Alien: isolation

Alien: Isolation

Сейчас (в действительности день назад) компании SEGA и 1С-СофтКлаб проводили презентацию игры Alien: Isolation, выход которой намечен на 2014 год. До этого я уже видел трейлер, маленькую запись геймплея игры, меня, кстати, эти видео побудили пересмотреть первую часть Alien, исходя из этого на презентацию отправился с громадным интересом.

Со вступительным словом выступил Гарри Нэппер, ведущий дизайнер игры из студии Creative Assembly. Разработчики решили сделать survival horror игру, в которой за игроком будет охотиться один Чужой, наряду с этим игровой персонаж не подготовлен к таковой встрече и ему будет необходимо как-то справляться с обстановками, в каковые он будет поставлен. Creative Assembly при разработке положили в базу игры пара серьёзных правил.

Первый и ключевой — они пробуют сделать игру правдоподобной. В Alien: Isolation будет неторопливое начало сюжетной линии, игрок неспешно знакомится с разными персонажами, погружается в воздух игры, ситуация начнёт обостряться и это приведёт к большим событиям. Огромное влияние уделено визуальному стилю игры.

В уникальном фильме был выбран не футуристичный стиль, громадные, угловатые устройства, терминалы с текстовым интерфейсом, примитивные индикаторы, всё это создавало весьма похожий на правду, повседневный образ, Ностромо смотрелся как настойщий корабль, что всегда используют. Creative Assembly стараются максимально перенести данный стиль в Alien: Isolation, игрок не заметит никаких лазерных пистолетов, голографических мониторов, лишь простую газовую горелку либо, к примеру, угловатый, потрёпанный детектор перемещений с ЭЛТ экраном. Разработчики по большому счету не в серьез говорят, что У нас тут тёплые лаповые ЭЛТ, а не эти ваши бездушные ЖК, ну либо наподобие того.Alien: isolation

Второй принцип — это создание правдоподобного Чужого, что был бы максимально похож на оного из уникального фильма. У разработчиков была задача сделать его смертельно страшным, пугающим и конечно же максимально правдоподобным.

И они желают достигнуть это, применяя принцип редкие встречи, но большое влияние т.е. вы понимаете, что Чужой где-то поблизости, что он перемещается практически в десятке метров от вас, но вы видите его очень редко, но любая встреча с ним может закончиться смертью. К тому же Чужой перемещается по локациям не на базе скриптов, а на базе намерено созданной совокупности поведения, он видит и слышит то, что происходит около него и действует на базе данной информации, что создаёт чувство у игрока, словно бы бы он имеет дело с каким-то настоящим существом, а не заскриптованным ботом.

Третий принцип — создание воздуха страха. Игрок знает, что за ним идёт охота, и он начинает проецировать данный ужас на все события. Каждая тень, шум — воображение везде будет рисовать образ Чужого, держа игрока в постоянном напряжении.

Игровая сессия проводилась на PS4, кстати в первоначальный раз довелось поиграть на DUALSHOCK 4, если сравнивать с прошлой версией — как говорят в Одессе, две большие разницы. Сделан из обычного пластика, тяжелее, хорошие кнопки и аналоговые стики, весьма понравились новые триггеры. Я думаю хватит оффтопа, сейчас про игру. Нам был дешёв билд, на котором записывался геймплейный трейлер т.е. никаких неожиданностей и было примерно ясно что делать и куда идти.

Графика красивая, тени и освещение в целом сделаны весьма здорово, как и эффекты внешней среды, создаётся чувство, что Creative Assembly делали всё из расчёта на то, дабы Чужого было максимально сложно разглядеть. Разные девайсы либо рубильники, нужные для прохождения локаций, фактически ни при каких обстоятельствах не находятся в прямой видимости, исходя из этого чтобы выяснить, что делать — к ним неизменно необходимо максимально близко доходить, чему практически в любое время мешает Чужой. Выходить на открытое пространство перед дверью лишь чтобы понять, что она закрыта — весьма стрёмно.

Кстати о поведении Чужого, он вправду действует не заскриптованно. Покажу на примере, ближе к концу локации, на которой удалось поиграть, была задача обойти Чужого и пробраться к двери.В первой собственной попытке я легко бережно отправился вперёд, но товарищ Чужой внезапно решил устроить стремительную пробежку и наткнулся прям на меня, я в последний момент увидел шкафы, в которых возможно было спрятаться, но поезд, как говорится, уже ушёл.

При второй попытке я сходу ломанулся к этим шкафам и начал ожидать, сейчас Чужой не торопился и бережно искал меня по всей локации, а в то время, когда подошёл к коробкам — услышал моё дыхание. Я, по традиции игры на геймпаде, забыл что такое кнопка R2 (я и на боксовом геймпаде частенько заглавия кнопок забываю, а тут още непривычный геймпад) и опять был съеденным. В третий раз я решил пойти по совсем иному пути и встретил Чужого совсем в другом месте т.е. любой раз встреча с Чужим проходила не так, как этого ожидаешь.

Понравились звуки — биение сердца, звук детектора перемещений, реакция самой героини, когда тебя начинают окружать звуки, ты сходу осознаёшь — опасность. И разработчики применяют это, неизменно пугая либо отвлекая посторонними звуками либо, к примеру, делают так, дабы звук трудился против игрока.

Чужой слышит звуки (кроме того дыхание, в шкафу, в котором меня съели, необходимо было задержать дыхание), исходя из этого стараешься шуметь как возможно меньше, а всякие противные роботы-игрушки, каковые начинают шуметь при приближении к ним, скоро разрушают замыслы быть незаметным. Иногда Рипли (мы играем за Аманду Рипли, дочь Эллен Рипли из уникального фильма) общается с другими персонажами по рации, в страшных моментах она переходит на шепот, звучит здорово и правдоподобно.

Мало расстроило, что детектор перемещения показывает куда необходимо идти для исполнения заданий, сохраняю надежду в финальной версии игры это возможно будет отключить. Также самое касается и подсвечивания предметов, каковые возможно поднять. Но тут всё не так легко, все локации завалены разнообразными вещами — книги и устройства на столах итд, отыскать что-то необходимое будет очень тяжело.

Помимо этого везде валяются элементы для крафта, а также в стандартных коробках (как-то они уже надоели, в случае если честно).

В целом впечатления хорошие. Игра весьма близка к уникальному фильму 1979 года, тот же дизайн локаций, Low-Fi оборудование, всего один смертоносный Чужой, что не носится по стенкам и не плюётся кислотой. Самого чужого видно не довольно часто, но всегда присутствует чувство того, что он где-то рядом, и что ему лучше не попадаться на пути, потому что это указывает мгновенную смерть.

Но в случае если функционировать бережно, Чужого возможно одурачить и в этом очень сильно оказывает помощь датчик перемещения, причём он нужен кроме того в обстановках, в то время, когда Чужой находится практически в паре метров, потому что из-за графических эффектов (тени, освещение, пар, марево итд), и элементов интерьера его весьма тяжело рассмотреть.

По окончании игровой сессии я мало поболтал с Гарри Нэппером, уточнив несколько игровых моментов и задав несколько вопросов по игре. По очевидным обстоятельствам тяжело сообщить, сколько у игроков уйдёт времени на прохождение игры (к примеру, в то время, когда мы разговаривали с ним по поводу игры, кое-какие журналисты всё ещё проходили презентационный уровень), но в среднем это будет 12-15 часов геймплея.

Кроме Чужого игрок встретит множество угроз на станции, но все они так или иначе будут реализовываться через Чужого т.е. тот же шумный робот либо что-то подобное. Кроме этого Гарри Нэппер упомянул о сотрудничестве с другими персонажами, что действия игрока смогут настроить этих персонажей против нас. Весьма интересно как это реализовано и к чему это будет приводить.

Я не имел возможности не задать вопрос про наименование станции Севастополь (в действительности это вопрос от Тапика — прим. совести), как заглавия Ностромо и Сулако оно связано с Джозефом Конрадом, что полюбил мореплавание и корабли, в то время, когда был в Российской Федерации.

Ответ о том, что это будет survival horror игра было принято вследствие того что так она будет больше соответствовать атмосфере фильма, Creative Assembly поражены, что до сих пор никто не сделал игру про Чужих в таком стиле. Я кроме этого задал вопрос про стиль прохождения игры, в обязательном порядке ли всегда прятаться от Чужого, возможно ли пробежать всю локацию, пробуя уклониться от всех атак. Гарри Нэппер сообщил что в теории это быть может, но необходимо быть весьма и весьма удачливым, и применять ловушки.

Кстати о них, в игре планируется крафт (его, к сожалению, пока не продемонстрировали), из вещей каковые разбросаны по станции возможно будет собирать разнообразные ловушки против Чужого. Но не всё так легко, как сообщил Гарри, Чужой весьма скоро обучится обходить ловушки, каковые уже встречал, а в зависимости от обстановки ловушки смогут быть или совсем не действенные, или напротив очень полезные.

Разработчики прилагают все усилия чтобы игроки со всех платформ имели бы возможность взять равный опыт от прохождения игры, не смотря на то, что перенести тот же уровень графики на консоли прошлого поколения будет тяжело. По DLC до тех пор пока информации нет, Creative Assembly заняты доведением игры до готовности и исходя из этого пока не обсуждали данный вопрос.

По окончании презентации я сходу полез в Steam сделать предзаказ, но он пока не дешёв. Ощем остаётся лишь ожидать.

Рандомные статьи:

Прохождение Alien: Isolation — Часть 1: Прибытие на«Севастополь»


Похожие статьи, которые вам понравятся: