Солидное превью SW:ToR — Часть 1 (PvE)
«- Мы делаем настоящую ММО!
— Другими словами, вы уделяете многочисленное значение группам?
— Да, поскольку у нас имеется сюжет!
— У вас будет ПвП?
— Будет.
— А в то время, когда вы нам поведаете?
— Поведаем, но на данный момент давайте лучше про сюжет.
— А мир будет открытым?
— Да!
— Размеры превышают World of Warcraft?
— Мм, слушайте, у нас имеется сюжет!»
Приблизительно так последние два с половиной года выглядят беседы с разработчиками о Star Wars: The Old Republic. Создателей игры можно понять. Игра объявлена в далеком прошлом, а выйдет нескоро. Что точно не будет вычеркнуто? Что способно привлечь новичков?
Чем известна компания Bioware? Верно, но много фанатов ММО таким подходом все-таки перепугали. По всей видимости, прекрасно осознавая данный ужас, разработчики пригласили 50 журналистов в Лондон (среди которых мы воображали русское сообщество), посадили их в маленьком зале для Lan Party одного из торговых комплексов Пикадилли, выдали по персонажу и два дня по девять часов на игру: „Смотрите что угодно, копайтесь, делайте что желаете, но удостоверьтесь, что мы делаем настоящую ММО“.
Мы не вынудили себя ожидать, видели две планеты, PvE и PvP, соло-игру и инстансы, космические бои и корабли и готовы подтвердить основное: Star Wars: The Old Republic настоящая, громадная, хорошая, хорошая ММОRPG. С большими преимуществами, но и с хорошим комплектом обычных заболеваний жанра.
„Я тут, дабы убивать и крушить“, вычисляет отечественный Bounty Hunter, лишь прилетевший на Hutta. И он прав. В его распоряжении вся воняющая болотными испарениями планета, где два отпетых хатта, Немро и Забра, пробуют перерезать друг другу собственные необъятные глотки. Ууух, простор! Где, как не тут, отыскать себе спонсора для Великой Охоты, состязания лучших охотников за головами в галактике?
В превосходно озвученных, по-голливудски смонтированных диалогах мы проводим детальные брифинги, лишь дабы позже через них же выяснить, что все пошло наперекосяк; мы кокетничаем с миловидной секретаршей Немро Хатта, а позже приставляем ему бластер к голове, поскольку мерзкая гусеница нас опять одурачила; мы постоянно стреляем первым, в случае если чуем предательство и мы же выручаем местных обитателей от имперского агента, приехавшего в отпуск пострелять их на выходных в качестве дичи. Мы замечаем, как вначале самоуверенная ухмылка сползает с лица имперского государственного служащего, в то время, когда он определит, что мы – правая рука Хатта, а позже толстяк и вовсе кидается просить прощения, скуля, что он лишь развлекался, что он не желал трогать имущество Великого Хатта, что он загладит собственную вину… В общем, первые пара часов заставляют нас сходу забыть обиду разработчиков за постоянные упоминания сюжета – блестящие диалоги — это вправду основной вклад SW:TOR в жанр, они волей-неволей втягивают нас в сюжет, иногда неожиданно ставя нас перед выбором.
Не ссориться с Империей и отпустить стрелка-любителя? Либо пристрелить гадину, которая отстреливает местных обитателей, как будто бы кроликов? Как раз в таких ситуации игра заставляет четко понять, как глубоко мы связаны с игровым миром. И как раз исходя из этого сложно представить выход хоть одной большой ММО с текстовыми табличками по окончании SW:TOR.
Все, мы на новом уровне.
А вот сами задания остались на прошлом. Убей 10. Доставь посылку. Убей 6. Собери 5. Убей 12. И без того все 18 часов игры. Особенно по окончании RPG Bioware, по окончании того же KOTOR’a, где не было никаких счетчиков убийств в помине, это звучит дико. А в мире Звездных Войн особенно. Разработчики, по всей видимости, сами это знают, исходя из этого довольно часто смущенно маскируют подобные поручения.
Ну, к примеру, в блестяще смонтированном диалоге мы определим, что брата отечественного работодателя держат в заложниках, мы должны добраться до него и лишь от нас зависит его будущее! Ух! И лишь в квестлоге мы определим, что само задание требует от нас вначале убить 6 преступников, а позже да, возможно и поболтать с финальным NPC-заложником.
Вторых целей для заданий не считая „убей“, „поболтай“, „собери“, игра не знает в принципе. Так что как не прикрывайся, а задания в SW:ToR’e – это привычный стандарт жанра. Причем стандарт на уровне Warhammer Online, Rift либо Aion, мини игр, полетов на воздушных шарах и тайных а-ля WoW: Cataclysm тут нет.
Так, стоп, прошу не впадать в уныние! Когда мы перевариваем и волей-неволей принимаем то, что технически ничего нового мы тут не заметим, Star Wars: The Old Republic достаточно скоро выводит нас из уныния, прежде всего за счет воздуха. Выручают дело ролики, каковые сложно вынудить себя пропустить, соответственно, не потеряешь и чувств отечественных квестодателей, умоляющих, плачущих либо нагло ухмыляющихся нам в лицо.
Но выручает и второе, на что мы намекали выше: выбор. Того же парнишку мы можем извлечь из заточения, а можем покинуть в рабстве, взяв откупные. Либо второй пример: папа сбежал от собственной жены с их неспециализированным сыном. Кошмар!
Но нагнав беглецов в космопорту, мы определим, что мать пробовала послать сына на Коррибан, обучаться на ситха. А папа сам в том месте побывал в юности, видел ситхские зверства, остался со шрамами на всегда и никак не хочет для собственного сына таковой участи. В этот самый момент вы перед выбором. Что вы сделаете? Дадите отцу с мальчиком сбежать? Либо убьете отца и пошлёте парня в ужасное будущее? Что?
Думаете их отпустить? А вы уже поразмыслили, как тогда станете разъясняться с матерью? Соврете, что сами послали ее отпрыска на Коррибан? Либо выскажете ей все в лицо, рискнув сломать все ее жизненные устои?
Еще раз: все это продемонстрировано, озвучено, превосходно смонтировано. Наряду с этим технически целый квест складывается из беседы со стартовым NPC, стремительной пробежки до возвращения и соседней локации обратно. Но разве об этом возможно не забывать, в то время, когда игра показывает настоящих людей, их перекошенные от гнева лица либо плачущих детей?
И, основное, даже если вы полностью ненавидите сюжет в ММО и для вас все это – унылые сопли, выбирать все равно придется. Как при со сбежавшим папой, порабощенным братом либо стрелком-чиновником. Как и во множестве вторых случаев. К примеру, в то время, когда мы натыкаемся на безумного имперского пехотинца, вычисляющего себя лордом ситхом (убить либо подыграть?) либо находим потерявшуюся ученую из Республики (послать в космопорт либо отволочь к Хатту?).
А переживет ли отечественная совесть, в случае если мы отнесем коробку ветхих подробностей пожилой паре (не реализовав их на тёмном рынке они погибнут с голоду), совершенно верно зная, что Забра Хатт (у которого мы все это и похитили) срочно убьет детей и жену собственного администратора, что умоляет нас кинуть помочь и стариков ему.
За подобные действия (не за слова, в частности за действия) мы приобретаем очки яркой либо чёрной стороны. „Серых“ ответов нет, не смотря на то, что довольно часто ярких либо чёрных вариантов прохождения задания пара, и они отнюдь не всегда однозначны. Очки дают бонусы, но, не на низких уровнях, да и на высоких они вряд ли будут значительны – наказывать за опыты с той либо другой стороной разработчики не планируют.
Да и это было бы чертовски жалко, учитывая, что игра дает нам возможность общаться с окружающим миром весьма различными методами. Совокупность диалогов из Mass Effect (три варианта ответа) превосходно подходит для ММО и дает нам возможность продемонстрировать себя с любой стороны – охотник за головами с жёсткими моральными правилами, самовлюбленный злодей либо настоящий наемник, которого интересуют лишь деньги.
Для интереса мы попытались сделать из коварного головореза с планеты хаттов эдакого ангелочка с крыльями и… оказалось! Встречайте великого храбреца, что бесплатно, что Bounty Hunter, старается ни при каких обстоятельствах никого не убивать, целей, за которых ему заплатили, только берет в плен либо отпускает за выкуп, ну либо, в то время, когда совсем нет выхода, кроме того приносит хатту голову первого попавшегося трупа, тогда как цель задания расхаживает по планете невредимой. Какого именно?
Так что, играясь, мы сами создаем себе биографию. направляться высказать предположение, что и „республиканцам“ Bioware предложит не только путь сияющих храбрецов, но и скользкую дорожку Энэкина Скайуокера.
Стоит, но, предотвратить, что все эти эпические моменты достаточно очень сильно разбросаны, при том, в большинстве случаев, по мелким инстансированным (действительно, без экрана загрузки) отрезкам. Солидную же часть времени мы очевидно добираемся до задания. Частично это связано с величиной мира. Величиной? У компании, которая клонировала „корридоры“ в Dragon Age и Mass Effect?
Да, дизайн территорий в Star Wars: The Old Republic совсем другой. Кроме того отечественная стартовая планета Hutta раза в два больше любой начальной территории World of Warcraft. Так что размеры впечатляют, пробежка от дворца Хатта до цели задания в нехорошем случае занимает больше пяти мин., а такси-спидеры выручают не всегда, потому что их станции очень сильно разбросаны по карте. Так что те, кто опасались безлюдных коридорных локаций, опасались напрасно.
Действительно, критически настроенный наблюдатель все равно отметит, что сами карты выстроены как бы как модульно. Один комплект заданий, в большинстве случаев, ведет в один условный модуль, другими словами довольно часто отгороженную от остального мира территорию, вглубь которой ведут лишь один либо два входа – склад, вражескую базу либо храм ситхов. Это вправду так, но, и в этих территорий и на „простой“ части карты у нас неизменно хватает свободы и пара вероятных дорог передвижения.
Так что бегать приходиться порядочно. Но еще больше времени мы проводим, с боем пробивая себе дорогу к цели. Тут, действительно, необходимо пережить очередной хук ММО механики в челюсть воздуха звездных войн. Люк Скайукер, топчущийся на месте, пока не „отреспауниться“ партия неприятелей? Либо Дарт Реван из первого KOTOR, „выводящий моба“ из неспециализированной кучи, пока остальные неприятели стоят рядом, кроме того не думая вступать в бой? Привыкайте, мы в хорошей, хорошей ММО, тут все как у всех.
Либо вы придумали новый метод расстановки „мобов“? Главных отличий от соперников, наряду с этим, два — это сложность и количество. Для начала: неприятелей в Star Wars: The Old Republic большое количество, довольно много.
Прежде всего вследствие того что все соперники игры поставляются лишь в двух типах: или редкие, весьма сложно убиваемые одинокие неприятели или более легкие, видящиеся куда чаще группки по трое. И всех их большое количество. Довольно много. Разработчики говорили, что желают добиться, дабы игрок ощущал себя храбрецом, отправляя в мир другой целые армии неприятелей.
В действительности же мы время от времени ощущаем, что у нас время. Время от времени мы попросту успеваем забыть о красочном стартовом диалоге и ощутить себя в дешевом клоне диабло, пока убиваем по сотне неприятелей, пробираясь, к примеру, в базу Забры Хатта. Особенно иронично выглядят опциональные задания, каковые тут же появляются у нас в логе, когда мы вступаем в одну из таких бессчётных баз.
Другими словами мы то пологали, что мы тут, дабы опередить соперника, устроив засаду на более известного охотника за головами прямо в логове неприятеля и забрав у него право участия в Великой Охоте. „Да, да“, говорит нам игра, „но помимо этого, убил бы ты еще 12 монстров, а я тебе кредитов дам“. И 12 – это в первом подобном лагере. Следующий опциональный квест – на 24 неприятеля, а в упомянутой базе Забры нам предлагают убить уже 50, причем определенного типа.
Что будет на высокоуровневых планетах – страшно представить. Нет, оно, само собой разумеется все опционально. Да и часть „пачек“ неприятелей возможно.
Но делать этого не следует. Обходя бесчисленных неприятелей и отказываясь убивать дополнительных для опционального задания мы на раз-два отстанем от уровня контента, а нагнать попросту будет негде.
К счастью, уговаривать нас, в большинстве случаев, не приходиться, поскольку драться с неприятелями в Star Wars: The Old Republic весьма интересно и… на удивление сложно. Еще в прошедшем сезоне на GC 2010 неприятели убивались двумя ударами. Позже, как говорят разработчики, они сами так завинтили гайки, что игроки не могли убить ни одного „элитного“ соперника. на данный момент же, наверное, они отыскана золотая середина – сложно, но весьма интересно.
Отечественному Bounty Hunter‘у приходится применять целый собственный арсенал умений, дабы выжить. В этом оказывает помощь то, что разработчики добавили практически каждому умению тот либо другой осуществляющий контроль эффект, что, но, действует лишь на не сильный соперников, другими словами именно на тех, что ходят группками. К примеру, мы начинаем бой с включения ракетного ранца („Death From Above“), взмываем над неприятелями и начинаем поливать их с неба ракетами.
Соперники не только приобретают периодический урон, но и временно оглушаются. Мы опять оказываемся на земле, а оглушение проходит. К нам, в большинстве случаев, подбегает ближний боец с виброклинком.
Его мы срочно добиваем особенно замечательным выстрелом (с громадным временем перезарядки), что действует лишь в упор. Осталось двое с бластерами. Мы подбегаем на расстояние двадцати метров и включаем огнемет („Flame Thrower“) – неприятели горят и опять оглушены. Превосходно! Сейчас стоит выстрелить в одного из них заряженным током дротиком („Electro Dart“), дабы он не имел возможности драться еще 5 секунд. Для чего?
А после этого, что особенно сильный удар „Rail Shot“ действует лишь на неприятелей „под контролем“. Все, остался последний, порядком ослабленный огнем. Два замечательных выстрела („Missile Blast“, „Power Shot“) и бой закончен. Восстанавливаем здоровье (которое по окончании для того чтобы боя редко выше 20%) и двигаемся к следующей группе. Либо к одиночному сопернику, что, в большинстве случаев, требует еще более продуманных действий, поскольку на сильных неприятелей не действует часть свойств контроля.
SW:ToR не вносит никаких новых механик в привычный бой ММО (разве что отнимает автоатаку), но требует полной отдачи для каждой схватки, награждая нас эмоцией глубокого удовлетворения, в то время, когда верная комбинация свойств разрешает сразить тяжелую группу неприятелей с несколькими сотнями HP в сухом остатке у себя.
Как глубокой тактики требуют битвы вторыми персонажами (к примеру, самые сильные свойства Imperial Agent трудятся лишь из укрытия) мы заметить не смогли, но точно можем заявить, что охотнику за головами всегда приходиться решать, какое умение применять. Не только вследствие того что многие способности „завязаны“ друг на друга, но и просто вследствие того что мы не можем себе позволить всегда использовать самые сильные удары. За это отвечает механика „перегрева“.
Два раза взлетел в атмосферу, либо три раза ударил „Missile Blast“ и все, перегрев, бой закончен, возможно умирать. Действительно, раз в 60 секунд мы можем мало остужать отечественное оборудование, но и эту свойство необходимо применять с умом. В следствии мы всегда взвешиваем, какие конкретно способности мы можем себе позволить, дабы максимально продолжительно держать неприятелей под контролем и максимально скоро расправляться с ними поодиночке.
Замечательно! Не говоря о том, что бой способен принести и эстетическое наслаждение. Как и все классы, применяющие бластеры, Bounty Hunter, само собой разумеется, лишен хорошей хореографии боя с мечами, где (как и в KotOR) синхронизируются перемещения обоих соперников.
Но охотник за головами на голову обходит остальные классы пo анимации особых умений. В случае если вне боя все персонажи двигаются достаточно аляповато, то в сражении все выполнено превосходно. Наблюдать на то, как отечественный подопечный взлетает в атмосферу на ракетном ранце либо производит из рукава ракету в упор либо же разливает нефтяную лужу под неприятелями просто-напросто приятно.
Мы понимаем, что он не просто хочет казаться крутым, а он вправду крут. И часть этого эмоции передается и через экран. Так что кроме того в случае если время от времени от обилия неприятелей мы чувствуем себя в случайно сгенерированном подземелье того же Diablo, сами битвы в текущей версии игры захватывающи и занимательны. Во всяком случае, если разработчики сохранят текущую сложность.
Рекомендую не медля постучать по дереву.
Жизнь в Star Wars: The Old Republic идет не торопясь. На одной стартовой планете мы проводим порядка 8 часов, добираясь до 7-8 уровня и пробуя добиться размещения Хатта (что предпочитает скормить нас Ранкору). Уровню эдак к пятому-шестому нам становиться невмоготу. Мы начинаем умирать на простых группах монстров, а важных одиночных парней по большому счету обходим стороной.
И ровно сейчас игра презентует нам отечественную новую правую руку, отечественную прелесть, отечественную милую, аккуратную, преданную, неизменно наблюдающую на нас с восторгом – Мако. Как раз так кличут первого компаньона охотника за головами. Она также желает стать Bounty Hunter‘ом, но она еще лишь обучается.
И без того как ее наставник погиб, притом погиб, помогая нам, то мы с удовольствием становимся ее новой опорой в жизни. Эх, Мако… Ну в другом, давайте вначале сухо и технично. Что дает нам компаньон?
Очевидно, порядочный урон в сражении. Весьма порядочный, неприятели срочно начинают отправляться на тот свет в полтора раза стремительнее простого. Но еще у каждого компаньона имеется по две неповторимых свойства (за солидные деньги мы, очевидно, можем брать и другие умения), зависящее от его архетипа.
Каждому персонажу сперва выдают компаньона с той ролью, которой, согласно точки зрения разработчиков, ему больше всего не достаточно, но со временем игрок каждого класса сможет собрать около себя целителей, „танков“ и просто мастеров бить по голове. А вот отечественная Мако может лечить. Умничка. Нет, само собой разумеется, мы все равно систематично выходим из боя с третью здоровья либо меньше, но все-таки своевременно наложенный бинт в сражении дорогого стоит.
Так что кто думал играться одиноким волком – забудьте сходу, безтолку. Действительно, с интеллектом у отечественных спутников и спутниц еще систематично появляются неприятности. Пассивный режим, „ожидай тут“, „иди ко мне“ – вот все дешёвые команды в сражении.
И вдобавок спутники весьма обожают застрять в какой-нибудь кочке, показавшись по окончании из ниоткуда прямо в ближайшей толпе неприятелей. SW:ToR наследует от своих предшественников одну из самых распространенных детских заболеваний, но, надеюсь, решаемую до выхода игры.
Но все это – ерунда. Я по большому счету не осознаю, как Мако еще не пристрелила меня за то, что я говорю о ней, как о неодушевленной горстке пикселей. Это стоит прочувствовать: она Неизменно с нами, куда бы мы ни пошли.
И это не бездумный пет, она – человек. Она пристально смотрит за всем тем, что мы говорим на протяжении диалогов, хихикает, в случае если мы снова строим из себя супергероя, супится, в случае если нам предлагают предательство… Она не думая вставляет резкие реплики, в случае если движение беседы ее не устраивает и взрывается бешенством любой раз, в то время, когда речь идет о Теро Бладе – убийце ее наставника. И вдобавок она очаровательная женщина, которая желает, дабы ее обожали.
И исходя из этого по вечерам в тавернах, а по окончании и на своем корабле мы ведем с ней задушевные беседы, говорим приятель о приятеле все начистоту, пробуем подобраться друг к другу поближе. Но, она отлично знает, кого она может обожать, а кого лишь негромко ненавидеть. У нее четкий образ того, как мы должны поступать.
Да, она не божья коровка, она желает мести и она желает, дабы мы приобретали хорошую приз за сделанную работу (эти реплики в диалогах увеличивают очки ее привязанности к нам), но если вы пробуете убивать невинных, помогать подлецам и предавать честных людей – с ней данный номер не пройдет. Как бы холодно вы не относились к очередному пету, что бегает за вами, гарантирую, что через пол часа совместной игры (судьбы?) вы увидите, как осмотрительном образом лавируете по опциям диалогов, дабы, не дай Всевышний, не схлопотать -18 очков к привязанности Мако.
Наконец, отыскав собственные новую спутницу, пережив цепь интриг, покушений и предательств и перебив пара сотен приспешников Забра Хатта, мы, не без помощи наведения бластера по адресу скользкой зеленой мокрицы, забираем у Немро спонсорский договор и покупаем скромный билет на шаттл, что обязан доставить нас на Дромууд Каас, где расположена столица великой Империи ситхов и где мы наконец-то будут полноправным участником Великой Охоты. Но не все так легко.
На пересадочной космической станции мы определим, что лететь до Дромунд Кааса – пара дней, но имеется более стремительный метод. Ветхий имперский транспорт „Тёмный коготь“ согласен забрать нас собой, необходимо лишь привести еще троих человек. Первый инстанс!
В том направлении пускают лишь четверых. Никаких компаньонов для полной группы (т.е. любой компаньон в группе занимает место одного игрока), разработчики решили не нагружать игроков микроменеджментом. Но до стрельбы еще далеко. На корабль отечественная несколько пробралась не просто так, а с тайным заданием.
Один из лордов ситхов требует, дабы „Тёмный коготь“ перехватил республиканский крейсер, на борту которого находится беглый генерал Империи. Обо всем этом мы определим в диалогах, не уступающих сюжетным миссиям. Но с особенной пикантностью: выбор варианта ответа позволяют сделать каждому участнику группы, но в следствии звучит лишь реплика того, кто победил бросок кубика.
Какой бы очевидной не была эта мини-игра, мы скоро подмечаем, как начинаем болеть за то, дабы кубик выпал как раз нам. Дело в том, что реплики заточены под любой класс, машинально втягивая нас в ролевую игру. К примеру, охотник за головами может смешить всю группу, „подкалывая“ NPC либо же убивать их прямо в диалогах, тогда как имперский агент может вести себя рассудительно, быть может попытаться прибегнуть к шантажу и интриганству.
Кроме того в случае если последствия от различных ответов диалогов очень ограничены, прекрасно смонтированное групповое общение (а в диалоги за время прохождения инстанса мы ввязываемся как минимум несколько раз) здорово отвлекает от убийства монстров. Для особенно везучих в борьбе за реплики в Bioware подготовили бонусы, Social Points. Их мы приобретаем за успешные броски кубика в диалогах и сможем позже обменивать на маленькие, по всей видимости, декоративные, награды.
Мелочь, но приятно.
Итак, в погоню за крейсером! Беда только в том, что капитан корабля вычисляет отечественный ветхий транспорт негодным к бою. Что же сделать, посредством жестокого боевого дройда Империи мы с боем прорываемся к мостику и в том месте решаем, жить ли капитану дальше либо дать управление операции его более сговорчивой помощнице.
Да, „Black Thalon“ это как раз тот инстанс, что разработчики демонстрировали два года назад. Однако тогда мы видели 10-минутный отрезок, в действительности же прохождение инстанса занимает не меньше часа. Мы всегда отправляемся на срочные задания с мостика, вначале отбиваем десант в отсеке двигателя, позже пробиваемся в ангар, отправляемся на вражеский крейсер и в том месте встречаем множество „боссов“ наподобие огромного сторожевого дройда либо главы работы безопасности.
Все это перемежается диалогами, воздействующими на выбор пути („боссы“ также не прочь поболтать). Но, в какую сторону бы вы не двинулись, вас в любом случае будут ожидать орды неприятелей. Они появляются весьма эффектно, группами выбегая из дверей соседних отсеков либо выползая из десантной капсулы. А вот со скриптами боя у стандартных неприятелей не задалось.
Bioware, наверное, направляться ветхому принципу таких компаний как SOE (EQ II) и Turbine (LotRO), каковые пробуют добиться сложности подземелья не за счет скриптов, а за счет „жесткости“ неприятелей.
Это значит, что соперники в инстансах SW:ToR, в большинстве случаев, будут находиться на месте, атакуя вас стандартными ударами. Никаких особых свойств, никаких скриптовых событий наподобие ловушек либо стрельбы из пушки мы не увидели. Это все не означает, что убиваются неприятели легко и непринужденно.
Наоборот, проходить инстанс сложно, весьма сложно легко вследствие того что неприятели наносят большой урон. В следствии нам всегда приходиться применять способности контроля (а они все действуют только пара секунд), бить вчетвером лишь одну цель и подбирать максимально действенные свойства, дабы избавиться от огромного урона как возможно скорее.
В случае если такая же сложность будет сохранена до выхода игры, вас ожидает множество смертей уже в первом инстансе (нам приходилось оживать раз 7), но вы сможете по настоящему опробовать себя в групповой игре. Выбрав высокую сложность монстров и совсем маленькое количество скриптов, разработчики решили пойти совсем По другому пути, чем World of Warcraft и до тех пор пока что итог выглядит весьма достойно.
Похожим образом обстановка обстоит и с боссами. У них множество очков здоровья и бьют они очень больно. В отличие от стандартных NPC, действительно, у них присутствуют скриптовые свойства, но их мало. К примеру, сторожевой дройд на крейсере поджигает часть пола огнем (на сленге: „кладет лужи“), a в самом финише мы видимся с настоящим падаваном. Женщина весьма умело орудует джедайской шашкой, нанося громадный урон.
Свойство у нее всего одна, но смертельная: она иногда притягивает и оглушает всех участников группы, готовя особенно сильный удар. Если вы срочно, как спадет оглушение, не убежите на достаточное расстояние – вы труп. Но, по окончании нескольких попыток, мы справляемся и с этим опробованием. Падаван повержена, перед нами генерал Империи.
Он, как и следовало ожидать, говорит, что стал только пешкой в громадной игре и Лорды-ситхи готовят что-то так страшное, что он не смог это вынести. Нам же остается решить, чего делать с беглецом. Убить на месте либо вернуть в столицу?
За пленение мы приобретаем очки яркой стороны, но, сразу же воображаем себе, какой „яркий“ прием ему уготовят ситхи. Хе-хе. Но задание выполнено и „Тёмный коготь“ приземляется в космпорту Дромунд Кааса.
В случае если Hutta – не более, чем нагромождение хаттовской архитектуры на очень сильно заболоченной планете, то Дромунд Каас – совсем другое дело. Столица Империи расположилась на далекой, неспокойной планете, где вечную ночь систематично разрывают вспышки молний, а громадный город борется с густыми джунглями. Помпезный космопорт со флагами и статуями практически оплетен тропическими зарослями, и дорога в город пролегает через табуны парнокопытных монстров.
Но сам город – настоящая столица Империи Зла. На площадях красуются статуи лордов Ситхов, по виадукам разгуливают адепты чёрной стороны, а огромные угловатые небоскребы образуют стройный последовательность, ведущий прямо к Цитадели, ужасному оплоту власти Империи. Кстати, со всем этим игровая графика справляется пристойно.
Нет, само собой разумеется, некая „мультяшность“ и техническая отсталость совокупности очевидны, но в целом игра сделала громадный ход вперед с того времени, как мы в первый раз встретились с ней два года назад. Она формирует основное – воздух, и справляется с этим удачно, будь то болота Хатты, джунгли Дромунд Кааса либо фонтан на столичной площади. Тем более, что разработчики попытались сделать любой закуток игрового мира особым, запоминающимся – от водопада в джунглях до помещения своевременных заседаний.
По сути, это, само собой разумеется, тот же путь, по которому отправилась World of Warcraft и определенной терпимости к абстракции требует и SW:ToR, но все же игра существенно превосходит собственного главного соперника, как по характеристикам, так и по воздуху, создаваемой, первым делом, высококлассным освещением. Одна беда – игровой мир через чур статичен.
Что терпимо в фэнтезийной ММО выглядит дико в научно-фантастическом окружении: в то время, когда неприятели стоят „пачками“ на месте, ожидая, пока их „выпулят“, а все население столицы (вспомните трафик в Episode 2!) складывается из расставленных тут и в том месте кучек жителей – это смотрится дико. Кроме того Taris в Knights of the Old Republic смотрелся более оживленным, чем города SW:ToR.
На Dromud Kaas мы, наконец, приобретаем десятый уровень, а это значит, что нас ожидает необратимый выбор: Advanced Class. Или мы наращиваем броню и надеемся на огнемет в ветке Powertech, становясь обычным „танком“, или же выбираем Mercenary, два бластера и страсть к гаджетом. Наряду с этим Наемник может не только наносить громадный урон, но и лечить. Превосходно, отечественный путь! Итак, перед нами три ветки развития. Чтобы получить финальный талант в каждой из них, мы должны положить 31 очко.
Знакомо, не правда ли? Но одну ветку мы делим с нашим сотрудником Powertech. В ней, по большей части, способности контроля и улучшения огнемёта.
Главная ветка урона посвящена умению владения бластером и гаджетам, а последняя ветка учит нас бросать гранаты… лишь целебные, лечащие как одного игрока, так и группу, как сходу, так и по времени. Настоящая медицина Бобы Фета!
Любая ветка дает достаточно большое количество простора для опытов, вот лишь жаль, что таланты, по большей части – очевидные модификаторы черт. +3% к критическим ударам, -5% к приобретаемому урону, в общем, все то, от чего соперники из Blizzard весьма удачно отказались в Cataclysm. Нет, очевидно, достаточно и новых умений либо талантов, додающих увлекательные нюансы к ветхим. И все-таки похоже, что талантов-„наполнителей“, необходимых в любом случае, тут хватит.
Вторая неприятность: последний, в особенности нужный талант ветки, требует 31 очко, в финальной игре же, нам, вероятнее будет доступно 40. Соответственно, сделать замечательного гибрида из DD и лекаря, наверное, будет трудновато. И, наконец, неспециализированная у двух подклассов ветка также приводит к. Она содержит, по большей части вспомогательные таланты.
Однако, и она требует громадного количества очков для получения „вкусных“ талантов и как будет смотреться персонаж со специализацией, пробующей объединить умения обоих подклассов, пока полностью не светло. Как видите, к совокупности талантов до тех пор пока куда больше чем ответов и двухдневная игровая сессия, к сожалению, этих ответов дать неимеетвозможности.
Но в столице Империи нам не терпится попытаться и другую механику — крафт. Тут Bioware умело смешивает стандартные и новые элементы. К примеру, сами профессии слабо отличается от аналогов в других ММО. Мы выбираем одно умение собирательства и в следствии приобретаем ресурсы из убитых монстров, взламываем компьютеры либо собираем цветочки. Все это перерабатывается посредством не меньше хороших профессий в броню, оружие либо имплантаты.
Но вот сам процесс резко отличается от конкурентных проектов. На всех этапах нам оказывают помощь отечественные NPC. К примеру, мы можем послать Мако на рынок брать траву (тсс, все легально!). Она просто пропадает и через 5 мин. явиться с ресурсами. В то время, когда компаньонов увеличиться, то тех, кто остался на корабле, также возможно будет отправлять на такие автоматические задания.
Помимо этого, деятельный компаньон может ближайший цветочек либо взломать компьютер, в то время, как мы разделываемся с монстрами. Комфортно! Не говоря о том, что отечественную Мако мы систематично гоняем в магазин, поскольку активного компаньона неизменно возможно отправить „реализовать вещи серого качества“.
60 секунд и готово, в любой точке карты. Наконец, само создание вещей будет происходить на корабле, снова же посредством отечественных компаньонов, каковые в настоящем времени будут трудиться на станке кроме того в то время, когда мы в оффлайне. К сожалению, в текущей версии игры эта часть крафта еще не трудилась.
Помимо этого, подопечных возможно отправлять на миссии в зависимости от отечественной третьей профессии, к примеру дипломатии либо поиска сокровищ. Это, по сути, еще одно задание в текстовом окне, мы только выбираем, куда отправить компаньона, и он исчезает мин. на 10, возвращаясь с добычей либо очками чёрной стороны. Разработчики во целый голос обещают, что крафт – это главный нюанс игры, и могущественных крафтеров будет знать целый сервер.
Пока не очевидно, откуда возьмется такая значимость, поскольку по отечественным наблюдениям разработчики не очень-то пробуют стимулировать коммерцию. Большая часть квестовых экипировки и наград из инстансов привязываются к персонажу кроме того не при надевании, а при первом получении (BoP). Помимо этого, создатели игры просто-таки влюблены в так именуемые „баджы“ — особые символы, каковые возможно обменивать на броню и оружие.
Их вы имеете возможность получать уже на Хатте, делая задания для Немро, совершенно верно такая же отдельная совокупность знаков трудится для инстанса „Тёмный Коготь“. Очевидно, вся приобретённая так экипировка также привязывается к персонажу при получении, а, значит, изымается из рыночного оборота. Наконец, улучшений для оружия мы также приобретаем предостаточно.
Один клик на станке и отечественный бластер уже имеет повышенный шанс критического выстрела. Для чего при всех этих условиях крафтер – не светло, по крайней мере, на низких уровнях. Остается сохранять надежду, что ближе к большому уровню дело будет смотреться в противном случае.
Но, нам не до крафта. Мы пришли ко мне, дабы попасть на Громадную Охоту, а финальные опробования требуют устранить три серьёзные цели по заданию больших шишек Дромунд Кааса. А это значит, что мы по уши влипли в гущу имперских интриг.
В этот самый момент Star Wars: The Old Republic достигает атмосферы, хорошей Dragon Age и Mass Effect — мы с головой погружаемся в повседневную судьбу столицы ситхов. К примеру, в то время, когда прямо на главной улице замертво начинают падать люди. Испуганный житель требует нас оказать помощь, мы находим убийцу, а выясняется, что он несложный наемник, которого несколько ситхов наняла, дабы тот указанных в заказе людей. Убьем его? Либо решим отомстить ситхам?
К примеру, начнем отмечать всех аколитов что попало и посмотрим, чем кончится дело? И все это — простой побочный квест. Кроме этого как и задания о восстании рабов, которым надоело строить громадный колосс, огромную статую одного из ситхов. Лорд, которого отправили совладать с мятежем, откровенный садист – он создал яд, что убивает не сходу, а доставляет жертвам дикие мучения.
Он говорит, что так оставшиеся скорее сдадутся, но его ассистент тайком говорит нам, что ситх делает это легко для наслаждения. Ассистент умоляет нас применять второй яд, безболезненный. Что мы выберем?
Тем более, что забравшись в гущу лагеря мятежников, мы находим группу бывших рабов, которая возомнила себя ситхами и уверен в том, что заслужит свободу, в случае если перебьет всех собственных бывших товарищей. С такими-то что делать? А с знатной женщиной-ситхом, которая поймала аристократа с Алдераана и держит его у себя в качестве игрушки?
А с простым имперским офицером, что, но, возомнил себя лордом ситхом и засел в главном храме, как Бен-Ган пугая всех собственными криками? А с девушкой, убийство которой нам заказал ее же папа, дабы не лишиться поста? А с культом реванитов, поклоняющихся храбрецу первого KOTOR’a и вычисляющих, что Реван – божество, а быть может, что кроме того и живое?
И нам они предлагают членство. Сотрём с лица земли это общество конспирации либо сами станем культистом? Раскаты грома в мрачном небе, упоение власти и коварные интриги – все это смешивается в один клубок поразительно ярких впечатлений…
Жаль только, что как и на Hutta, все это перемежается весьма, большими „пробежками“ до целей заданий и громадным числом неприятелей. А, помимо этого, Дромунд Каас так как расположен на окраине джунглей, а в джунглях водятся хорошие фэнтезийные монстры и заданий на „убей 10 ящеров“, „собери 5 яиц“ и „добудь 6 рогов“ тут никак не меньше, чем детективных историй из судьбы ситхов.
Необычайная воздух „настоящих“ заданий изрядно блекнет по окончании очередного убийства полусотни парнокопытных и пробежке от столицы до незаконченной статуи на втором финише карты. Вот они, реалии ММО!
Но нам не до того. До конца игровой сессии осталось полтора часа, а мы еще не видели просторов галактики, так не отправится! Наскоро сделав одно из пяти дешёвых на планете эпических заданий (т.е. групповую миссию, которую лучше проходить, имея не меньше трех человек), мы оставляем отечественных сотрудников „пастись“ на квестовых „лужайках“ и рвемся к концу главной сюжетной линии на Дромунд Каас.
И вот, наконец, тайна храма ситхов разгадана, а мы побеждаем кровавую схватку на арене мандалорианцев в режиме все-против-всех. Все, мы – полноправные участники громадной охоты. Нас ожидают цели на всех планетах галактики и соперники-охотники, которых необходимо опередить. Но вначале ритуал – любой участник Громадной Охоты обязан сам похитить себе корабль.
Это свободно! Кидаемся в космопорт, перебиваем охрану и вот он – KDY D5-Mantis, настоящий боец! Мы поднимаемся на борт, и нас встречает дроид-переводчик, дворецкий корабля и отечественный новый компаньон, опытный все языки галактики, но фактически не могущий драться (куда без для того чтобы!).
Но дискуссии этикета позже, вначале осмотр отечественного нового жилища! Тем, кто игрался в Knights of the Old Republic, суда в SW:ToR снаружи покажутся огромными. На самом же деле, разработчики внешний размер в соответствие с интерьером. Другими словами в суда не многим больше того же Ebon Hawk – 5-6 помещений и пилотская рубка.
Все это у Bounty Hunter’a расположено на двух этажах, благодаря вертикальной конструкции корабля. Осознавать, что ты обладаешь этим торжеством функционального дизайна, где коробки, компьютеры, передатчики и вентили сжимают мелкие каюты в металлических объятьях, непременно, приятно, но, в целом, корабль до тех пор пока выглядит мало безлюдным. Само собой разумеется, частично это так легко вследствие того что мы еще не обзавелись собственными пятью компаньонами.
Но и интерактивности на корабле мало: станок, стол для переговоров, пока неясно, для чего необходимая звёздная карта и спасательная капсула – вот все, что возможно „пощупать“. Действительно, обустройство судов еще не завершено. Так, разработчики дали обещание нам, что показаться целая помещение с оборудованием для вещей, где будет трудиться отечественная команда.
Но тем, кто ожидает, что на корабле будет трудиться настоящая „housing“-совокупность как в Star Wars: Galaxies и EverQuest II вряд ли стоит сохранять надежду – через чур много упрочнений положили дизайнеры в создание неповторимого интерьера корабля, не похоже, что они разрешат нам его поменять.
Итак, у нас за плечами две планеты, инстансы, эпические задания и PvP (тссс…), осталось заметить одно: космические битвы! За десять мин. до конца презентации мы рвемся к красивой звездной карте (фактически, копии ее близнеца из Mass Effect), находим космическое задание где-то рядом от планеты Нар Шаддаа и… терпим полное разочарование. Нет, само собой разумеется, всем нам как мы знаем, что космические битвы тут не более, чем приятный придаток, что-то наподобие кидания бомб с воздушного шара в World of Warcraft.
Но все-таки кроме того придаток обязан приносить наслаждение. Тут же мы вправду летаем по „туннелю“, имея возможность только увернуться от астероидов и выполнить пробелом „бочку“. Левой кнопкой мыши мы палим бластерами, правой ракетами. Все.
Уровень всей данной мини-игры не превышает культовой в начале 2000-ых офисной пострелушки „Moorhuhn“: мимо нас проплывают крейсера и истребители, мы наводим на них мышку и жмем кнопку. Радостно? Нет.
Вздора додаёт да и то, что истребители настойчиво влетают в отечественное поле зрения позади, не высказывая никакого жажды подбить нас одним ударом, а нормально проскальзывают мимо, становясь в позицию чтобы получить удар. Сложности додаёт только то, что турели крейсеров бьют достаточно очень сильно, и в следствии на мышку нужно жать скоро.
Помимо этого, дешёвы собственного рода побочные задания, но, выражающиеся только в том, что отечественный невидимый пилот делает вираж в сторону соседнего крейсера, требуя от нас разнести (т.е. закликать) еще 8 турелей. Весьма интересно? Нет. Космические битвы – непременно, не то, что способно сломать чувство от игры, но кому они необходимы в таком состоянии – полностью непостижимо. Отечественный призыв создателям игры: безотлагательно перерабатывать!
С нуля!
И, наконец, 60 секунд расставания с Star Wars: The Old Republic. Мы только успеваем еще раз изучить звездную карту. На ней, разбросанные по секторам, приблизительно те же 17 планет, что уже были объявлены. Новых мы не увидели (или они просто еще не добавлены в игру). Но и без того, мир игры обещает быть внушительным, поскольку кроме того стартовые Hutta и Dromund Kaas в несколько раз больше подобных стартовых территорий того же World of Warcraft.
Итого, перед нами громадный мир, атмосферные планеты, тактическая классовая совокупность и сложные, требующие стремительных ответов, битвы. Другими словами, настоящая, хорошая ММО большого класса, украшенная интересным сюжетом и прекрасными диалогами. Опасения, что у Bioware выйдет очередной „коридорный“ синглплеер с прикрученым чатом, решительно не оправдались.
Но все это кроме этого значит, что, как и каждая большая ММО, SW:ToR обязана будет пройти пламя, медные трубы и воду, перед тем как станет светло, имеет ли она шансы на долгую популярность. Баланс классов, сложность, экономика, количество высокоуровневого контента – все, то, что погубило уже множество начинаний, пока еще остается под вопросом в этот самый момент. Под таким же знаком вопроса, что висел над AoC, WAR и Aion. И ответить на эти вопросы мы сможем лишь ближе к выходу Star Wars: The Old Republic.
Пока же мы-недождемся возможности опять возвратиться в мир жёстких мандалорианцев, сумашедших реванитов и всегда интригующих ситхов. В конце, финишей, мы так и опоздали побеседовать с нашим дроидом об изюминках алдераанского этикета…
Добавлено через 8 мин.
О отечественных впечатлениях о PvP части игры просматривайте во второй части превью ровно спустя семь дней.
Рандомные статьи:
SWTOR — 5.0 Hatred Assassin (PVE Гайд на русском)
Похожие статьи, которые вам понравятся:
-
Большое превью sw:tor — часть 3 (республика)
Солидное превью SW:ToR — Часть 3 (Республика) Превью Star Wars, The Old Republic, Часть 3: Республика (1-15 уровень) Часть 1: PvE (Империя) Часть 2: PvP…
-
The secret world — большое превью, часть 1
The Secret World — громадное превью, часть 1 Статья содержит спойлеры отдельных квестов Ну, поразмыслишь, заглотил пчелу, делов-то. Нет, событие, само…
-
Red orchestra 2 — большое превью
Red Orchestra 2 — громадное превью Жёсткая зима 42-го года, перед нами заснеженная площадь Сталинграда, по отечественным позициям снуют промерзшие люди в…
-
Guild Wars 2 — громадное превью Внимание! Разработчики сейчас запрещают публиковать собственные скриншоты. Исходя из этого все скриншоты в данной статье…