать в вашем Loadout, так что они изначально геймплейно-ориентированы. на данный момент класс Traitor Assault экипирован Печатью Нургла, и исходя из этого его так не легко убить. Печати являются неповторимой «фичей» из экипировки Хаоса и любая меняет геймплей в соответствии с выбранным всевышним. К примеру, посвященные Кхорну варианты экипировки посвящены убийствам прежде всего, а Нургл окажет помощь выжить в сражении, и т. д.

10. У вас имеется какие-то далекоидущие замыслы на контент, каковые вы должны были попридержать на протяжении разработки игры, но продолжите их реализацию по окончании официального релиза? Какие-то механики, для которых был выстроен «скелет», но вы вынуждены были их придержать на будущее?

Мы ни при каких обстоятельствах не планируем заканчивать разработку игры. Запуск не составит большого труда еще одной точкой, наровне с доступом для Founder’ов, Альфой, Ранним Доступом либо Бетой. Каждые 3 месяца мы будем производить бесплатное дополнение, так что многие механики будут эволюционировать и расширяться, добавляться новые механики, карты, игровые режимы, NPC, классы, храбрецы, элитные соперники… Вселенная Warhammer 40000 такая широкая, что возможно будет додавать что-то новое фактически вечно.

11. За кого будет занимательнее всего играться в Eternal Crusade, а кто потребует больше всего навыков, дабы быть действенными?

Это мы еще заметим! В то время, когда у нас будут Орки и Эльдары и мы еще поработаем над балансом и добавим большое количество оружия, игровые режимов и способностей, то сможем начать выяснять это. Определенно, несложнее всего играться за grunt’а.

Он сражается с расстояния, у него хороший выбор оружия, он подходит для любой роли и может захватывать точки, в то время как за flyers (летунов) весьма радостно играться, но необходимо мочь это делать. В действительности, игра всеми классами потребует от вас навыков, по причине того, что отечественное развитие персонажей горизонтально, так что вы станете более умело управляться каждым классом со временем, откроете ветеранов, героев и элиту.

12. Будут ли различия между РС-версией игры и консольной?

Сейчас различий нет между этими предположениями. Посредством Unreal Engine 4 мы планируем сделать эти версии максимально аналогичными. Исходя из этого вы уже на данный момент имеете возможность в Раннем Доступе играться с клавиатуры и геймпада на РС а также увидите некую отличие в управлении игрой и игровом интерфейсе, но с позиций геймплея все должно быть максимально аналогично, не смотря на то, что из-за некоторых ограничений, которым мы вынуждены направляться, в итоге малый отличие все же может показаться.

13. На каких языках финальные предположения для РС и консолей покажутся? Русский будет?

Будет Английский язык , Французский, Итальянский, Немецкий, Испанский и конечно же Русский! Возможно, будут добавлены и другие языки, но эти будут на старте.

Рандомные статьи:

Ответы разработчиков Eternal Crusade


Похожие статьи, которые вам понравятся: