WildStar, показ новых дорог и интервью по игре
WildStar
Не заметив в перечне участников будущей выставки Е3 в Лос-Анджелесе компанию NCSoft, я написал запрос в PR отдел, дабы уточнить данные по выставке, поскольку они достаточно давно разрабатывают две игры, каковые весьма занимательны отечественному коммьюнити, — это WildStar и Blade and Soul. Представитель ПР отдела подтвердил что официально они в выставке принимать участие не будут, но устроят показ игры WildStar на протяжении выставки 12 числа неподалеку от LA Convention Center, но в действительности было бы лучше, если бы от отечественного портала прилетел на данный момент кто-то в Лондон и взглянул игру собственными глазами прямо на данный момент, а так как виза в Британию именно ожидала, чтобы ее открыли, то и медлить мы с ответом не стали, а послали собственного человека наблюдать игру и задавать актуальные для нас вопросы.
Лондон, как и положено части туманного Альбиона встретил меня дождём и холодом. В противовес столичной жаре контраст чувствовался всем телом, но времени было в обрез, и отвлекаться на погодные неудобства я кроме того не стал. Сев в поезд от аэропорта Хитроу, я направился в самый центр английской столицы — на станцию Covent Garden, от которой до места проведения презентации было рукой подать.
Сама презентация проводилась в переговорной помещении гостиницы Radisson Blu Edwardian Hotel, в помещении стояло 6 компьютеров с установленным клиентом игры, и были организованы места для демонстрации видео на проекторе. Так как на данный слот было записано всего два журналиста, мы познакомились с продюсером игры (Stephen Frost, Game Design Producer) и начальником коммьюнити (Loic Claveau, European Lead Community Manager), по окончании чего нам продемонстрировали несколько роликов по игре и пригласили сесть поиграть двумя классами. Классами назвать их не поворачивается язык, поскольку в оригинале они звучат как Path т.е. путь. Эпичный ролик о Пути, если вы не видели, имеете возможность взглянуть вот тут
Сейчас нам показывали строителя и учёного. Учёный, как и положено, занимается изучением того, что в игре возможно изучать, а это не все объекты, каковые бы хотелось обследовать. То, что возможно обследовать, видится не так довольно часто как бы хотелось, простите за каламбур, но так и имеется. По ходу анализа и исследования разных предметов мы приобретаем опыт и растем в собственном деле, оказывает помощь нам в этом достаточно забавный дрон, что летает по отечественному заданию к исследуемым предметам.
Кроме этого отличительной чертой учёного есть неповторимая возможность разгадывать паззлы, дающие возможность состояться в определенные локации (данжи/инстансы/территории) и за собой притащить сопартийцев.
Сетлер, они же поселенцы, являются наподобие как вспомогательной составляющей любой команды, каковые смогут строить практически все что нужно для хорошей игры, т.е. магазины, банки, дома, места респавна итд, НО, лишь в намерено отведённых местах как я осознал, к тому же все постройки достаточно скоро разрушаются. По словам представителей разработчиков, в среднем постройка стоит около 5 мин., по окончании чего исчезает, НО мы можем продолжить ее существование, в случае если накидаем в нее ресурсов поболе, и они будут расходоваться по мере необходимости для поддержания постройки в надлежащем состоянии. Кстати, ресурсы может додавать не только тот персонаж, что соорудил строение, но и каждый, что есть без сомнений плюсом.
Поиграв за обоих персонажей и сделав несколько квестов, я не увидел громадной отличия в стиле игры за того либо иного персонажа, поскольку Путь есть всего лишь запасным веткой. Сообщу сходу, что больше всего мне понравилось уничтожать все живое посредством огнестрельного оружия, скоро и действенно.
Кроме этого ваш покорный слуга, начитавшись на отечественном форуме восторженных отзывов о совокупности Хаусинга, решил взглянуть, чем же жилища тут отличаются от комфортных кланхоллов. Подойдя к особому NPS, мы телепортируемся на собственный остров, парящий в небе, и видим, что он, так сообщить, порос мхом. В первую очередь, нам нужно срубить на нем все растущее и убить все живое, чтобы расчистить площадку под застройку.
Происходит это не столько скоро, сколько достаточно однообразно, благо не занимает большое количество времени, и вот, мы имеем подстриженную лужайку и заказываем уже себе дом, как понимаем, что на все собственные ЖЕЛАЮ у нас нет ресурсов, соответственно, что для тех, кто желает дом с наворотами и специальными строениями, будет необходимо пофармить как ресурсы, так и местную игровую валюту. Около дома мы имеем определенные слоты, куда можем засунуть те постройки, каковые желаем чтобы нас окружали и давали прочие плюшки и различные бонусы. Так как у меня ресурсов было ноль, то и насладиться я смог лишь базисным строением. Забавное видео о застройке вы имеете возможность взглянуть вот тут
Затем я попросил Стефана ответить на пара вопросов от команды портала и коммьюнити отечественного форума, ниже вы имеете возможность почитать это интервью.
Раздельно желаю подметить хорошую подачу студии Carbine видеороликов по игре, и если вы чуть-чуть осознаёте английский язык, то наблюдать их — целое наслаждение, заходите на канал, наслаждайтесь красивыми роликами тут http://www.youtube.com/WildStarOnline
Интервью с Stephen Frost, Game Design Producer.
Из-за чего вы решили сделать игру в мультяшном красочном стиле? Из-за чего не мрачный мир? Из-за чего отказались от реализма?
— Мы решили отказаться от реализма и коричнево-серых тонов по нескольким обстоятельствам, но самая основная содержится в том, что при упоре на реализм игра весьма скоро стареет, поскольку технологии не стоят на месте, и держать планку весьма тяжело, в особенности в то время, когда имеешь дело с ММО и большой игровой вселенной. А в то время, когда вы задаете определенный стиль, поддерживать его визуальную составляющую в течении многих лет достаточно легко (в сравнении с другими проектами).
Мы видели записи игрового процесса, и у нас появился вопрос – из-за чего вы предпочли динамичную экшен-боевку вместо проверенной временем (к примеру, как в WoW либо Lineage 2)? И как вы планируете решать проблему с отличием во времени отклика у различных игроков?
— У тех игр, где употребляется стандартная боевка типа «подбежал – запинал посредством пары клавиш», имеется одна неспециализированная неприятность – процесс скоро надоедает. Честно говоря, мы желали дать игрокам что-то более занимательное, вынудить их смотреть за ходом боя, думать.
В отечественной игре вам не обязательно всегда перемещаться на протяжении стычек — вы имеете возможность на месте и ловить удары (наряду с этим ваш запас здоровья будет истощаться куда стремительнее, и вы чаще станете пребывать на смерти и грани жизни), но за исполнение боевых маневров игра награждает вас бонусами. К примеру, вы не станете скоро умирать, и получите бафф «Combat Momentum», благодаря которому возможно стремительнее перемещаться в сражении и убивать больше соперников. Так, мы сделать боевку занимательной, не неинтересной.
Будет ли в игре одна основная сюжетная линия, либо же нас ожидают мелкие истории, поведанные в рамках прохождения миссий, т.е. ничего глобального для всех игровых фракций?
— На протяжении прокачки вам будут попадаться сюжетные арки, привязанные к квест-хабам. К примеру, вы попадаете в новую территорию и видите, что Dominion атакует Exiles. Вам потребуется отбиться от танков, прочих сил и авиации Dominion – так вас введут в курс дела одной конкретно забранной ситуации.
Но ближе к концу игры PvE-игроков ожидает развитие всемирный истории, события которой затрагивают всю землю в целом, а не только локальные конфликты. Но это уже в финальной части.
Чего нам ожидать от финальной части игры? групповой контент и Рейды, что-нибудь ещё? на данный момент выходят игры, в которых нет полноценного эндгейм контента, и это громадная неприятность.
— Это огромная неприятность. Кстати, мы именуем финальную часть игры не эндгеймом, а элдергеймом (elder game). Так как по достижении большого уровня игрок обязан себя чем-то занять.
Что в большинстве случаев происходит в играх, в то время, когда человек доходит до финала? Он забрасывает проект. А мы не желаем этого. Отечественная цель – заинтересовать вас и держать в игре как возможно продолжительнее.
У нас будет рейд-контент, имеется кроме того замыслы по поводу рейда на 40 человек. Кроме этого у нас имеется групповой контент – подземелья на 5 человек с несложной и усложненной версией и т.п. Не забыто и PvP. В игре имеется возможность взять личный надел земли (warplot) под PvP-базы (Death Fortresses) и сражаться за них. Чтобы получить доступ к этом контенту, ваш персонаж должен иметь большой уровень. Для любителей одиночных игр – сюжетная линия, о которой я уже сказал ранее.
Кроме уровневого развития мы добавили совокупность домов для игроков (housing), которая окажет помощь вам развиваться в другом направлении, не ограничиваясь только прокачкой уровней.
Планируете ли вы поднимать планку большого уровня по окончании релиза, разрабатывать дополнения?
— Мы создали особую совокупность, которая окажет помощь игрокам развиваться кроме того по окончании взятия большого уровня. Она будет отслеживать вашу игровую статистику, и, фактически, она ничем не ограничена. Я не могу на данный момент поведать все подробности, но развитие персонажа не остановится кроме того по окончании взятия большого 50-го уровня в игре.
Сообщите, вы уже, возможно, раздумывали над новыми дополнениями и увлекательными игровыми фишками, каковые вы станете вводить в игру по окончании релиза?
— Как мне думается, в таких играх нет финальной точки. Неизменно имеется уйма классных идей, на реализацию которых на данный момент нет времени, но их возможно добавить позднее. Тут все упирается в технологии и дату релиза.
Время от времени желаешь что-нибудь ввести в игру, но не имеешь техвозможностей, а время от времени ты легко скован графиком.
Чем вы планируете заинтересовать в долговременной возможности игроков, каковые достигнут большого уровня и пройдут все подземелья?
— На прохождение подземелий уйдет довольно много времени. Отечественный рейд на 40 человек будет очень сложным.
Кстати, об этом рейде. Мы знаем только, что он будет поразительно тяжёлым. А что по поводу рейда для 20 человек?
— Я не помню совершенно верно, будет ли у нас рейд на 20 человек либо на 10. По-моему, все же на 10, но я не не сомневается в собственных словах.
Так, получается переход от рейда из 10 человек к 40?
— Да, 10 (либо 20), а после этого сходу 40. Но все еще может поменяться.
А что со сложностью этого мини-рейда?
— Он также сверхсложный. У нас собственная философия на данный счет: подземелья – это вещь для игроков, каковые обожают поразительно тяжёлые опробования, исходя из этого мы заинтересованы в том, дабы избегать нерфа подземелий, не упрощать их. Очевидно, нам будут поступать жалобы от людей, каковые захотят покорить данный контент, но для успешного завершения им пригодится приложить упрочнения и израсходовать собственный время.
Как вы планируете расширять игру? Посредством платного контента, бесплатных патчей либо совместить оба варианта?
— Я не могу отвечать на вопросы, которые связаны с бизнес-моделью, прощайте. Отмечу, что мы планируем довольно часто производить контентные патчи, скажем, раз в тридцать дней, чего будет достаточно для наращивания контента в различных игровых качествах. Предположим, в этом месяце выйдет патч для PvP, а в следующем – для PvE.
Быть может, вам узнаваемая игра Guild Wars 2, разработчики которой оперативно производят патчи, посвященные памятным событиям и разным праздникам. И это здорово, поскольку нам имеется что отмечать – Новый Год, Хэллоуин и т.д. Планируете ли вы реализовать что-то подобное в Wildstar?
— Да, планируем. У нас имеется возможности для этого.
Виктор Кислый, глава фирмы Wargaming, на конференции в Москве высказал следующую идея: «Работа над игрой начинается лишь по окончании её релиза». Прокомментируйте, пожалуйста.
— Контент для прокачки – это серьёзная игровая составляющая, благодаря которой мы можем заинтересовать людей, но куда большее значение имеет эндгейм, поскольку именно на него тратится большинство игрового времени. Наличие увлекательного контента для прокачки – это большой плюс, поскольку людям будет весьма интересно проходить его по первому разу, но значимость финальной части очень громадна…
…да, в особенности на данный момент, в то время, когда около столько людей, каковые весьма скоро достигают большого уровня в игре. У них уходит на это приблизительно 2-3 дня, а позже они начинают ныть, что нечего делать и по большому счету игра отстой. И это безрадосно, поскольку они кроме того не исследуют мир, а просто проносятся галопом по Европам.
Целый интерес теряется.
— Непременно. Мы желаем, дабы прохождение игры заняло у вас порядочно времени, но все равно найдутся люди, каковые, допустим, посредством друзей, пролетят путь до большого уровня за 3 дня. Как раз тут нам помощь приходит поразительно сложный контент из элдергейма, что легко нереально покорить за столь маленькие сроки. Рейд на 40 человек за 3 дня?
И не грезьте.
Получается, игра не для казуалов?
— Не совсем так. Финальная часть – да. А вот простой PvE-контент не позовёт никаких трудностей у любителей игр.
Кроме этого простым игрокам на помощь приходит совокупность хаусинга.
Да-да. Я просматривал на форумах, что хаусинг выступает хорошей опцией для игр с f2p совокупностью, поскольку разработчики смогут реализовывать игрокам полочки, столики, стулья и т.д.
— Мы пошли дальше. К примеру, за исполнение квеста возможно взять диван! Кстати, чем больше вещей в вашем доме, тем больше бонус за отдых.
К тому же эта совокупность окажет помощь разнообразить эндгейм, в то время, когда с прокачкой будет покончено.
В ролике мы видели примеры маленьких игровых событий. К примеру, по окончании убийства пилота самолета судно теряло контроль и прекращало вести пламя. А что-нибудь помасштабнее будет?
Возможно, мы сможем поменять мир собственными действиями?
— В какой-то степени… Поселенцы (Settlers) смогут провернуть что-то подобное, к примеру, создать целую инфраструктуру. В случае если многие игроки приложат свои силы и возведут массу сооружений, тогда мир вправду изменится. Что касается мелких событий, как с тем пилотом, то они видятся в игре, причем на различных стадиях развития, но до сбивания огромных летающих судов дело вряд ли дойдет, мы подыщем близкую по духу замену.
Русские игроки обожают PvP. Ребят интересует, чего им направляться ожидать от этого режима в Wildstar. Какие конкретно плюшки вы уже испекли для PvP-сообщества, а какие конкретно пока только готовите?
— Я также обожаю PvP. Мы довольно часто рубимся с ребятами, и я поливаю их не самыми лестными эпитетами, поскольку в PvP они сосут лапу, в то время, когда я в деле. В Wildstar имеется обычный PvP-режим, вы кроме того имеете возможность прокачиваться так. Но мы решили не смешивать PvP и PvE экипировку, другими словами PvP шмотки возможно получить лишь в битвах с другими игроками.
Если вы захотите развивать персонажа лишь через PvP, то вам ничего не мешает. Участки под постройку PvP-баз будут доступны лишь на большом уровне, подобная обстановка с аренами – они раскрываются только в элдергейме. В то время, когда битвы в игре завязаны постоянном перемещении, PvP делается в разы занимательнее, в особенности в то время, когда в движение идут различные оглушения, пинки, притягивания.
Возможно ли рассчитывать в будущем на выход русской локализации? А вдруг русский не будет изначально поддерживаться, то как быть уверенным, что отечественное игровое сообщество не перебанят по IP? Сможем ли мы играться без помех?
— Как мне известно, в Российской Федерации все будет происходить по схеме Guild Wars 2. Никаких ограничений для приобретения в русском регионе не предусматривается.
Значит ли это, что вы станете распространять собственную игру по модели b2p?
— Мы еще не выбрали хороший вариант, но пока нас устраивает выбранное направление. По крайней мере, мы сперва должны будем объявить модель, а позже уже производить игру. А что касается неприятностей с регистрацией и покупкой, то их в Российской Федерации быть не должно.
Разве что какие-нибудь издатели со связями на русском рынке выяснят важных за поддержку и локализацию игры лиц, каковые ко всему другому смогут изолировать русских от остального сообщества. По окончании релиза мы планируем продвигать собственную игру, посмотреть на различные игровые рынки в мире, но на старте будет поддерживаться только английский язык , германский и французский языки.
Будет ли в игре место контенту, генерируемому игроками? Имеется в виду не только строения, но и квесты, модификации. Как именно вы станете сотрудничать с сообществом по вопросам внедрения нужных игровых фишек?
— Ответ хороший. У нас имеется сообщество моддеров, уже сейчас возможно изменять интерфейс пользователя. Кроме того на данный момент в бете люди занимаются модификацией стандартного интерфейса. Кстати, им дешёв тот же самый комплект инструментов, которым пользуемся мы, разработчики.
И это здорово. Что касается сотрудничества с игровым сообществом – у нас имеется хорошая команда, трудящаяся по данной части. Они просматривают форумы, просматривают отзывы игроков, контролируют неточности.
Кроме этого у нас имеется аналитики, смотрящие за другими фактами и цифровыми показателями, к примеру, в такой-то территории всегда умирает много игроков, значит, где-то мы переборщили со сложностью. Либо второй вариант – в определенной территории, наверное, умирают по большей части одни только солдаты, значит, нам необходимо подправить баланс. Мы отслеживаем много информации и цифровых данных – это один из способов отечественной работы.
Возможно ли будет настраивать интерфейс пользователя под себя? Будет ли реализована помощь UI-модификаций, или мы будем ограничиваться только несложными опциями для месторасположения и изменения масштаба [иконок \ панелей] и другого?
— Интерфейс возможно будет изменять при жажде посредством модификаций с самого первого дня. На сайте мы вывесили пара статей по данной теме. У нас имеется отдельная команда, которая трудится над игровым интерфейсом и всем, что с ним связано.
А командует ими развёрнутый на этом деле юноша, вправду любящий собственную работу. Исходя из этого за помощь модификаций не переживайте.
Здорово. Благодарю
Рандомные статьи:
Сталкер\
Похожие статьи, которые вам понравятся:
-
Gc 2012: wildstar — презентация и интервью
GC 2012: Wildstar — презентация и интервью Итак, WildStar – это новый ММО-проект класса ААА в жанре Science-fantasy. Совсем сравнительно не так давно, мы…
-
Wildstar – как лучшая pve игра осталась без игроков. обзор рейдов и pvp
WildStar – как лучшая PvE игра осталась без игроков. Обзор рейдов и PvP О WildStar спустя два месяца по окончании релиза возможно сообщить две вещи….
-
WildStar — отечественный громадный обзор WildStar должен был стать игрой-новацией. Затмить все отечественные представления о том, что такое „кач“. Потому…
-
Наше интервью с funcom по игре age of conan
[Интервью] Отечественное интервью с Funcom по игре Age of Conan Воображаем вашему вниманию интервью, которое мы забрали у компании Funcom относительно…