Dark souls 2 [ps3]

Dark Souls 2 [PS3]

Мир давным-давно погрузился во тьму, и без того и не отыскал пути назад к свету. Храбрец, что пробовал зажечь Пламя, стал легендой, а мир так и не ожил. Новый храбрец, Проклятый, начинает собственный путь в новом месте и в новое время — чтобы выжить. В случае если кратко, то как раз так возможно обрисовать завязку сюжета новой Dark Souls 2, одной из самых ожидаемых игр 2014 года.

Сложного, выматывающего, но очень увлекательного приключения, где смерть преследует тебя на каждом шагу.

По окончании того, как команда разработчиков ставшей абсолютным хитом Dark Souls заявила, что у проекта сменится фаворит и Dark Souls 2 будет различаться от предшественницы, показались в полной мере закономерные сомнения в том, что новая часть станет такой же хардкорной и привлекательной, как и оригинал. Первая бета-версия покинула негативные впечатления — по окончании знакомства с ней осталось чувство, что кто-то решил сделать из DS пародию на Dragon’s Dogma, что в принципе не так уж не хорошо, но совсем не то, чего мы ожидали.

В бете вес персонажей не оказывал влияние на бег, «масса» храбреца не ощущалась никак, а пройти предложенный контент выяснилось очень легко — кроме того до первого босса я успел дойти, не утратив здоровья и ни разу не столкнувшись с важным сопротивлением. Но разработчики уже к следующим бета-версиям переработали игру, сделали ее сложнее, управление более отзывчивым, монстров менее глупыми, и в итоге в состояние релиза проект шагнул смело и с гордо поднятой головой.

Для тех, кому лень просматривать материал всецело, я сообщу вот что — Dark Souls 2 это не столько развитие Dark Souls, сколько попытка объединить ее с Demon’s Souls, первой игрой серии.Dark souls 2 [ps3] Исходя из этого, если вы фанат одной из этих игр, то выбора «брать-не брать» у вас нет, поскольку это хорошая игра, и возможно смело идти оформлять предзаказ. Остальным же я поведаю обо всем подробнее.

Dark Souls 2 подает сюжет в куда более продуманном виде, чем первая часть. По окончании вступительного видео и маленькой прогулки по краю местного мира мы попадаем в первоначальный дом с NPC, каковые дают нам сгенерировать персонажа и говорят сюжетную завязку. По мере прохождения игры появляются все новые и новые персонажи, любой из которых говорит еще часть истории, которая в итоге складывается в одно целое ближе к финалу.

Но для тех, кто обожал недомолвки из Dark Souls и проводил дни напролет, составляя подноготную событий из надписей на предметах и обрывков фраз, также найдется много сюрпризов — в итоге базисную историю определит любой, кто игру, а полную цепочку событий вернут лишь те, кто будет весьма пристально просматривать все, что попадет к ним в руки, а заодно сумеет пройти сюжетную линию пара раз. Хотя бы вследствие того что кое-какие надписи и комментарии будут доступны лишь при повторном прохождении, да и концовок в игре, Наверное, пара.

Игровую механику переделали, исходя из этого фанаты прошлых частей столкнуться с тем, что необходимо будет обучаться играться заново. Дело не в пара изменившихся появлении и параметрах персонажа дополнительных дебаффов, резистов, зелий, употребляемых в пищу невероятного количества и растений применяемых предметов различной направленности. Дело в том, что сама поведения персонажа и механика боя подверглась переработке, соответственно необходимо придумывать и новые варианты освоения контента вместо прекрасно привычным.

Создание персонажа — хорошее. Уроды получаются редко. А пол возможно выбрать заблаговременно либо поменять на протяжении игры.
К примеру, вес экипировки трудится по новому принципу. У персонажа, как и раньше, имеется «число», несущее ответственность за максимально носимый вес. Раньше с этим параметром все было легко и ясно — вес меньше четверти от большого разрешал персонажу скоро бегать и кувыркаться, до 50% возможно хватало резво посредством кувырков уворачиваться в сражении, а дальше уже храбрец становился излишне «тяжелым» и больше надеялся на броню и щит, чем на увороты от атак.

Сейчас же кувырки остаются стремительными до 70% веса, а вот «тяжесть» персонажа ощущается с каждым собранным килограммом. В итоге получается, что при должной реакции кувырком возможно увернуться от любой атаки, но…

Но переработанная совокупность боя не дает этого сделать. С одной стороны против игрока трудится тот факт, что большинство атак наносится по определенной площади, соответственно вас смогут дотянуться и на краю удара, скользнув оружием по кувыркающемуся телу и наряду с этим «забрав» большую часть здоровья. Уклониться получается лишь от части атак, остальные так или иначе смогут дотянуться до тела в любом случае, в то время, когда персонаж не вышел из радиуса атаки всецело.

Иначе переделана совокупность оружия, которая учитывает тип оружия и его длину, определяя в зависимости от этого эффективность удара. К примеру, удар алебардой вблизи либо на некоем расстоянии — два различных удара. В случае если попадаете «палкой», то повреждений наносится меньше.

Та же обстановка с ножами и полуторными мечами — первыми необходимо бить в паре шагов от соперника, дабы действенно поразить цель, вторыми же необходимо бить совсем близко, да нужно со поясницы. И, к слову, «хитбокс» удара в пояснице был значительно урезан, так что ни о каких «пробитиях» в подмышку больше грезить не приходится.

Дальше-больше. Сохранившаяся совокупность «волшебства» (фактически волшебство, сила веры и пиромания) не есть в начале игры ультимативным ответом, кроме того при том, что зарядов у заклинаний стало больше. Но и соперников также много, а большая часть из них еще и отличается разными сопротивлениями, почему больше приходиться надеяться нагрубую силу, чем на выпускание из-за угла всяких волшебных стрел.

Так что, в отличие от первого Dark Souls, тут не окажется забрать волшебника и с легкостью пройти пол игры за час — выбор волшебника стартовым персонажем покинет вас без действенного щита, зарядов будет не хватать на первые пачки мобов, а убивать вас будут так скоро, что захочется брость и все и уйти куда глаза смотрят. Но позже, по окончании нескольких боссов и пары часов мучительного изучения очень недружелюбного контента, положив души в верную прокачку, возможно будет нормально сразиться с большинством персонажей. Боссы, действительно, в большинстве собственном на вашу волшебство плевать желали.

Сложность боссов тут полностью необычная. Кое-какие из них убиваются в пол пинка с начальным оружием, знай обходи их по стороне оружия и бей, в то время, когда они пробуют дотянуться тебя. Другие же требуют какой-то везения и нечеловеческой ловкости, норовя «заваншотить» храбреца.

Плюс к этому часть боссов владеет страшной привычкой по окончании утраты части здоровья переходить в новую фазу сражения, что делает их посильнее, стремительнее, а заодно и додаёт новых атак. Исходя из этого кажущийся сначала легким контент в какой-то момент преображается и делается поразительно сложным, не прощающим неточностей.

Все бы ничего, если бы ставший нежданно более просторным мир не был бы таким неправильно спроектированным. Да, как и раньше, возможно пойти сходу в пара локаций и в том месте отыскать большое количество нового и занимательного. Но одновременно с этим, например, суицид-раны за доспехами и оружием на начальном этапе игры прекратили быть важной опцией, по причине того, что добежать из стартовых территорий куда-то, где возможно отыскать хорошую экипировку, легко запрещено.

Через чур много узких проходов, в которых поджидает по 4-5 не самых несложных мобов. А, как я уже сказал, кувырки через толпу больше не являются панацеей, да и друг друга повредить монстры не смогут, разве что сами что-то взорвут у вас под ногами.

Спрыгнуть со стенки либо уступа недалеко от лестницы почему-то стало нереально. Так что в случае если разработчики сделали выход из строения в форме лестницы, то о возможности перекатиться в проем и более-менее сносно приземлиться на ноги возможно забыть. При том, что многие монстры смогут преследовать игрока через целый «уровень», не возвращаясь на начальную позицию, бегать от них делается проблематичным.

И это — не все души с боссов, каковые возможно выбить. Вернее, тут пока только четверть…
Вы имеете возможность задать вопрос — а что мешает легко всех перебить и, не применяя костры, идти дальше? Мешают поломки оружия. Дело в том, что в чью-то голову пришла очень экзотическая мысль того, что местное оружие неимеетвозможности выдержать несколько десятков ударов без поломок.

В итоге, чем больше ты бьешь соперников, тем стремительнее ломается оружие. И в какой-то момент оно всецело приходит в негодное состояние, почему его необходимо чинить. На кострах, конечно, прочность оружия восстанавливается.

Но вот по причине того, что все оружие ломается скоро, в тех локациях, где от костра до босса необходимо пройти с боем, убив десяток-второй соперников, возможно выйти к боссу с поломанным клинком. Что, как вы осознаёте, никаким хорошим образом на впечатлениях не отражается. Не будешь же таскать в инвентаре 2-3 прокачанных оружия, тем более, что и прокачать его кроме того до +3 в первые часы нет возможности — просто не хватит титанита.

Перемещение по миру осуществляется через костры, каковые трудятся тут как порталы. Костров большое количество, но и локаций, если сравнивать с Dark Souls за номером один, значительно добавили. По ощущениям, мир стал раза в полтора больше, чем был Prepare to Die, а это довольно много места для изучения.

К примеру, контент из бета-версии мы находим лишь во второй четверти игры, и он есть не самым громадным куском имеющегося пространства.

Употребляются костры лишь чтобы пополнить здоровье, поджечь факел либо предмет, телепортироваться в второе место либо получить доступ к сундуку, в который возможно скинуть целый не необходимый хлам. Поджигание предметов будет делать по ходу игры различные функции, к примеру улучшать отечественную флягу. А вот чтобы прокачать уровень, необходимо телепортироваться в особую локацию и в том месте NPC может в этом оказать помощь.

Персонажей, готовых поболтать, Большое количество. Они ожидают практически у каждого костра и серьёзной двери.
Тут стоит растолковать тот факт, что изначально флягу мы приобретаем всего с 1, очень не сильный, зарядом. Остальные заряды мы собираем по миру. Кроме этого планируют и разные предметы, каковые по окончании сотрудничества с костром улучшают флягу, разрешая за раз пополнить больше здоровья.

Дабы на протяжении путешествия подлечиться, в то время, когда фляга безлюдна, необходимо применять один из множества предметов, каковые мы отыщем либо выбьем из монстров. Действительно, все эти предметы являются одноразовыми, исходя из этого для долгого изучения некоторых участков игрового мира необходимо основательно пофармить.

Показалась и получила факелов и механика огня. С собой у персонажа возможно факел, что поджигается от источника огня, и благодаря которому возможно поджечь расставленные по миру особые «урны» и другие, стационарные, факелы. Они будут гореть неизменно и от них позже возможно будет поджечь факел опять. В отличие от прошлой игры, в Dark Souls 2 факел не есть носимым предметом, это легко «свойство» с ограниченным временем.

И в случае если дотянуться щит, в то время, когда вы идете с факелом в руке, либо поменять оружие, то факел погаснет. С факелами, кстати, связаны кое-какие игровые загадки. А многие монстры, завидев свет факела, становятся беззащитными, и их возможно запинать ногами, не очень заморачиваясь.

В игре видятся как новые виды брони, так и ветхие. Все они в целом сбалансированы, но чаще мы находим полные сеты, а не единичные предметы. Единичные вещи «выбиваются» из монстров. Кое-что особенно редкое находится в сундуках либо на трупах в труднодоступных местах.

С оружием приблизительно та же обстановка, разве что дотянуться необходимый вид оружия обычно намного сложнее, чем новую «шмотку». Как и раньше, вся экипировка воздействует на игровой процесс косвенно — прямые руки игрока означают тут куда больше. Но одновременно с этим всегда ощущается дефицит убойной силы в оружии, поскольку многие боссы очень «толсты» и исходя из этого «впитывают» урон без особенных неприятностей, в то время, как игрока они разбирают на части за 2-3 удара.

Проблему усугубляет переработка щитов. Легким и средним щитам существенно уменьшили количество урона, которое они поглощают (средний щит поглощает 70-90% урона), а тяжелые щиты, поглощающие 95%, не каждый персонаж способен нормально экипировать. Да и тяжелые щиты весьма «затратны» по выносливости, почему один удар в щит вы сначала, быть может, и выдержите, но серия ударов вгонит персонажа в «stagger-state», состояние, в котором храбрец раскрывается и не может несколько секунд реагировать на атаки.

В большинстве случаев, это приводит к неминуемой смерти.

Смерть в игре не просто переводит нас из состояния «живого» в «зомби» (тут храбрец не похож на иссохшую мумию, а предстает в виде зеленого трупа с безлюдными глазами, да и соперники больше похожи на хороших зомби, а не на иссохших обтянутых кожей скелетов), а любой раз будет отнимать часть здоровья, исходя из этого каждое перерождение храбрец получается более хлипким. Но возродиться возможно не у костра, а в любой точке карты, действительно, здоровья эта обстановка не додаёт.

Дабы замедлить данный процесс и не разрешить здоровью падать меньше, чем на 75%, необходимо отыскать особое кольцо — но это, как вы осознаёте, задачка не самая тривиальная. Но колец дали нести на себе 4 штуки, не смотря на то, что они также имеют вес.

К сожалению, пока не запущены игровые сервера, так что опробовать сетевую составляющую не удалось. Теоретически, с каждым возвращением рвутся соединяющие миры нити, и восстанавливать их необходимо новыми предметами. А в противном случае запрещено будет ходить к вторым игрокам «к себе домой» и нужно будет страдать от одиночества.

Ну и без сетевой компоненты не было никакой возможности опробовать игровые «ковенанты», потому, что они все завязаны на сетевую игру. Было нужно солидную часть побегать с изначальным братством, которое позволяет призывать фантомов на помощь. Действительно, как и раньше, появляются эти фантомы далеко не у всех боссов.

Я могу еще долго расписывать, что изменилось в игровой механике и что мы купили, а что утратим из привычных моментов в Dark Souls 2. Но грубо говоря, это не имеет никакого смысла. Все скептические мысли улетучиваются уже на втором часу игры, а происходящее не на шутку затягивается. Чем дальше, тем чаще умираешь, но все равно садишься перед экраном и пробуешь пройти еще мало, матерясь и борясь с жаждой бросить джойстиком в стенке.

А это, как вы сами осознаёте, как раз то состояние, для которого мы и играем в Dark Souls.

Перед нами еще одна игра, у которой снова нет аналогов. Игра неверная, поразительно сложная, недобросовестны относящаяся к игроку, живущая по своим законам. Она практически не изменилась графически, но стала ярче, сложнее, и больше. Dark Souls 2 вынудит вас искусать личные губы, поседеть и утратить пара лет судьбе за время прохождения.

Но имеется ли у нас выбор? Нет!

Рандомные статьи:

Прохождение Dark Souls II (PS3/RUS) — #3 Древний Драконоборец и Стражи руин


Похожие статьи, которые вам понравятся:

  • Dark souls 2 — crown of the sunken king

    Dark Souls 2 — Crown of the Sunken King Dark Souls 2 ожидаемо выстрелила. Хитовая игра сделала несколько шагов навстречу игрокам, стала больше…

  • Dark souls iii — огонь и пепел

    Dark Souls III — пепел и Огонь Самая ожидаемая мной игра года вышла, пройдена и сейчас я уже вхожу в ее прохождении на 3 круг. очевидно не последний, ни…

  • Изюминки dark souls 3

    Изюминки Dark Souls 3 Dark Souls 3 оказалась игрой не только хорошей собственных предшественниц, но и самодостаточной, занимательной и весьма…

  • Dark souls iii — впечатления от стресс-теста

    Dark Souls III — Впечатления от стресс-теста Выходные пролетели так скоро, что я и подметить опоздала. Так происходит, в особенности в то время, когда…