Camelot Unchained: Спасение RvR либо сказки ветхих DnD‘шников?Авторская статья
Такие статьи высказывают только субъективное вывод автора, онине являются обзорами либо рецензиями. Они смогут быть сознательнозаострены и провокативны, дабы стимулировать обсуждение нашихчитателей.
Camelot Unchained: Спасение RvR либо сказки ветхих DnD‘шников?
В отличие от вторых шумных кампаний на Kickstarter‘е, Camelot Unchained Марка Джейкобса (создателя DaoC и WAR)постоянно казался мне проектом скромным и как раз исходя из этого владеющим громадным потенциалом стать той самой игрой, талантливой воскресить пошатнувшуюся веру в массовые RvR битвы. Так как консерватизм уже в самом (рабочем) заглавии, которое словно бы гласит – заберём лучшее из DaoC, уберем то, что все равно бюджет не осилит, покинем чистый RvR с тысячами игроков, да без лагов, и тогда посмотрим, как сможем решить вечную проблему с мотивацией игроков в RvR.
Такую игру в полной мере возможно сделать на два собранных миллиона (пять со вложениями и спонсорскими деньгами самого Джейкобса), в итоге, целый DaoC в собственный создавался на миллиона два с половиной. Но на протяжении недавних „BSC Days“ Camelot Unchained предстал совсем второй игрой. На протяжении семи дней, в заслуживающим всяких похвал порыве, разработчики делились с игроками тоннами информации о будущих игровых совокупностях, демонстрировали схемы и ролики, спорили с игроками в многочасовых QA сессиях.
И за эту семь дней Camelot Unchained из нишевого проекта превратился в жёсткое обещание революционировать все отечественное представление об ММО. Мы основательно покопались во всех анонсах и схемах, просмотрели больше десятка часов видео и готовы постараться вместе с вами осознать, чем же революционным планирует Марк Джейкобс очаровать ММО-мир, а позже попытаемся оценить, какие конкретно из красивых мечтаний имеют настоящий шанс дожить до реализации в рабочей, увлекательной RvR игре.
Сейчас (не смотря на то, что первые звоночки были уже на протяжении Kickstarter’a) выходит, что программа минимум превратилась в программу максимум. Что Camelot Unchained будет не проектом с одной целью – спасти RvR совокупность, а революцией всей ММО-индустрии, игрой, утирающей шнобель всем проектам-блокбастерам и показывающей путь в будущее через воскрешение ветхих хороших идей застольных DnD вечеров.
По сути, программных заявлений за эту семь дней было сделано больше, чем в нашумевшем когда-то ролике „MMO Manifesto“ к анонсу Guild Wars 2. Хорошо бы еще техника. Не просто тысячи игроков на одном экране без тормозов и лагов, но с полной совокупностью коллизии (здравствуй, стенки танков!). Так нет, еще и сервера без профилактических отключений и с патчами на лету, а сверху физическая совокупность, симулируемая не просто в клиенте, а на самом сервере для всех тысяч игроков а также отдельных скиллов.
Чего, очевидно, до этот поры по большому счету никто не делал. И, в случае если вся физика просчитывается на сервере и читеров-спидхакеров сейчас не может быть a priori, то и UI будет модифицируемым на 100%. Вот он, уже в открытом доступе, хакайте на здоровье.
Но это еще не революция. А вот, скажем, совокупность волшебства, любимое детище Джейкобса… В игре по большому счету не будет заготовленных спеллов, не будет ротаций. Вместо этого игроки сами смогут создавать себе заклинания из тысяч и сотен различных комбинаций, как в penpaper RPG Ars не, где приходится составлять целые латинские предложения в зависимости от того, какого именно результата мы желаем добиться.
Так в этот самый момент, мы сможем вольно выбирать элементы, связывать с ним эффекты контроля либо направлять урон в нужном нам направлении. Так мы сами создаем себе заклятья на все случаи судьбы. Очевидно, заучивая это все через книгу заклинаний, и, как настоящий ученик волшебного мастерства, тренируя каждый день любой отдельный элемент заклинания, оттачивая его до совершенства и сохраняя надежду, что он не позволит обратную реакцию.
И со временем добываем все новые руны и настои, разрешающие создавать все новые комбинации элементов. Либо же пробуем, что будет, в случае если добавить в заклинание редкие виды металлов, добытых собирателями. Наряду с этим, очевидно, любой класс, любая вражеская раса владеют собственными слабостями и требуют собственного подхода. И уж конечно мы должны заготавливать необходимые заклинания под каждую фазу луны либо определенное время дня.
Это вам не просто какой-то жалкий пул из 50 умений какого-нибудь Guild Wars 2 либо TESO. Но количество – лишь начало, говорит нам Марк Джейкобс с праведным пафосом. Так как мы не забываем – физическая совокупность на серверной стороне и битвы с сотнями игроков.
И стоят две армии друг против друга перед стенками замка. И великий волшебник нападающих отправляет огненный шар в направлении защитников. Он, очевидно, не просто бьет по цели, а физически корректно отправляется в полет через луга… дабы на полпути встретиться с ледяным контр-заклинанием, посланным главным волшебником защитников.
И, уж само собой разумеется, созданные так кропотливо чары не отменяют одно второе, легко исчезая. Нет, пламя сталкивается со льдом, и они создают облако обжигающего пара. В этот самый момент волшебники-подмастерья с обеих сторон кидаются направлять заклинания ветра на кипящее облако, толкая его то в том направлении, то ко мне, пока одна сторона, наконец, не подберет подходящую комбинацию природных эффектов и элементов и не заберёт вверх и не нагонит смертоносный, полный волшебных противоречий пар на головы несчастных соперников. Каково, а?
И уж само собой разумеется, владея волшебной совокупностью таковой эпичности, довольно глупо было бы не предложить и солдатам, лучникам и ворам что-то подобное. У них также не будет стандартных умений, а лишь один громадный конструктор из четырех опций. В первой мы определяем, фактически, оружие, под которое создаем удар (один скилл на различные типы оружия? Ересь!).
Одно дело клинок, а совсем второе – булава. Позже выбираем тип атаки (прямой удар? Либо с замаха?) и направление удара, завершая строительство умения дополнительной модификацией, наподобие добавления AoE либо увеличенного расстояния либо еще одного удара, но сейчас под дых.
Так как, конечно же, в Camelot Unchained не будет таких глупостей, наподобие перчаток, дающих +50 брони всему персонажу. Дураку ясно, что перчатки защищают руки и лишь руки, а шлем голову и лишь голову. Конечно же, любая часть тела владеет своим HP и собственными резистами. А ударом меча возможно поразить лишь одну часть тела. Так что кромсай неприятелю руку какое количество желаешь, хоть совсем ее отрежь, медленней удирать от тебя он от этого не станет.
И кто знает, погибнет ли он еще от DoT‘а отрезанной руки либо залижет раны на надёжном расстоянии. Так что, как растолковывает нам Бен Пилстик, дизайнер боевой совокупности, целый цимес содержится в том, дабы подобрать ту самую, пробивную комбинацию элементов, дабы создать один разящий удар для каждой из сотен различных обстановок в игре. Никаких комбинаций клавиш.
Никаких боевых ротаций (1, 2, 3, 2, 3, 4). Фактически, одно умение, которым возможно сразить неприятеля. Либо парочка. Но попытайся их еще подбери.
Скажем, мы создаем удар ближнего боя против горгульи, одного из классов расы артурианцев. Конечно, мы выбираем не клинок, а булаву, дабы пробить каменное тело горгульи, и мы направляем всю силу удара на атаку с взмахом из-за поясницы, обрушивая всю силу удара на голову соперника – так как горгульи не смогут носить шлема. И тогда мы сможем добить оглушенного и дезориентированного неприятеля стремительным ударом снизу.
Либо же, мы создаем ближнего бойца помощи (и такое вероятно), заменяя тип атаки с простой на некоторый „прерывающий урон“, вся сила которого уходит на, фактически, прерывание атаки соперника. Каждое заклинание имеет не просто время каста, а собственный HP, и, всласть вдарив по нему прерывающим уроном, несколько бойцов может вынудить кроме того самого сильного волшебника совершить ошибку и направить всю его разрушительную силу на собственных союзников, сея хаос в их рядах.
Пафосно, не правда ли? И я сохранил данный, в полной мере оправданный, пафос разработчиков (каковые, очевидно, с огромным энтузиазмом наблюдают на всю эпичность придуманной ими совокупности), дабы выделить одну вещь. Вы увидели, сколько ролплея таится как в самих игровых совокупностях, так и в их описаниях? Волшебник, днями составляющий смертоносные комбинации элементов в собственном бюваре?
Волшебные армии, толкающие смертоносное облако друг к другу? Бесстрашный солдат, побеждающий горгулью смекалкой и хитростью? Непременно, за этим стоит и расчет. Марк Джейкобс и компания твердо уверены, что в застольных ролевых играх кроется спасение ММО-рынка, погрязшего в постоянных, через чур легко достижимых призах и квази-гринде всегда ротаций и одинаковых заданий.
Но в том-то и дело, что ветхие RPG- механики придумывались для радостной, маленькой застольной компании, где основное не итог, а времяпровождение. И ММО-индустрия, со времен Ultima Online и EverQuest медлительно и только через силу расставалась с ними. Потому что в MMO нет главного элемента penpaper RPG – повествования. Так как одно дело с упоением говорить приятелям за столом о том, как ты, путаясь робой в кустарнике, в ночь полнолуния собираешь редчайшую траву для собственного нового эликсира.
И совсем другое дело ожидать целый вечер этого долбанного полнолуния в одиночку на сервере. Имеется ли у разработчиков Camelot Unchained рецепт как вернуть такие ролплейные механики в онлайн-пространство – громадной вопрос.
Да и сами создатели игры собственные наработки воображают, словно бы о вчерашних приключениях в застольной компании говорят („Эй, парни, послушайте, как я победил горгулью!“) с видимым наслаждением, но думается без четкого представления не только о том, удастся ли по большому счету все это реализовать физически, но и без ясного дизайнерского замысла, какие конкретно же как раз цифры и элементы будут прятаться за олдскулно-ролевыми механиками. „Возможно ли применить к оружейной атаке яд?“, задаёт вопросы один из вкладчиков. Марк Джейкобс берет паузу и задумчиво отвечает „Да, возможно я желал бы, дабы в моей игре были яды“, позволяя понять, что не то чтоконкретные комбинации, но и неспециализированные элементы запланированной грандиозной совокупности конструктора умений еще не выяснены.
Само собой разумеется, до выхода игры еще 18 месяцев. И, само собой разумеется, само по себе ответ на ранней фазе разработки так детально обсуждать с будущими игроками все технические подробности – уже геймдевовский героизм. Но иначе, игра уже больше года находится в активной разработке. К тому же, смогут ли нам ответить на принципиальный вопрос.
Как как раз механики penpaper способны революционировать мир ММО?
Детальный взор на совокупность боя и характерстик, стоящую за всеми этими анонсами, оставляет противоречивое чувство. С одной стороны, тут кроется большое количество задумок, талантливых сделать как раз командную игру сот людей более глубокой и менее зерговой. Скажем, перспективно смотрится совокупность потребления ресурсов у волшебников (независимо от того, удастся ли реализовать коллизию волшебных заклинаний во всей ее эпичности).
Так умения будут потреблять кровь самого волшебника, и некую энергию разлома, которую еще необходимо взять через успешные действия команды в RvR. Так, самые замечательные заклинания не только потребуют упрочнений всей команды для активации, но и всецело истощат колдующего, не говоря о том, что такие заклинания требуют приличного времени каста и привязывают волшебника к месту.
Все это вправду может привести к тому, что в громадной команде будет только пара таких великих волшебников, талантливых уничтожать целые отряды, но требующие помощи всей команды. Но от их энергии смогут питаться другие волшебники с чуть меньшими амбициями, черпая энергию через стат Faith от самих великих волшебников и создавая, к примеру, не меньше замечательные заклинания, но уже коллективно, защищая, скажем, войска плотной ледяной стеной. Превосходно.
Увлекательнее будет жизнь и для лекарей, которым также нужно будет втягиваться в шахматы статов, готовя собственные заклинания для различных частей тела, повреждений и различных типов брони. Да и сама мысль замедлить бой не за счет кулдаунов и нехватки маны, а просто вследствие того что придется перед каждым ударом учитывать кучу статистических факторов (включая возможность обратного результата), в собственной олдскулности выглядит на уникальность привлекательной.
Мы же не напрасно все (обычно и не игравшиеся) с таковой теплотой вспоминаем об Ultima Online? Радует и смелость, дать всю игровую экономику в руки особым классам крафтеров, сделав их роль главной в развитии военной мощи фракции и постройке инфраструктуры. Пускай это и значит, что на осады для очередного тарана нужно будет таскать с собой задохлика-твинка (здравствуй, Lineage 2).
Но другие наработки выглядят так ролплейно, словно бы придуманы только чтобы говорить о них на презентациях. Скажем, разработчики с наслаждением воображают шкалу паники, наполняющуюся в гуще боя и заставляющую персонажа застывать в страхе. „Вам нужно очень сильно потрудиться над собой, дабы преодолеть собственный ужас на протяжении кровавой осады!“, говорят они, лишь дабы позже запутаться в оговорках – мол, эффект, само собой разумеется, будет не через чур сильным. Но вы его почувствуете.
Но не весьма… Приблизительно такой же ролплейной думается и необходимость всегда работать над собственными умениями и основными характеристиками в сражении либо хоть на манекенах. Не только чтобы их развивать, но и чтобы не терять навыки.
Не говоря о том, что Марк Джейкобс и компания не торопятся оценивать масштаб всего балансового кошмара, что может случиться от тысяч комбинаций в конструкторе умений, к тому же и при условии, что конструктор у каждой расы и каждого класса будет в основном собственный. Как словно бы не натерпелась эта же компания бешенства игроков от всегда попытокнастроить баланс „зеркальных“ классы в WAR и DaOC. Но сейчас нам прямо говорят о „свободе загимповать собственного персонажа“. И для чего она нам?
Ну и, наконец, вся совокупность прогресса. В Camelot Unchained не будет уровней, не будет кроме того статов на броне, но будет возможность развивать характеристики и отдельные навыки от применения (в основном в RvR). Это хороший замысел, если бы не то, что разработчики настойчиво отказываются именовать эту совокупность развития вертикальной (которой она постоянно есть , даже если не допускает тотальной доминации ветерана над новичком). Исходя из этого и придумывают необычные механики.
К примеру, скрывать от игрока, как он развил умение, убивая определенных неприятелей. И говорить об этом лишь на утро. Как именно это должно не допустить „гринд“ (учитывая, что неприятность с незнанием решается одним заходом в вики) — совсем неясно.
Но прекрасно на презентациях говорить, как эта совокупность, забранная, снова же, из penpaper RPG, разрешит игрокам просто наслаждаться , не заботясь о награде. Ха, как словно бы у жаждущего компании ролплеера и мин-максера PvP‘шера так возможно создать неспециализированные интересы!
Наконец, больше всего опасений вызывает то, что сама RvR совокупность, сердце игры, в которой не будет PvE территорий, продуманна еще меньше, чем многие и без того размытые механики. Так как создав две RvR игры, в которых игроки при всей увлекательности придуманных совокупностей со временем неминуемо (в одной больше, в второй меньше) теряли интерес к массовым битвам, необходимо сначала задуматься о том, какие конкретно трансформации нужны стандартному RvR-рецепту для успешного возвращения?
Ясно, что хардкорная, олдскулная боевая совокупность с десятками характеристик и тысячами комбинаций, каковые необходимо будет учитывать при атаке, изначально рассчитанная на командную игру десятков участников (в случае если ее удастся-таки перевоплотить в дешёвую, рабочую действительность) сама по себе способна добавить мотивации к поиску все новых и новых тактик для победы. D’accord. Но мы же видим, что Guild Wars 2 и TESO, шедших (пускай более робко) по тому же пути, это не спасло.
А что не считая боя должно удерживать игроков в Camelot Unchained, где игроки должны месяцами а также годами (!) развивать собственный пул свойств? До тех пор пока единственная мотивационная мысль, представленная сообществу – раздробленная карта из десятка различных островов в океане. Мы сможем завоевывать их и строить в том месте фермы и свои замки посредством подручных крафтеров, более того, вынуждены будем поднимать инфраструктуру (постройка хороших дорог жизненно нужна для стремительного марша по огромным просторам).
Но вместе с тем,, мы сможем вкладывать ресурсы отечественной фракции в особенные генераторы, притягивающие острова к нашей столице, уменьшая время плаванья между ними либо вовсе наводя мосты. Так, в совершенстве, вся фракция обязана разрабатывать стратегический замысел наступления, выбирая какие конкретно острова самый полезны для победы либо открывают лучшую дорогу к вражеским тылам.
Это, само собой разумеется, потребует координации нескольких тысяч людей, от рандома до сильнейших альянсов, что может показаться кошмаром, но, в итоге, это хорошо трудилось в WAR, где для захвата столицы также требовалась координация всей фракции. Нет, идея-то хороша, но что еще? Марк Джейковс сам согласится, что создатели игры не начали подробно прорабатывать кроме того эту задумку.
А что на счет выбора строений для постройки? Дизайна замков (не считая куцей технической демки строительства)? Призов за удержание и победу территорий („вы станете приобретать деньги… либо ресурсы“)? Дополнительных механик, заставляющих игроков месяцами вести RvR битвы?
Все это, наверное, находится в еще более ранних фазах продумывания, чем влияние полнолуния на страх и заклинания, сковывающей солдата среди кипящей осады.
Так что в сторону DaoC 2.0 игра на данный момент движется меньше всего. Она предстает больше игрой новацией, таким дорогим артхаузом, с идеями, одновременно вызывающими ностальгию по олдскулу, заставляя отыскать в памяти Ultima Online, и одновременно с этим, претендующими на революцию всей концепции того, как делаются ММО. Но реалистичны ли эти замыслы для маленькой студии с пятимиллионным бюджетом? Масса информации, упавшая на нас на протяжении „BSC Week“ не развеяла, а скорее упрочила мои опасения.
В искреннем энтузиазме разработчиков у меня сомнений нет. Марк Джейкобс, скажем, не только положил собственных два миллиона в разработку, но и вовсе отказывается от заработной плата. Но смотря на его полные задора презентации и QA сессии, вспоминаешь, что ровно такие же ты видел перед стартом WAR. И в первые годы DaoC.
Говоря цинично, возможно было бы поразмыслить, что разработчики приобретают больше подлинного кайфа, обсуждая блестящие ролплейные идеи между собой и с игроками, чем пробуя вынудить эти идеи трудиться, а позже годами копаться в нечистых отходах балансовых статистик. Говоря более сухо, возможно, что такая размытость концепций в игре, прошедший 40% собственного пути к релизу, вероятнее позвала бы решительные действия и гнев любого издателя, что финансировал бы игру.
Но что губительно для мейнстрим-студии, тем более губительно на инди-рынке, где именно контрольных механизмов-то и нет. Само собой разумеется, не все настраивает нас так скептически. Особенно в отношении техники создателям Camelot Unchained уже имеется, чем гордиться. Движок, при всей базовости графики, продемонстрировал, что способен в один момент симулировать тысячи игроков на одном экране, патчер вправду трудится на лету, а физика, просчитываемая на сервере, уже показывает собственную эффективность.
Как ты не взламывай клиент, пробуя пройти через стенке либо пролезть под текстурами, сервер мгновенно вернет тебя на место – под стрелы злорадствующих соперников. Да и то, что разработчикам удалось вынудить PhysiX без тормозов трудиться с серверной стороны, заставляет сохранять надежду, что и обещанная физика волшебства, со сдуваемыми тучами и сталкивающимися заклинаниями, имеет настоящий шанс на реализацию. Но все-таки, все-таки… это техника.
Геймдизайнерский замысел создаёт совсем второе чувство. Игра-революция от Марка Джейкобса? Ох, не знаю, не знаю…
YouTube
YouTube
Рандомные статьи:
- Elite dangerous — прям дальнобойщики онлайн. большой обзор беты
- Aoc g2460p — впечатления после 3 месяцев
Camelot Unchained MMORPG — PvP ONLY!! — Overview
Похожие статьи, которые вам понравятся:
-
Horizon zero dawn — на руинах старого мира
Horizon Zero Dawn — На руинах ветхого мира Отечественный обзор будет лишен всех спойлеров, каковые бы выбивались за рамки официальных игровых информации…
-
Gc 2012: the secret world — презентация и интервью
GC 2012: The Secret World — презентация и интервью Презентация нового контента от Мартин Брусгаарда и отечественное интервью Презентация Так, ну что,…
-
Gc11: planetside2 — эксклюзивное интервью
GC11: PlanetSide2 — эксклюзивное интервью Интверью с Мэтью Хигби, худруком PlanetSide 2 Не все знают о проекте, имеете возможность начать с краткого…
-
Life is Feudal Sandbox MMORPG Хардкорные ММО в наши дни возможно смело заносить в Красную книгу. Они находятся на пороге вымирания не только вследствие…