2014: год open world – Ведьмак 3, Watch_Dogs и Shadows of Mordor
2014: год open world – Ведьмак 3, Watch_Dogs и Shadows of Mordor
Во времена, в то время, когда песочницы в онлайне все еще не нашли успешной концепции, открытые миры все больше популярны в солоиграх. GTA 5, Skyrim, Far Cry 3, не говоря о веренице Ассасинов, вот лишь самые громкие удачи последних двух лет, а на горизонте уже маячат ММО-гибриды Destiny и The Division. Но о них обращение в второй раз, три не меньше громких и совсем различных проекта выйдут в текущем году с жёсткой ставкой на open world. Ведьмак 3, Watch_Dogs и Middle-Earth: Shadows of Mordor.
Все три с огромными отличиями в механике, но с пониманием того, что открытый мир – это не просто свобода выбора следующего квеста. Это целый сабжанр, со собственными условиями, правилами по развлечению игрока и сложностями интеграции сюжетной линии в изменяющийся мир. Так сообщить нужная тортовая булочка, которая легко обязана окажется успешной прежде, чем возможно будет установить на нее изюминку.
И вот в этом нюансе мы и решили сравнить эти три весьма различные игры, дабы посмотреть через рекламную поверхность в начинку, осознать, чего мы, как игроки, ожидаем от open world в 2014 году? Какие конкретно стандарты являются sine qua non? И как эти игры собираются оживлять открытый мир?
Игровой мир
Все три игры, думается, нисколько не опасаются гигантомании. Сложнее всего еще оценить размеры Shadows of Mordor. Тут нам предстоит изучить просторы Мордора за 60-летний период до событий книги, в то время, когда Саурон лишь захватил Тёмные Врата, а большинство земель к югу от них еще заселены людьми. Данный конфликт и разрешает, с одной стороны, добиться нужного разнообразия, а с другой, оставляет громадной простор для фантазии разработчикам. Захват Мордора – об этом и фанат лора вряд ли сможет вам очень многое поведать.
И это разработчикам очень принципиально важно. Так как запихнуть правила динамичного мира в узнаваемые рамки книжного сюжета было бы поразительно сложно. Мир LotRO, думается, с этим справляется, но это лишь бросче показывает, какими статичными кажутся рамки открытого мира восьмилетней давности в 2014 году. В Watch_Dogs же игровая площадка – целый современный Чикаго, но, вряд ли стоит ожидать правильной копии.
Законы жанра обязывают предлагать постоянное разнообразие, к тому же, уже имеется красивый пример перед глазами – Liberty City из GTA 4. В теории, для кибератак отечественного храбреца-хакера дешёв целый город, на практике же Ubisoft собственные привычные схемы. Нам необходимо, ровно как в Assassin’s Creed и Far Cry 3, вначале получить доступ к особым узлам связи, дабы открыть данные в каждом новом квартале. Ubisoft тут, наверное, без шуток застряла в прошлом: Open World v. 0,9.
Ну, а приз в категории „не опасаюсь гигантомании“ непременно стоит дать Ведьмаку 3. Коридорные локации предшественников остались в прошлом – и скачок в открытый мир выйдет радикальным. Нам обещают возможность вольно изучить игровой мир, на двадцать процентов превышающий размеры карты Skyrim и в тридцать пять раза больше локаций Ведьмака 2. Огромные просторы от охваченных войной с Нильфгаардом земель на юге до Редании на севере и нордических островов Скеллиге на западе, должны обеспечить должное разнообразие.
Преодолевать эти расстояния сейчас возможно верхом и под парусом, к уже посещенным локациям мы попадаем через телепорт – здравствуй Skyrim. Разработчики кроме того думают о неслыханном – не разрешить ли игроку продолжать путешествия по игровому миру и по окончании прохождения сюжета? Но возможно все ограничиться, как и раньше, предупреждением перед финалом о том, что возвратиться в игровой мир мы уже не сможем.
Так что разработчики, думается, сами еще не поняли, достаточно ли богат занятиями новый открытый мир, дабы удерживать нас в нем и без сюжетного стержня. Но для создателей остальных двух проектов, тут, думается, нет предлога для раздумий. Для Shadows of Mordor возможность играться по окончании титров нам уже гарантирована, в Watch_Dogs мы также твердо рассчитываем на это.
И в Monolith и в Ubisoft знают, что при всей важности сюжета, Open World – это, в первую очередь, песочница.
Развлечения живого мира
И не просто песочница, а, скорее, бескрайняя игровая площадка. И для успеха вся она должна быть засыпана игрушками, и на каждом углу должны находиться готовые аттракционы, лишь и ожидающие, дабы отвлечь нас от текущего дела. Другими словами, открытый мир необходимо еще оживить. Больше всего в данной области мы знаем о Watch_Dogs.
Чикаго населен огромным числом обитателей, занимающихся собственными делами – еще на порядок реалистичнее, чем в GTA 4 и уж совершенно верно правдоподобнее, чем нескончаемые толпы, текущие по кругу в Assassin’s Creed. Отечественный смартфон, отечественное основное оружие, обязан снабжать нам доступ к личной судьбе каждого, разрешая извлекать данные для заданий, помогать полиции предотвращать правонарушений либо заниматься очевидным грабежом. На практике все это трудится через громадную ставку на способности генератора.
Мы можем обнаружить преступников, следуя за ними, и позже предотвращать правонарушения. Мы можем вламываться в публичный вайфай и приобретать доступ к чужим квартирам. Неприятность в том, как скоро эти мини-события начнут повторяться.
Не так же ли не так долго осталось ждать, как в первом Assassin’s Creed? Как скоро мы, вламываясь в камеру ноутбука чужой квартиры, будем попадать на одну и ту же мамашу с плачущим ребенком (нет, конечно же, ее не трогаем) либо на наркодиллера, устраивающего стрелку (хватаем валим и банковский счёт)? Но, способности игрового мира трудиться настоящей песочницей, упираются не в это. Так как во всех частяхGTA возможностей сотрудничества с миром еще меньше, что не делает его менее затягивающим.
Но сомнения в силе генератора остаются.
И Shadows of Mordor и Ведьмак тут идут по более классическому пути, по дорожке, промощенной Skyrim. Особенно Ведьмак, для которого игры в открытый мир в диковинку. Целый отдел занимается созданием контента для исследователей без привязки к заданиям. Болотные гнезда чудищ. Пещеры преступников. Закинутые руины.
Все это должно, как и в Watch_Dogs и Shadows of Mordor отвлекать игрока от сюжета, заставлять его изучить вот ту башенку, вот ту пещерку и взглянуть, куда впадает вот та речка. И везде его обязана ожидать приз. Побочные задания также должны заставлять нас применять возможности открытого мира.
Нам обещают избавить Геральта от стандартных наказов убить десять утпоцев, каковые виделись как в первой, так и во второй части. Сейчас, дабы убить чудовище, мы, как в книгах, должны будем, скажем, вначале обследовать место нападения и изучить следы, позже отправится в библиотеку и вычитать подробности о не сильный сторонах определенной нами цели и нужных эликсирах, по окончании чего предстоит выбрать верное время для нападения и позже, пользуясь новой свойством „нюха ведьмака“, как по следу, отправится на поиски логова.
В совершенстве, мы должны ощущать себя практически что опытным сыщиком, каким и предстает Геральт в романе, а заодно еще в десять раз больше времени колесить по открытому миру. Но тут и вопрос, не станут ли расследования неинтересной рутиной, поскольку ровно на этом обожглась вторая громадная open world игра –LA Noire. Shadows of Mordor угрожает та же опасность, и возможно риск кроме того выше, поскольку разработчики из Monolith, как и Ubisoft, планируют выжать максимум из случайного генератора.
Простые монстры, которых мы где-то поколотили, должны „ из последних сил“ спасаться и преобразовываться в отечественных личных неприятелей с случайными чертями. Урук, которого мы кинули в костер, так, через какое-то время возвращается с ожогом и кипящей неприязнью в качестве босса, с собственным именем, собственными подчиненными и особенными умениями. Так игра обязана генерировать все разнообразные цели и новые для мести, каковые отвлекут нас от главного сюжета.
На практике же, тут ожидает тот же риск, что и две другие игры -изучения смогут скоро стать неинтересной рутиной. Риск того, что от начинки открытого мира будет отдавать не судьбой, а неинтересным генератором. Снова же, лучший пример таковой неточности – Assassin’s Creed 1.
Как вписать сюжет и храбреца в открытый мир?
В теории, разработчики всех трех игр знают, что затягивающая песочница не отменяет потребности в хорошем сюжете. В теории, все три студии поймут, что вариант Skyrim/Oblivion, с сюжетом для галочки, это не хорошо, что нужно равняться на Red Dead Redemption и GTA, что необходимы захватывающие сюжетные повороты, опытные актеры для Motion Capturing и шепетильно, дорого смонтированные ролики. В теории.
На практике же весьма интересно, сколь по различному все три студии подходят к этому нюансу и какое количество готовы нам поведать. Прежде всего это связано с тем, что необходимость внедрить сюжет с определенной режиссурой действий игрока в мир, в котором этому же игроку дается полная свобода, считается среди разработчиков одним из основных кошмаров открытых миров. Исходя из этого и приоритет сюжету отводится совсем различный.
В Ведьмаке сюжет, это видно, так же, как и прежде занимает центральное место. Разработчики не стыдятся углубиться в подробности внутренних переживаний персонажа, в усталость Геральта от политических интриг, в конфликт между эмоциями к Йеннифер и страстями с Трисс, в счеты с Дикой Охотой… Наряду с этим мы превосходно понимаем, что это не отнять у нас эпического рассказа о нападении всесильной Нильфгаардской империи на раздробленные северные королевства.
Другими словами, за большое количество месяцев до релиза мы знаем о строении сюжета не меньше, чем об игровых механиках. Тем более, что разработчики не устают обрисовывать и собственный замысел, как осилить шпагат между необходимостью и свободой путешествий режиссировать сюжетные повороты. CD Project идет тут проторенной дорожкой, отправляя нас изучить мир и собирать данные перед тем, как скормить очередной сюжетный поворот.
Наряду с этим добраться до этого поворота (и это также в диковинку для поляков) возможно будет различными методами – мы приобретаем „наводки“ на продолжение сюжета в самых различных занятиях и побочных заданиях. Так, мы в начале игры отправляемся в путешествие на поиски сведений о нападениях Дикой Охоты, собирая данные у местных обитателей. В этом нет ничего нового, но разработчики не устают проговаривать эти подробности, дабы не пугать тех, кто опасается утраты сюжета в открытом мире.
Это о чем-то то говорит.
Тем более, что совсем контрастный случай – Watch_Dogs. Что мы знаем об Эйдене Пирсе за несколько месяцев/недель до релиза. Ну, помимо этого, что он хакер-профи, гроза разведслужб и по большому счету – жёсткий юноша в отыскивании мести?
Да по сути ничего. Кроме того в вероятно плосковатом Assassin’s Creed: Black Flag мы за несколько месяцев до релиза видели приличное количество сюжетных роликов и прекрасно воображали себе его противников и персонажа. Тут же – кадры с чёрными личностями в чёрных помещениях с тёмными смартфонами.
Пренебрежение к сюжету в превью и маркетинге, само собой разумеется, не свидетельствует того, что он будет малоинтересен в игре, но опыт прошлых лет делает это в полной мере правдоподобным. Сравните упрочнения CD Project RED и Ubisoft в этом вопросе.
Shadows of Mordor, же, похоже желает отыскать нишу посерединке. О сюжете говорится большое количество, но, быть может, и вследствие того что недоуменным фанатам еще необходимо растолковать, как такое возможно вписать в мир Властелина Колец – гондорец Талион уже погиб в борьбе за Тёмные Неприятеля, но был воскрешен гневным духом мести, что вселился в храбреца и сейчас не только дарует ему все новые и новые воскрешения, но и толкает на путь кровавого мстителя, снабжает ожесточёнными комбами и волшебными свойствами на пути к тотальной аннигиляции орков.
Господи ты боже мой, ну как, как это возможно впихнуть в мир лицензии? Единственный рациональный ответ – все эти ингредиенты разработчики вычисляют главными для открытого мира и скрещивания сюжета. Месть – недорогой, но хороший мотив для стремительного создания массы побочных ключевых точек и целей на громадной карте. Страно, но вся эта мстительная брутальщина написана Кристианом Кантамесса, автором очень способного Red Dead Redemption, так что ставить крест на сюжете пока не будем.
Но оторопь пробирает.
Механика
Что же касается механики, то тут игры сложнее всего сравнивать между собой. Они соперничают не между собой. Watch_Dogs обязан доказать, что экшн в урбанистическом открытом мире возможно увлекательнее, чем тупая стрельба в GTA4/5. И похоже, справляется с этим удачно, удачно применяя два заимствования:Focus, местный аналог Bullet Time и манипуляцию окружения а ля Deus Ex и Dishonored. Shadows of Mordor деятельно перенимает битвы из игр серии Arkham с четким ритмом боя из ударов и блоков, но не гнушается и комбами а ля Darksiders.
Ведьмак же соревнуется прежде всего сам с собой, давая слово более стремительный бой и менее значимые катания кругами около неприятелей. Да и сами битвы будут сложнее из-за обещанных нового поколения и улучшений ИИ боссов, каковые будут владеть большей индивидуальностью и потребовать особых тактик – как, снова же, и в Shadows of Mordor.
Игра, наряду с этим, переключается в замедленный режим, разрешая нам нападать на очень уязвимые части тела, в случае если, само собой разумеется, мы заблаговременно готовились и определили о неприятеле хватает подробностей на протяжении отечественных изучений открытого мира. Open World так попадает и в саму боевую совокупность.
Стоп. Вот это, именно, весьма интересно для отечественного анализа и разрешает нам опять сравнивать все три игры – как они применяют возможности открытого мира в собственных механиках, в боевой совокупности, в развитии персонажа? Shadows of Mordor, к примеру, желает разрешить нам попадать в мозги любого существа открытого мира. Так мы не только, как в Ведьмаке, собираем нужную данные о отечественных целях, но и промываем им мозги и отпускаем к собратьям в ожидании отечественных распоряжений.
Ближе ко второй половине игры мы так собираем целую армию из отечественных агентов среди уруков и орков. В необходимый момент их возможно натравить на собственных сородичей, устроить хаос и пробраться вглубь очередной орочьей крепости к нужному нам боссу. При должной подготовке, миньоны смогут кроме того справится с задачей самостоятельно.
Watch_Dogs, кстати, в полной мере подошло бы что-то подобное, но в том месте, наверное, отечественные способности применять окружение в сражении ограничены узко очерченными квазиуровнями, к примеру, станциями, каковые мы взламываем чтобы получить доступ к возможностям города. И, очевидно, все три игры так или иначе пробуют встроить возможности открытого мира в собственную совокупность развития.
В ведьмаке придумывать ничего не нужно, RPG-крафт и прокачка превосходно вписываются в громадный мир, Shadows of Mordor обещает разбрасывать по миру предметы для улучшения черт и побочные квесты, открывающие слоты для усиления оружия. Да и добываемая „инфорамция“ в Watch_Dogs, наверное, помогает той же цели — если не „раскачивая“ персонажа, то уж совершенно верно открывая ему новые возможности.
Как видите, все три проекта, при всей разности, объединены именно базами. Open World на данный момент поразительно актуален, но создать на его базе что-то собственный и неповторимое возможно только, пройдя целый современный Check List и удачно оживив мир, населив его, снабдив игрока мотивацией и развлечениями вне главной дорожки. Skyrim и GTA 5 это удалось полностью. Assassin’s Creed 3/4, Far Cry 3 и Saints Row 4 — частично.
Но LA Noire, Mafia 2 и уникальный Fallout 3 разочаровали игроков, в значительной мере, как раз из-за пренебрежения к открытому миру. В случае если живой мир не оживет – каждая из этих игр 2014 года кончится провалом. Кроме того в случае если, скажем, сюжет Ведьмака в новых условиях даст слабину, игре это простится скорее, чем в случае если новый открытый мир выйдет неинтересным, пустынным и безрадостным. Удастся ли каждому из трех проектов эта база либо какой-то из них упадёт под весом собственной гигантомании?
Определим в текущем году. Но попыток создать самый-самый живой и открытий мир очевидно не станет меньше. Рецепт отыскан.
Как минимум для игрока-одиночки.
Рандомные статьи:
Ведьмак 3: Дикая Охота (The Witcher 3: Wild Hunt) — Открытый мир
Похожие статьи, которые вам понравятся:
-
Наше интервью с разработчиками world of tanks и world of tanks blitz
[Интервью] Отечественное интервью с разработчиками World of Tanks и World of Tanks Blitz На вопросы отвечает Максим Чувалов, продакт-менеджер World of…
-
Отечественный обзор Forsaken World У разработчиков из Beijing Perfect World достаточно опыта в создании многопользовательских игр: Jade Dynasty, Ether…
-
World of tanks — интервью о объединение серверов
World of Tanks — Интервью о объединение серверов GoHa.Ru: Представьтесь, прошу вас, и поведайте мало о собственном клане, игроки какой страны собраны в…
-
World of Dragons Драконы как «участники» не одной фентезийной ММО уже давно никого не удивляют. В большинстве игр они предстают нам в виде ужасных и…