Gc 2012 — guardians of middle earth, riders of rohan, defiance и navyfield 2

GC 2012 — Guardians of Middle Earth, Riders of Rohan, Defiance и Navyfield 2

Lord of the Rings Online – Guardians of Middle на данный момент

Война клонов. Дота – дотой. Правильнее: LoL – Lol‘ом, отличия от самой популярной онлайн-игры 2011 года нужно искать с микроскопом. Прежде всего стоит заявить, что играться в DotA-клон на геймпаде достаточно необычно, но, в неспециализированном-то в полной мере комфортно.

Никаких корявостей в управлении незаметно, тут разработчики конкретно прекрасно продумали управление. Отечественный персонаж управляется аналогово, основное заклинание висит на RT, остальные четыре на четырех основных кнопках. Эти умения мы развиваем равно как и в LoLe. И ровно тут LotRO – GoME и показывает собственную привязанность к LoL‘у, a не к DotA 2, к примеру. Потому что тут нет пассивок, но множество эффектных (вправду эффектных) заклинаний на пол экрана.

Да и в остальном отличий нет – привычные базы, привычные башни, привычные миньоны, которых запрещено „денаить“ (убивать собственных миньонов, лишая соперника золота), еще один привет LoL‘у. Нет, само собой разумеется, может я чего не увидел, но в целом создается чувство, что основная цель разработчиков – принести на приставки LoL в новой, более популярной оболочке. А, из-за чего, фактически и нет, в случае если сделать это грамотно?

Магазин игры пока не весьма понятен, но, похоже он владеет стандартными опциями апгрейдов за счет приобретения новых вещей.Gc 2012 - guardians of middle earth, riders of rohan, defiance и navyfield 2 Разве что лечащие банки выглядят куда более замечательными, чем в том же LoL – ну так и баланс еще не финален. Классы также делятся на привычные роли: Галадриэль лечит,гном (с незнакомым мне именем) баффает и танкует, Углук выносит все живое в ближнем бою. Вы имеете возможность представить себе на месте этих храбрецов привычных персноажей из LoL’a и вы сходу осознаете в чем сущность.

Но, само собой разумеется, все равно, чувство второе, в то время, когда ты заставляешь Саурона (!) бегать по твоим командам, разбивать башни и фармить миньонов. Лицензия, она и в Африке лицензия. В случае если храбрецы точь-в-точь будут похожим собственных прототипов из фильмов, то графика в демо-версии – адский преисподняя. Низкое разрешение, мутные текстуры, все это в разы ужаснее LoL’a. К счастью, в роликах игры графика выглядит существенно лучше, имеется надежда, что релизная версия будет смотреться в противном случае, чем демка на выставке.

В общем, ничего нехорошего про игру сообщить запрещено. Мы так как легко мало отвыкли от чистых клонов, а вон какое количество их было в конце девяностых, начале двухтысячных? Скажем, что имеется War of the Ring (2003), как не клон Warcraft’a? И ничего, потрясающая игра была.

Основная неприятность новой MOBA во вселенной LotRO – недостаточный выбор храбрецов. В случае если с этим дела к релизу будут обстоять лучше, я не вижу препятствий, из-за чего игра неимеетвозможности собрать приличные обороты на консолях за счет лицензии и отсуствия соперников. Линия, да кроме того в случае если на PC покажется данный как следует сделанный LoL-клон, желающих погонять Галадриэль и Углука за мобами будет много.

Lord of the Rings Online – Riders of Rohan.

Не знаю, как у вас, а Рохан всегда был для меня любимым населением украины LotR. Может вследствие того что и Старшую Эдду я обожаю намного больше, чем Сагу о Нибелунгах либо Песнь о Роланде (не смотря на то, что и она оказала влияние на Рохан Толкина)… В общем, с тем громадным наслаждением я подошел к компьютеру, на котором был установлен новый аддон Riders of Rohan для Lord of the Rings. Пройти, действительно, дали лишь одну миссию, да и ту – сюжетную.

А все кто игрался в LotRO замечательно знают, как сюжетные задания выделяются из неспециализированной массы и как сложно по ним делать выводы об остальных квестах игры. Однако, кое какие конкретно выводы сделать возможно. К примеру, о том, что разработчики за последние годы основательно полюбили экшн в целом и серию Call of Duty в частности. Количество скриптов около нас поражает. По заданию одного из роханских полководцев мы сами преобразовываемся в Рохирима и скачем (да, да, скачем, но об этом позднее) в наступление на цепочку лагерей орков и варгов.

Мы движемся по полностью коридорной локации без ответвлений, но и без необходимости зачищать множество паков „треша“ по дороге, расчищая путь. Вместо этого, мы, уничтожая самые ответственные группы неприятелей, преграждающих нам путь и всецело игнорируя все что происходит около нас – разве что отдавая, невнимательно, должное количеству скриптов. В том месте, от нас по отдельности кидаются отряды орков на варгах, маленькие отряды Рохиримов спускаются со склонов, разгоняя оставшиеся пешие орочьи шайки, с треском взрываются ворота орочьего лагеря, мы же мимо, зачищая пара групп неприятелей, в итоге видясь аж с одним из Назгулов на собственной тёмной лошади и сходимся с ним в конном бою под улюлюканье орков, собравшихся около.

Сама совокупность конного боя реализована весьма необычно. Управление стало еще менее прямым, еще более абстрактным, чем мы и без того привыкли по ММО. Дело в том, что руководить лошадью сложно, вправду сложно. Мы не можем на W – потому что тогда лошадь пустится в неуправляемый галоп. Вместо этого, мы должны с опаской и своевременно как бы переключать скорости, словно бы мы управляем не столько лошадью, сколько пароходом. То же самое и с маневренностью – развернуть лошадь, это целое приключение.

Чем стремительнее она прыгает, тем сложнее повернуться, а затормозить ее для совершения маневра – задача секунд на пять, не меньше. Все эти происходит не срочно, а как бы с некоей задержкой, с маленьким элементом абстракции. Совокупность умений под стать управлению.

Мы можем „поставить в очередь“ сходу пара умений, но употребляться они будут машинально лишь в тот момент, как мы сблизимся с неприятелем, а, учитывая сложность управления лошадью, продолжается эта близость не больше секунды. Сами же умения стандартны, это разнообразные АоЕ, соло-удары, оглушения и замедления.

Другими словами мы продолжительно и настойчиво выбираем позицию, разворачиваем лошадь, после этого пускаемся в галоп на неприятеля и успеваем применять одно либо два умения прежде, чем пронесемся мимо, дабы на приличном расстоянии развернутся для следующей атаки. Вспомните любой рыцарский турнир в фильмах – это не верно уж на большом растоянии от него.

В целом радует, что управление лошадью не аркадно, хоть оно и выглядит на порядок менее реалистично, чем скачки в Red Dead Redemption, Call of Juarez либо кроме того Assassin’s Creed. Действительно, совокупность отлично передает сложность конного и тактическую глубину боя, и в то время, когда мы бьемся с Назгулом, галопируя параллельными направлениями, то замедляя, то ускоряя движение лошади, стараясь ударить и увернутся от удара самому, это формирует ту самую рохановскую воздух из книжки. Что касается атмосферы по большому счету – трансформаций мало.

К графике LotRO с ее некоей генератоностью ландшафта необходимо привыкнуть, но она так же, как и прежде прекраснa и стала еще красочнее в новом аддоне, в особенности в области персонажей. Роханцы существенно прибавили полигонов по отношению к расам игры и другим народам. Наконец, необходимо подчеркнуть и музыку.

Это так же, как и прежде – лучшее, что имеется в современных ММО и она идеально формирует чувство эпоса и захватывающего приключения. Остается сохранять надежду, что не только сюжетные задания, но и простые квесты, каковые мы делаем сотнями, претерпели видоизменение. В итоге хочется верить, что кошмары Темнолесья остались в прошлом.

Этому не место в современной ММО.

Defiance

Счастье, что я знаю, что Defiance – это ММО с огромным открытым миром, свободной совокупностью классов и публичными событиями а ля Rift. Потому что если бы мне было нужно составлять чувство об игре лишь по представленной на выставке PvP карте, я бы забыл об игре на следующий сутки. Нет, карта вовсе хороша, легко совсем неясно, чем она отличается от игры стенда наоборот.

То, что мы видели – простейший Team Deathmatch 6vs6. В релизе нам обещают фактически бесклассовую совокупность, где свойства зависят от выбранной брони. В демке же в целях простоты нам внесли предложение пять классов на выбор – от Assault’a до Support’a. Выбор знаком. Оружие – также обычный шутерный арсенал.

У одного винтовка, у другого гранатомет, у третьего снайперка, а у Support’a лечащий луч (как в Team Fortress). Основная изюминка – особые умения, по одному на класс. Support, к примеру, может создавать фантомов, отвлекая им неприятеля, а Sniper уходить на пара секунд невидимость.

Сражаемся мы на небольшой, всецело симметричной карте портового дока. Контейнеры, башни кранов, еще контейнеры – мысль понятна: ни при каких обстоятельствах не знаешь, кто ожидает тебя за углом. Потом – все то, что входило в рецепт хорошего Death Match’какое количество и 10 лет назад.

Мы скрываемся в укрытия, выскакиваем и отстреливаем зазевавшихся, нас отстреливают, мы залезаем на башню крана и мстим из снайперки. Радостно. Но очевидно проигрывает такому же режиму PvP в FireFall с его безумными, огромной скоростью и весёлыми умениями, да и медленным играм наподобие Team Fortress 2 с глубокой синергией продемонстрированный режим PvP не соперник.

До тех пор пока что. Но как режим сценариев куда большей, полномасштабной ММО – битвы в Defiance в полной мере справляется со своей функцией. Остается желание заметить фактически надежда и открытый мир игры, что не считая таких сценариев, забранных из шутеров десятилетней давности, в релизе мы заметим и более занимательные режимы PvP прямо в открытом мире.

Посмотрите ролик, осознаете, из-за чего Defiance все еще остается весьма занимательным проектом.

Navyfield 2

Navyfield 2 стала одним из достаточно больших анонсов gamescom, но говорить об данной игре мне поразительно сложно. Не считая пары стартовых экранов, я ничего не видел из Navyfield 1 и оценить трансформации мне очень сложно. Из того, о чем я могу делать выводы – трансформаций негусто.

В порту мы нормально готовим отечественный боевой корабль второй мировой войны к отплытию, покупаем бессчётные улучшения, новые пушки, нанимаем офицеров, увеличивающих отечественные показатели. Ключевую роль тут, наверное, будет играться и магазин, где за настоящие либо игровые деньги возможно приобрести, думается, любой винтик машинного отделения. Так что возможностей для тактической кастомизации, думается, будет масса.

Вот сам бой нас впечатлил намного меньше. Нет, само собой разумеется, это не аркада. Нам нужно выбирать движение корабля, а не только отправлять его к нужной точке. Но в целом, в то время, когда, выставив скорость, тебе достаточно поворачивать корабль правой кнопкой миши и целиться левой, а все другое игра делает сама, это разочаровывает. В то время, когда я игрался когда-то в PotBS, согильдийцы с восхищением говорили мне о глубине и реализме Navifield’a. Вторая часть в этом отношении меня пара разочаровала.

Нужно, действительно, заявить, что все что мы видели, это обучающая одиночная миссия, где мы как орешки щелкали десятки (!) подходящих судов. Глубина для хардкора в битвах между игроками, наверное, все-таки заложена. В частности, автоматическую стрельбу возможно отключить и целиться, выбирать упреждение и силу выстрела вручную. Снова же, глубина кастомизации это также ход на встречу хардкорным игрокам.

Но все-таки задания „сотри с лица земли 25 судов в одиночку“ не смотрятся в реалистичном симуляторе. Будем сохраняет надежду, что обещанное PvP на 64 человек всё исправит.

Рандомные статьи:

E3 2012 — Guardians of Middle-earth E3 Debut Trailer


Похожие статьи, которые вам понравятся:

  • Gc 2012: neverwinter — превью

    GC 2012: Neverwinter — превью Первое чувство от Neverwinter: вау, да тут безтаргетовая совокупность боя! Мы, вправду как в Тере, привязаны к камерой…

  • Gc 2012: wildstar — презентация и интервью

    GC 2012: Wildstar — презентация и интервью Итак, WildStar – это новый ММО-проект класса ААА в жанре Science-fantasy. Совсем сравнительно не так давно, мы…

  • Gc 2012: sw:tor — эксклюзивное интервью

    GC 2012: SW:Tor — эксклюзивное интервью Интервью с Джеффом Хикманом, главным продюсером SW:ToR Давайте выстроим отечественную беседу в постепенном режиме…

  • Fallen earth — интервью о переходе на f2p

    Fallen Earth — интервью о переходе на F2P Нам удалось пообщаться с представителями разработчиков Fallen Earth и задать им несколько вопросов. Джозеф…

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Комментарии закрыты.