Civilization: beyond earth — не лучше, но все же иначе

Civilization: Beyond Earth — не лучше, но все же в противном случае

Давайте об одном договоримся сходу, дабы позже не испытывать лишнего разочарования. Да, Beyond Earth вправду не самобытная игра, а Civilization 5 с перекрашенными юнитами.

Бесплатно, что дело происходит в недалеком будущем на чужой планете, но робот-рабочий, это все тот же ветхий хороший труженик в набедренной повязке, отечественные космодесантники по механике ничем не отличаются от ватаг с каменными топорами, а город на воде, само собой разумеется, как и в древности, снабжает себя удачными торговыми дорогами, но почему-то шугается возможностей терраформинга. Мы еле умудряемсясобирать урожай с кораллов (вычисляй, что твой рыбак), что уж тут сказать о подводных мегаполисах.

Так что да, это все та же, перекрашенная Цивилизация. И нет (и это, быть может, основное разочарование) это не Alpha Centauri. Куда более независимый хит 1999-года, не считая привычных пошаговых шахмат, предлагал нам замечательный конструктор юнитов и правительства, планетарный совет (аналог ООН), с которым приходилось принимать во внимание, вправду масштабный терраформинг (он имеется и в Beyond Earth, но все же намеками), и куда более броские фракции.

Всего этого в Beyond Earth нет. И, наконец, Beyond Earth, само собой разумеется, все сравнивают не с „обнажённой“ Civilization 5, а с коллекционной версией с двумя огромными аддонами. Сурово, но справедливо, в итоге Beyond Earth стоит практически вдвое дороже золотого издания CIV5 и обязана постараться сходу предложить фанатам игры что-то новое и неповторимое.

Но и Beyond Earth превосходно может то же, что и все игры серии – поглощать отечественное время часами и семь дней, причем совсем незаметно. И не смотря на то, что геймплей для ветеранов может вправду показаться выхолощенным, и в текущем состоянии игра без шуток уступает собственной предшественнице, кое-какие тузы в рукаве она все же припасла.

Civilization: beyond earth - не лучше, но все же иначе
Политика в Alpha Centauri

В ранней превью версии, о которой писал Tapik, было твёрдое ограничение количества ходов. Исходя из этого в этом обзоре мы прежде всего желаем изучить долговременную мотивацию. Тем более, что, основная изюминка в Beyond Earth в том, что игра пренебрежительно относится к стартовому отрезку, приберегая веселье на конец партии.

Скажем, об огромном влиянии выбора фракции на стартовый отрезок в CIV 5 в Beyond Earth нечего и сказать. +10% к пище в каждом растущем городе Африканского Альянса либо +10% к мощи бразильских отрядов в ближнем бою практически не изменяют отечественную стартовую стратегию. И уж тем более не имеет значение, заберём ли мы с собой к новой планете один армейский отряд либо одного рабочего. Да и практически безликим фаворитам фракций на большом растоянии до Бисмарка и харизмы Цезаря.

Компенсировать все это стартовое однообразие игра пробует, скажем, новыми механиками инопланетян. По сути, туземные ящерицы, огромные черепахи и ядоплевательные скунсы, само собой разумеется, делают ту же роль, что и варвары в CIV. Но все-таки эта роль стала серьёзнее.

Для начала, их большое количество. Зерг из зеленых насекомых способен мигом переехать отряд пехотинцев. Не говоря об огромных, непредсказуемо перемещающихся огромных червях, каковые в течении многих ходов выдерживают обстрел из города, уничтожая ни в чем не повинных рабочих. Во вторых, инопланетяне определяют отечественный стиль игры. Особенно с новичками игра поступает жестоко, выводя на экранах квест (да, сейчас в игре имеется и квесты, но, это скорее приятные подсказки): убей червяка, убей, убей же его.

Не давая предупреждение нас о том, что совершив обстрел, мы вступаем на тропу войны со всей аборигенской цивилизацией. В этом имеется и плюсы – справившись с зеленой заразой мы открываем себе доступ к хорошим лугам для колоний, и скоро „прокачиваем“ на зерглингах собственную военщину. Иначе, мы вынуждены всегда тонуть в миазме, покрывающей полкарты смертельным DoT‘ом и беспокоиться атак отечественных обозленных, сливающихся с туземцами в гармоничном симбиозе, соседей.

Потому что имеется и второй путь – не нападать, а строить резервации и изучать. Обучаться жить в миазме и нанимать себе на работу слизней и богомолов. И тогда всю мощь туземной фауны возможно обрушить на собственных шовинистических неприятелей, заманивая их в в далеком прошлом освоенные нами испарения.

Так Beyond Earth предлагает две принципиально различные манеры игры.Основное же, что в зависимости от ответов принятых на старте, финальная фаза протекает совсем по-своему.

В этом и основная сила Beyond Earth. Делая старт несложным и взаимозаменяемым для всех фракций, беря новичка под ручку мини-квестами и привычно примерно выполненными подсказками, игра смещает целый вес кастомизации в конец и середину партии, давая нам хватает возможностей освоится, испробовать стратегии и всласть насовершать неточностей перед принятием главных ответов. Как раз под такую игру заточена совокупность разработок. Это не просто линейное дерево.

Это огромное облако 32 разнообразных сотни и категорий подкатегорий, в корне меняющих темперамент отечественной цивилизации. Любая категория связана не только одной линией с прошлыми, но и со всеми соседями. Так что никто не мешает нам податься мало в органику и бионику, дабы позже все же вырулить в сторону кибернетики. Оборотной стороной, само собой разумеется, есть то, что облако разработок способно изрядно нас запутать, в особенности на старте.

То, что биоколодец, генерирующий здоровье и пищу, вещь непременно нужная, соответственно изучить бионику за всего дюжина ходов необходимо в обязательном порядке, осознать нетрудно. А вот выявить пользу клиники оптической хирургии, требующей за приблизительно те же бонусы огромное количество фираксита либо фазового транспортёра и литейного завода либо же оценить боевые качества киборга ВШБО в сравнении с мехом светло синий новичку решительно нереально. Так что все эти геофизики, трансгеники, сервомашины и астродинамики, лишенные линейного дерева, способны изрядно нас запутать.
Иначе, именно это и повышает прелесть каждой новой партии. В начале мы вправду как пьяные шатаемся между одной группой разработок и второй, но уже во второй партии мы знаем, где расставлять приоритеты, а где позволить себе новые опыты. И еще вопрос, действеннее ли сходу рваться к концу одной из веток, нужному для одного из пяти победных условий (скажем, открыть портал для переселения обитателей ветхой земли) либо основательно готовиться в разных областях, отстав в начале, но обогнав соперников на финишном этапе.Так что открытое, свободное облако разработок, одно из самых успешных новшеств Beyond Earth.

Пять так называемых Направлений Развития кроме этого разрешают нам со временем все больше подстроить фракцию под собственный стиль игры. Это что-то наподобие идеологий CIV5, но куда больше они напоминают дерево талантов хорошей MMORPG, заставляющей нас в течении всей игры принимать принципиальные ответы.

Желаем ли мы вложиться в „силу“, быстро увеличив выработку фабрик и недр, в „процветание“, снабжающее нас новыми быстрорастущими городами и жителями либо, скажем, в „знание“, делающее исследовательские экспедиции куда более удачными и стимулирующее нас к постройкам чудес света. Само собой разумеется, все это возможно постараться и грамотно смешать. Вдобавок, каждое выстроенное новое строение заставляет нас выбирать один из двух бонусов.

Время от времени решения очевидны, но чаще разрешают нам еще уже настроить манеру игры, ставя, скажем, перед выбором между повышением энергии либо производства на ториевом реакторе.

Так, деревьями и технологиями развития, мы движемся по одному из трех дорог – в сторону технократичного „превосходства“, экологической „гармонии“ либо архиконсервативной „праведности“. В начале бонусы минимальны и у новичка (на низких уровнях сложности) имеется возможность попытаться мало того, мало этого. Но уже к ходу так 200-му фракции совсем делятся на ксенофобов и симбионистов, милитаристов и технократов.

Превосходство дарует нам не требующие поддержания дороги, а, основное, мехов и киборгов, действующих посильнее всего толпой. Праведники делают ставку на оборону и особенно действенно уничтожают фауну и туземную флору. Искатели гармонии же не только сливаются с туземными армиями, но и умудряются лечиться миазмой. Но все это возможно и, до середины партии, обычно необходимо смешивать.

А любой следующий уровень сложности, выбранный в начале партии требует от нас все лучше рассчитывать нужную комбинацию из дорог, идеологий и технологий, нужную смесь неповторимых строений, технологий и отрядов. В случае если прелесть CIV5 заключалась в том, что фракция определяла отечественный стиль игры, то тут мы, напротив, во всех подробностях и неспешно можем спроектировать себе фракцию по вкусу.

ИИ с новыми задачами справляется с переменным успехом. В случае если с созданием специальной цивилизации, планомерно двигаясь к победным условиям, он справляется удачно, доставляя нам сильнейшую головную боль особенно на больших уровнях сложности, то с последовательностью в дипломатии, а, основное, в перемещении армий, дела обстоят куда хуже. Игрокам, опытным как обхитрить ИИ и воспользоваться его хаотичными передвижениями, победа в войнах дается через чур легко.

Компенсировать же тягучий старт удачно возможно выбрав высокую скорость игры. Предельное число ходов снизиться с 500 до 350, но строительство и, основное, изучения, отправятся куда радостнее.

Сложности финальным фазам игры додают и новые механики, практически незаметные в начале, но требующие все большего внимания по ходу партии. Скажем, здоровье. С одной стороны, это привычный показатель довольства населения, так что на старте нас достаточное количество ферм.

Иначе, здоровье есть, скажем, замечательным ограничителем стремительной экспансии и безудержного производства. Чем больше городов, тем грязнее. Чем грязнее, тем медленнее растут города.

Особенно в концовке игры мы вынуждены взвешивать любой ход по шкале здоровья, направляя огромные инвестиции на технологию и клиники культуры и отказываясь от пыхтящих фабрик. И как раз здоровье заставляет нас обычно не захватить территории, а создавать буфер из марионеточных стран.

Огромное значение имеет и шпионаж. Но, с позиций механики совокупность выдалась простоватой, эдакий Crusader Kings 2-лайт. Изучив штаб тайных операций мы засылаем тайных агентов во вражеские города. Вероятных действий не так много, большая часть из них сводятся к краже ресурсов, но так превосходно затыкаются бюджетные дыры.

Чем выше встал уровень агента, тем больше шансов удачно завершить операцию. Потому что череда раскрытых заговоров совсем портит отечественные отношения с соседями. Помимо этого, необходимо всегда соблюдать баланс между контрразведкой и саботажем. Со временем практически все соседи постараются пробраться в отечественные города, не только лишая нас ресурсов, но и обрушивая, скажем, уровень здоровья. Так как агентов в отечественном распоряжении мало, нам приходится всегда переставлять приоритеты.

Микроменеджмент местами изнурительный, но все же больше увлекательный. Так как так мы можем весьма без шуток разладить экономику неприятеля, подготавливая военную атаку. Удачно в течение партии вписались и орбитальные спутники, практически, снабжающие нам временные баффы, очищающие территорию от миазмы либо наносящие орбитальные удары.

Все они привязаны к разнообразным разработкам, заставляя нас еще тщательнее выбирать путь развития. Иначе, это всего лишь еще один бафф, еще один удар либо еще один очиститель местности. Захватывающих космических боев тут ожидать не приходиться.

Успешные новые механики наряду с этим, лишь подчеркивают разочарование от того, что огромное количество игровых совокупностей перекочевали в космос без трансформаций. Причем ровно тех, каковые должны были бы посильнее всего видоизмениться в научно-фантастической игре. Управление отечественной базой и строительство улучшений около нее ничем не отличается от управление древним городом в CIV5.

Дипломатия все так же скудна (где уж тут до планетарного совета, побед через дипломатию либо устройства революций в Alpha Centauri). Нам сейчас, действительно, систематично предлагают обменять ресурсы на будущую „услугу“, но ощутить себя Доном Корлеоне и выторговать позже что-то хоть близко равноценное, решительно нереально. Не говоря о том, дабы, скажем, скооперироваться в области разведки либо стратегии боевых действий.

Торговля не представляет собой ничего увлекательного, мы как возможно больше городов караванами (путешествующими вправду со скоростью верблюда) и наблюдаем, как ресурсы в обоих городах растут. Причем, растут через чур скоро, кроме того на больших уровнях сложности, лишая нас неприятностей с бюджетом. Нейтральные станции выглядят блеклым подобием городов-стран.

А чудеса света с минимальными бонусами, в большинстве случаев, не стоят израсходованных упрочнений. Пропали генералы, как и по большому счету известные личности.

Основное же, что фактически не изменилась совокупность боя. Нет, новая механика CIV5 с размещением отрядов в боевые линии на соседних клетках в этот самый момент трудится превосходно, разрешая ощущать себя армейским тактиком у карты учений. Но наблюдать на то, как огромное количество сверкающих ракетами, лазерами и титановой броней юнитов ведут себя, что твои алебардщики с лучниками, пара смешно. Тем более, что замечательные киборги от зеленых воинов Гармонии функционально отличаются через чур слабо.

Совокупность апгрейда отрядов же выдалась пара более многослойной, чем в CIV5, но близко не достигает возможностей конструктора отрядов Alpha Centauri.Так что да, собственной игре Firaxis 15-летней давности куда лучше получалось поведать об неповторимых вызовах выживания в совсем чужеродной обстановке. В Beyond Earth же, с одной стороны, значительно сместились выговоры — множество ответов куда посильнее определяют концовку игры — но в ходе мы занимаемся по сути тем же, чем тысячелетиями занимались цивилизации на земле.

Само собой разумеется, из всего этого возможно было бы сделать несложный вывод. Beyond Earth, как и каждая цивилизация, и уж совершенно верно как CIV4 и 5, закладывает солидную базу, но легко неполноценна в релизном состоянии. Подождите аддонов и все наладится. Но это очевидно. А, основное, кто как раз обязан ожидать? По сути только те, кто опоздал наиграться в CIV5.

Beyond Earth же умудряется разом привлечь две группы игроков. Ветеранов, каковые уже сыграли множество партий всеми 18-ю цивилизациями и которым уже совсем опостылели все Рамзесы и Наполеоны, лучники и гоплиты на верблюдах, дворы сатрапа и висящие сады. Их Beyond Earth и в релизной версии может увлечь, предлагая не лучший, но местами все же очень сильно отличающийся геймплей, предоставляя возможность стратегическими ответами посильнее выяснить течение увлекательной концовки.

Иначе, игра, с ее очевидно чуть выхолощенными механиками, пробует в один момент завлечь и новичков, которым CIV5 думается монструозно сложной. Им тут значительно легче начать, и они успевают освоится в механиках к тому моменту, в то время, когда они должны будут принимать важные ответы. Так что Beyond Earth умудряется развлечь и тех и других.

Да, игра значительно однообразней CIV5 и да, она имела возможность бы быть в разы увлекательнее, если бы интегрировала все особенности Alpha Centauri. И, наконец, да, она может по-настоящему расцвести с выходом аддонов. Но она и по сей день снабжает долгие, бессонные ночи как новичку, так и ветерану.

А большое количество ли большего мы ожидаем от Цивилизации?

Плюсы:
— Возможность создать неповторимую фракцию под собственный стиль игры.
— Более насыщенная, разнообразная концовка.
— Бескрайняя совокупность разработок.
— Значительная роль инопланетной живности.
— Бессонные ночи.

Минусы:
— Бездумный перенос механик Civ5 в космос.
— Не использован потенциал орбиты, политики и футуристических технологий.
— Тягучий старт, через чур простой на всех уровнях сложности.
— Невыразительные их лидеры и фракции.
— ИИ не обучился грамотно перебрасывать войска.

Рандомные статьи:

Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth — Rising Tide. Обзор дополнения


Похожие статьи, которые вам понравятся: