Забытые сокровища — The Secret World: жив ли больной?
Отновых ММО уже веет усталостью, до выходаследующих блокбастеров – еще многие месяцы, а в онлайн-миры все равнобезудержно тянет. Комунезнакома эта обстановка? Для всех, ктозадумывается о том, какпережитьочередные месяцы засухи, мыприготовили серию статей „Забытые сокровища“, где мы оценим ветхие, ноуспешные и развивающиеся ММО.Приэтом нас мало интересует историяобозреваемой игры. Мы наблюдаем нанеетак, как словно бы она бы вышласегодня и борется за отечественное внимание. Несправедливо?
Само собой разумеется, но так как мыищем не справедливости, а занимательной игры. Итак, кто из большихмастодонтов все еще способен увлечь нас на месяцы? В прошедший раз мысмотрели на возможности EverQuest 2. Сейчас на очереди: The Secret World.
„Игре полтора года, а вы ее в ‚забытые‘ уже записали? С дуба упали что ли?“. Но к великому сожалению TSW вправду за полтора года собственной жизни превратилась в такую же полумертвую игру с парой и преданной базой фанатов разрывающихся между непосильными задачами разработчиков, как тот же DDO либо PotBS.
Вряд ли ожидания разработчиков на счет стартовых продаж были через чур громадны – игра постоянно позиционировалась как нишевая, как некоторый игровой артхауз, как глоток воздуха для тех, кто устал от мейнстрима. Funcom кроме того не побоялся запустить игру прямо в пику ажиотажа около Guild Wars 2. И все-таки все подряд разработчики вспоминают о собственном шоке в августе 2012, в то время, когда игра за первый месяц продаж привлекла каких-то жалких 200.000 подписчиков.
И это при том, что кроме того Age of Conan (что обошелся дешевле, чем в 50 миллионов, израсходованных на TSW) с легкостью собрал миллион реализованных копий. Чувствовалась настоящая паника. Рагнар Торнквист и Жоел Байлос жаловались на жестокость прессы, которая подогрела ожидания сладостными превью, лишь дабы ударить на протяжении релиза,а финансисты компании недоумевали, куда же делись все довольные бета-тестеры, каковые нахваливали игру и давали слово позвать друзей.
Но настоящая обстоятельство очевиднее – на огонек вправду хорошей ММО попросту никто не пришел. Разработчики не смогли убедить игроков, что их ожидает что-то вправду новое в TSW. Игра пролетела мимо собственной ниши.
Фейлы на старте в рискованной индустрии ММО-то, само собой разумеется, скорее правило, чем исключение. И, в общем, стратегия „мало сбавить обороты, проанализировать предпочтения тех, кто остался и с новой моделью оплаты попытаться снова собрать активных игроков“ не такая уж проигрышная. Успешные примеры на лицо – LotRO и SW:ToR. В то время, когда Funcom увольнял половину команды, подчеркивая, что все это временно, он рассуждал совершенно верно кроме этого.
Вот лишь TSW не хорошая PvE игра. Не забывайте, какой была одна из громких жалоб у разочаровавшихся в игре? Что тут нихрена неясно.
Что дорогие Motion Capturing ролики скорее путают, чем оказывают помощь, что пройдя все три территории Мейна ты так и остаешься в неведении, что же в том месте с туманом, что со скверной и причем тут индейцы. В какой-то степени, само собой разумеется, путаница – часть игровой эстетики, а игра постоянно обещала часть ответов лишь тем, кто не только будет пристально вслушиваться в ролики, но и просматривать дебрифинги и исправно собирать куски лора. Но это лишь часть правды.
Основная обстоятельство в том, что игра изначально вспоминала как сериал. Манил успех Telltale, обслуживающих огромную аудиторию регулярными квестовыми эпизодами. Все три главные территории были прописаны лишь наполовину.
Депрессивный автор в одинокой башне, юные солдаты Мариа, замок Дракулы – все это были в значительной мере заготовки на будущее. Поиграл месяц, приобрел новую свежие вопросы и порцию ответов – проверенный рецепт, скажем, сериала Lost (о параллелях с которым Торнквист вспоминал на одном из геймскомов) должен был оказать помощь удержать подписчиков в TSW. И как раз исходя из этого шок от базисных стартовых продаж был таким сильным.
В мусорное ведро полетел целый бизнес-замысел развития игры. Кого удерживать, в случае если уже пилотный выпуск покинул практически всех равнодушным? Для чего, возвращаясь к параллели с Lost‘ом, нагнетать воздух, говорить загадки об Острове, Вторых, Шепарде и Локе, в случае если аудитория разбежалась сразу же по окончании сцены с крушением самолета?
Снова же, вряд ли ожидания к цифре подписчиков, необходимыхдля хороших темпов выпуска новых эпизодов были нереалистично высокими. Но игра очевидно не планировалась под 200.000 человек. И, в отличие от вторых ММО, каковые выжили благодаря приходящим время от временем поглазеть казуалам, эта модель для TSW не имела возможности сработать – игра-сериал требует поглощенной происходящим, неизменно ожидающей новых порций публики.
В следствии, контент-паки таки последовали. В начале это были квесты, каковые, разумеется, в последний момент были вычеркнуты из релиза. Без них множество локаций не имели смысла. В первом же апгрейде мы встречаем Картер, ученицу иннсмутской академии, важную за нескончаемый поток сбежавших подопытных образцов, которых мы тоннами, не осознавая происходящего, укладывали на старте.
Тогда же, в хорошей тайной, заставляющей нас создавать переводы с языка и латыни демонов (!), мы таки разбираемся в том, откуда орды адских созданий показались в маленьком мотеле в Savage Coast. Второй и третий апдейт были того же порядка, они закрывали серьёзные сюжетные дыры и были превосходно выполнены, хоть (за исключением тайных) и проглатывались за час-два игры. Но позже сказались массовые увольнения, и сюжетных апдейтов с того времени вышло ровно три: Issue 5 19 декабря 2012, Issue 6 14 марта 2013 и Issue 7 9 июля 2013, а позже с бюджетом на разработку по всей видимости стало совсем туго, потому что на сюжетном фронте вот уже 8 месяцев ничего не происходит.
Действительно, если вы не входили в TSW с релизного месяца игры, я настоятельно советую все три контент-пака. Они, по всей видимости и имеется остатки той самой регулярной, ежемесячной программы поставки новых эпизодов. Это не просто комплекты случайных заданий, а глубокие квестовые цепочки, без шуток развивающие сюжетные линии всех трех главных территорий игры.
Issue 5 – громадная хохма над теориями заговоров и, одновременно с этим, важное раздумье о природе снов. Мы все время следуем за видеодневниками мейнского обитателя Тайлера Фриборна, расследуя обстоятельства появления тумана над морем около Кингсмута.
И хоть сами задания предлагают нам мало нового если сравнивать с уже виданном на Мейне (за исключением сложнейшего боя с боссом), хорошие ролики и финальная, прекрасная, совсем сюрреалистичная локация (спойлеры!) заставляют снова осознать, что TSW – полностью неповторимая в собственной атмосферности ММО. В Issue 6 новых механик куда больше, потому что практически все задания в цепочке – Sabotage с негромким проникновением на вражеские базы, обходом патрулей под взглядом организаций и камер точечных взрывов.
Разработчики кроме того ввели специально для данной цепочки забавную, хоть и простенькую механику кулачного боя. А ведь еще и древний Рим (спойлеры!)… Основное же – это возвращение самых прекрасных в собственном гротеске персонажей игры – полевого начальника Нассира и живую мумию Саида. И, наконец, несомненно лучшая линейка ожидает нас в Issue 7 – тут начинается сюжет Трансильвании, самой незаконченной территории в релизе игры.
Оборотни, пропадающие дети, советские бункеры- сюжетная линейка Issue 7 превосходно жонглирует вампирско-румынскими клише и накладывает сверху нотки бондианы. Скажем, гонку на снегоходе и лихие сюжетные повороты с предательствами и взрывами!
Все три апдейта, кстати, были созданы уже урезанной, совсем маленькой командой разработчиков, без участия главного дизайнера Жоеля Байлоса, а, основное, крестного отца Рагнара Торнквиста. Как это сказалось на сюжетных линиях?
Вероятно механики стали местами несложнее (особенно большое количество повторений типов заданий из релизной версии), а сюжетные линии — на порядок прямолинейнее (что, возможно, лишь обрадует тех, кто унывал от нескончаемой недосказанности в релизной версии), но ролики стали лишь дольше и краше (и сейчас систематично появляются в конце заданий, чего точно не хватало на старте), а все маленькие новые локации удались на славу. В общем, как следует TSW держит планку. И в собственных трех сюжетных апгрейдах — это так же, как и прежде совсем неповторимая ММО, сочетающая сюжетное залихватство а ля на данный момент с сложными (в самом хорошем ММОшном смысле!) монстрами, требующими или отлично подобранного билда и хорошей координации, или группы друзей.
Вот лишь проходится любая из трех кампаний максимум за один вечер. И это включая пара встроенных в любой апгрейд вне сюжетной связи заданий (в большинстве случаев уступающих главным по сюжетным качествам). Три новых игровых вечера за полтора года? Печально.
Особенно, в случае если учесть, что разработчики выбрали ну полностью неподходящую модель оплаты. Перед каждым новичком стоит громадный барьер в качестве 30€ за право прохода в игровой мир. Совсем непонятный ход для игры, которая страдает от значительный недочёт игроков.
Так это бы еще хорошо, если бы игра трудилась по модели Buy2Play, как в Guild на данный момент 2, поставляя сюжетные апдейты безвозмездно. Так так как нет, за все дополнения нужно или разово заплатить еще 30€, или платить по 10€ за дополнение (на один игровой вечер-то!) , или оплачивать подписку.
Наряду с этим, TSW не выдает доступ к контенту машинально, а просто отсыпает нам очки магазинной валюты, каковые (со скидкой) мы можем израсходовать в шопе на контент-паки, одежду (свобода подборки внешнего вида до сих пор громадный плюс игры) и топовые баффы и лечилки (!). Другими словами, новичку, честно оплачивающему игру ежемесячно, придется пара месяцев „копить“ на дополнения.
В целом, такая совокупность (сократить базу подписчиков, но брать очень дорого с лояльных клиентов) трудится в тех же EverQuest‘ах, но тут восьмимесячное контентное затишье очевидно говорит о провале выбранной модели оплаты. Кто ее уже снесет, наконец?
Говоря про „вечер на контент-пак“, я, действительно, быть может, мало лукавил. Обращение шла про сюжетную часть. Это, непременно, та область игры, в которой TSW на две головы обходит соперников (включая „сюжетные“ SW:ToR и TESO) и, быть может, основной предлог возвращения для тех, кто с наслаждением прошел все задания полтора года назад и ушел из-за отсутствия продолжения.
Но, наверное, что в развитии TSW наметился крен в сторону второй базы игроков. Кроме того соло-монстры в релизе владели сложными механиками, а бесклассовая совокупность, разрешающая комбинировать много умений, давала громадный простор для фантазии. И вся эта фантазия вправду требовалась в подземельях, в особенности смелого уровня Nightmare, где для каждого босса приходилось поменять билд и знать собственные действия на пять шагов вперед, дабы выжить в сложных и увлекательных групповых битвах.
Так у TSW сформировалась маленькая, но преданная база хардкорных групповых игроков. Что добавилось для них? Во-первых, по сюжетным апгрейдам кроме этого были рассеянны пара типов запасного оружия – от гранатомета до плети в традициях Индианы бензопилы и Джонса. С возможностью выбрать из множества новых умений для каждого — как пассивных, так и активных.
Даю предупреждение сходу – это игрушка лишь для хайлвлов. Кроме того если вы наткнетесь на квест дополнительного оружия на протяжении прокачки, мимо. Во-первых, преквесты на оружие очевидно не вычислены на новичков, а, во вторых, 35SP положенных в множество и само оружие AP, требуемых для его умений, вероятно не станут громадной обузой для прокачанных персонажей (не смотря на то, что в этот самый момент цены имели возможность бы быть менее кусачими), а вот новичку совершенно верно убьют целый прогресс по главному типу оружия.
В принципе, все умения дополнительного оружия любопытны и оказывают помощь разнообразить бой. На практике, же, основное ограничение пребывает в том, что под эти умения мы можем применять всего один деятельный слот (в то время, как для главных двух „пушек“ дешёвы все 7). Это весьма без шуток ограничивает синергию, и я не вижу ни одной обстоятельства, по которой необходимо запрещать игроку вольно смешивать умения всех трех активных типов оружия.
Но это механики, а что добавилось в плане контента для любителей групповых боев?
В неспециализированном-то, ни так мало. Действительно, подземелья сложности Nightmare ( жемчужины игры) так и остались без добавлений.Групповые боссы кроме этого мелькали по отдельным торжественным эвентам, но существенно уступали своим сотрудникам из инстансов. Два рейдовых босса на 10 человек – другое дело, не смотря на то, что я бы скорее предпочел заметить два важных рейда с пятью боссами в каждом, чем массу сюжетных наворотов и рюшечек, в особенности около Нью-Йоркского рейда.
Но были без шуток доработаны „логова“, маленькие закутки с групповым контентом в открытом мире. Они сейчас вычислены на 5 человек, но менее требовательны к экипировке и координации, чем простые подземелья. Но пройдя каждое логово раза два, мы можем позвать особенно сложного босса, ничем не уступающего в навыках, увлекательности и сложности неприятелям из Nightmare-подземелий. Так, относительно маленькими упрочнениями, разработчики внедрили в игру целый новый слой сложного группового контента.
Превосходно! На успех похожей тактики, по всей видимости, они сохраняли надежду и при введении сценариев в недавнем Issue 8. В этом апгрейде всецело отсутствуют задания, но введены сценарии, фактически один в один перенятые у LotRO. Мы выбираем одну из нескольких „симуляций“ (трех привычных локаций, отличающихся фактически лишь задниками), количество игроков и общую сложность, жмем на кнопку и начинаем эвент.
Цель – стереть с лица земли все новые и новые волны монстров, не допуская смерти рассеянных по карте мирных обитателей. Эти сценарии в принципе возможно пройти и соло (с урезанными призами, очевидно, и с громадной долей геморроя кроме того на самом низком уровне сложности), но они очевидно вычислены на скоординированные группы. Монстры нападают на пара точек, и нам нужно крайне осторожно распределять собственные силы, поддерживать друг друга на боссах и позже в спешке опять разбегаясь по позициям.
Сами монстры, в большинстве случаев, усиленные предположения простых чудовищ из открытых локаций игры, но тактической глубины додают расставленные по карте „Power Up“‘ы и разовый бонус в качестве комплекта мин, очень нужных в самые жаркие моменты.
Помимо этого, на заработанные баджи мы покупаем, скажем, турели либо баффы. При том, что сценарии требуют громадный координации, а чувство собственного величия по окончании успешного прохождения зашкаливает, мне думается, что разработчики все-таки перебрали с принципом „минимальное колличество усилий – максимум контента“ – через чур однообразно делается действо по окончании 10-го прохождения. Уж один-два Nightmare подземелья возможно было скроить за это время к куда большему наслаждению игроков.
Но все-таки группы возвращаются в сценарии опять и опять для совокупности AEGIS. Это комплект пассивных модификаторов, каковые зарабатываются громадным числом походов, но разрешают улучшить любое умение на отечественной панели. И это нам с вами может показаться, что повышение критического шанса на 1% и критической силы на 2% — не самый увлекательный метод разнообразить билд.
В мире TSW, где требуется постоянная подкрутка билдов и билдостроение развито поразительно, кроме того такие апгрейды дают землю для нескончаемых дискуссий.
Итак, кому стоит отправиться в тур по TSW сейчас? Если вы фанат неповторимой квестовой и сюжетной совокупности, обязан вас разочаровать – игра, при всей дороговизне стульев, практически мертва. И это я говорю с печалью пожизненного подписчика. Но как минимум один раз посмотреть на дополнения 5, 6 и 7 стоит – получите несколько вечеров огромного наслаждения, пускай и за приличную плату. А для любителей группового PvE игра выглядит нежданно занимательной.
Ясно, что в этот самый момент контент надоедает относительно быстро, но все-таки он сложен и требует хорошей слаженности, разработчику эту часть игры развивают деятельно, и как минимум опробовать групповой контент возможно без громадных денежных вложений (если вы уже брали игру на старте). Ну, и наконец, на горизонте маячит хоть маленькая, но надежда. Похоже, игра, таки, вышла на какую-никакую, но самоокупаемость.
Разработчики, пускай по одному, но все-таки набирают геймдизайнеров и программистов, а в недалеком будущем нам обещана ожидаемая уже год новая территория Токио (вкупе с обещанием больше так не затягивать с новым контентом). Надежда на то, что TSW-таки сможет облюбовать себе хорошую нишу — не сильный, но она имеется. И пускай медлительно, пускай по чуть-чуть, но новые серии этого прекрасного сериала таки будут выходить. А они стоят ожидания.
Так как таковой атмосферной ММО больше нет. И вряд ли когда-нибудь будет.
Рандомные статьи:
[BadComedian] — Рождённый Американцем (USA vs USSR)
Похожие статьи, которые вам понравятся:
-
The secret world — патч 1.1 и пострелизный обзор
The Secret World — патч 1.1 и пострелизный обзор Обзор патча 1.1 и впечатления от релиза Отечественное превью — часть 3 Обзор патча 1.1 — Unleashed Игра,…
-
Gc 2012: the secret world — презентация и интервью
GC 2012: The Secret World — презентация и интервью Презентация нового контента от Мартин Брусгаарда и отечественное интервью Презентация Так, ну что,…
-
The secret world — превью pvp и первые впечатления от релиза
The Secret World — превью PvP и первые впечатления от релиза Превью, часть 3: PvP Да, The Secret World все-таки PvE игра. Опробовав PvP составляющую,…
-
The secret world — наше интервью с рагнаром торнквинстом
[Интервью] The Secret World — отечественное интервью с Рагнаром Торнквинстом Всё ближе и ближе долгожданный релиз MMORPG The Secret World. В честь этого…