Champions of anteria — впечатления от превью-версии

Champions of Anteria — Впечатления от превью-версии

Ubisoft хочется похвалить. Компании хватило смелости и здравого смысла, в то время, когда их новая игра из серии Settlers была совсем не похожей на собственных предшественниц, не додавать наименование серии в заголовок и дать начало новому IP – Champions of Anteria. Так как познакомившись с данной игрой я могу с уверенностью сказать о том, что от Settlers в игре мало что осталось, и вместо этого нам скорее предлагают проект, что я могу охарактеризовать как стратегическую игру с сильными ролевыми элементами, где нашлось место и градостроительству, и приключениям.

По окончании первого часа в Champions of Anteria все время казалось, что данный проект что-то напоминает мне. Какую-то игру, которую я весьма обожал раньше, и которой не хватало. И лишь отвлекшись я наконец-то осознал — новинка от Ubisoft неумолимо напоминает мне Аллоды, причем не современные а также не трехмерные, а первую-вторую часть.

И не смотря на то, что сходство не такое уж и громадное, но что-то имеется в этом проекте, что заставляет равно как и много лет назад, смотреть за приключениями вверенных храбрецов и еле отрыватьсяна настоящую судьбу где-то между боевыми набегами.

Основной игровой режим предлагает нам множество сражений. Мы выбираем 3 храбрецов себе в группу и попадаем на карту, где обосновались разные монстры, враждебно настроенные различные существа и персонажи, которых возможно вырезать и взять за это собственные бонусы. Практически любая миссия, не мудрствуя лукаво, предлагает нам возможность убить некоторых существ в определенном количестве, а как мы это все будем реализовывать — дело десятое.Champions of anteria - впечатления от превью-версии

Возможно зачистить всю карту, уничтожая что попало всю попадающуюся в поле зрения живность, но таковой подход может привести к тому, что до вправду серьёзных боев мы либо не доживем, либо приведем храбрецов с минимумом здоровья. Исходя из этого начинаешь искать обходные дороги, уничтожать лишь тех, кто вправду мешает, и смотришь за происходящим около, дабы успеть ответить на какую-то неожиданность.

Боевая механика основана на совокупности элементов. Вы понимаете, как это трудится — имеется какой-то элемент, что с одной стороны может с легкостью победить второй элемент, но страдает от третьего и против него практически ненужен. Отечественные храбрецы любой владеют собственными изюминками и исходя из этого любой из них может наносить урон различного типа либо, например, как-то оказывать влияние на главный элемент соперника, помогая нам стереть с лица земли его.

К примеру, в случае если ваш персонаж ориентирован на нанесение урона Огнем, то против персонажа с Металлом он будет наносить критический урон, а вот соперники с Водой будут, напротив, для для того чтобы храбреца сверхсложной целью.

Но совокупность не однобока и храбрецы не пользуются лишь одним элементом. В противном случае геймплей был бы достаточно неинтересным. У них обычно атаки и особые свойства смогут «трудиться» с различными элементами либо как-то по-второму оказывать влияние на происходящее. Так что не следует посыпать голову пеплом, если вы внезапно встретите каких-то персонажей, на элемент которых у вас нет прямого сотрудничества — разобраться с ними вы все равно сможете, разве что это возможно не так уж легко.

Но мы же любим опробования, не так ли?

Способности храбрецов являются их главной «фишкой», которой необходимо пользоваться с умом. Исходя из этого в сражении возможно поставить паузу, выделить персонажа, выбрать его свойство, указать соперника и тогда уже запустить настоящее время и наблюдать, как неприятели рассыпаются в труху либо же один из ваших подопечных разбрасывает чудовищ в стороны, пока лучница отстреливает самые «хилые» цели с расстояния. Поджигая их наряду с этим.

Без шуток стоит отнестись к комплектованию сумок ваших храбрецов артефактами и вспомогательными бутылками, каковые дадут буст в сражении, разрешив пережить сложный бой либо подлечив на протяжении битвы с боссом. Кое-какие зелья смогут наряду с этим изменять элементы храбрецов, что дает дополнительный рычаг в сражении с теми же боссами — мало ли, чем вас встретит огромная вражина, в то время, когда вы сойдетесь с ней в неравном бою.

Все сражения начинаются на глобальной карте. Оттуда у нас имеется доступ к нашему замку, захвату и постройкам близлежащих территорий. Любой движение дает нам ресурсы, в зависимости от возведенных на территории построек, и разрешает выстроить еще что-то на вверенных территориях.

Сначала в отечественном ведении лишь маленькая деревушка, но после этого мы ставим башни на прилегающих территориях, устанавливаем в том месте строения для крафта и сбора ресурсов, и в итоге отечественные владения увеличиваются все посильнее и посильнее — только бы хватило ресурсов.

Помимо этого, в режиме замка мы создаем дополнительные предметы для храбрецов, экипируем их новыми вещами, прокачиваем персонажей (давая им дополнительные свойства) и отечественные владения (на особом дереве талантов за особенную валюту Renown покупаем строения, каковые додают новый функционал либо улучшают имеющиеся строения). Так что занять себя будет чем и вне сражений.

Перед входом в новую игровую территорию мы постоянно видим, какой тип (примерно) соперников нам будет противостоять по большей части, каким будет задание (а тут имеется и конвой, и постройка строений под огнем неприятелей, и просто уничтожение определенного поселения) и как сложным оно окажется. За победы мы открываем не только новые территории, но и новых храбрецов, приобретаем ресурсы и золото, и можем обзавестись каким-то бонусами, в случае если будем изучить карты, ходить в них по всем телепортам и делать побочные задания, а также убивая огромных монстров. И на боссов поохотится также дают.

Пресс-версия, в которую мы игрались, достаточно ограничена в плане функционала в этот самый момент имеется не все «фишки», каковые будут в финальной версии. Однако, этого выяснилось достаточно, дабы заинтересовать игрой действительно. Пускай она сейчас выглядит достаточно простой, но смотрится свежо, весьма интересно и позволяет почувствовать дух приключения. Соответственно проходить проект будет как минимум не скучно.

К тому же, режим для настоящих бойцов, не прощающий неточностей, тут имеется.

Графика у Champions of Anteria броская, стилизованная под «мультфильм», с гротескными персонажами, противными троллями и забавными гоблинами. В общем, игра выглядит, как ожившая сказка, причем в броских (а не простых серо-коричневых) тонах — и это весьма приятно. К тому же, имеющаяся версия хоть и загружала каждую карту на моем РС довольно продолжительное время, но трудилась шустро, без неприятностей с производительностью и вылетов на рабочий стол.

Champions of Anteria кроме того в имеющемся виде выглядит весьма интересно. Так, что хочется продолжить играться, отложив другие проекты в сторону. Это, наверное, будет весьма занятное фентезийное приключение, которое мы сможем по преимуществу оценить по окончании релиза.

Исходя из этого в обязательном порядке дождитесь отечественного финального ревью по окончании выхода игры в продажу, в котором мы детально поведаем о том, оправдает ли игра отечественные ожидания.

Рандомные статьи:

\


Похожие статьи, которые вам понравятся:

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Комментарии закрыты.