Neverwinter, часть 2 — pvp и все, все, все

Neverwinter, Часть 2 — PvP и все, все, все

Главным новшеством последнего бета-уикенда Neverwinter были PvP-сценарии. И они должны обрадовать всех любителей аренных боев. Все по-спартански, ничего лишнего, ничего мешающего абстрактной красоте аренных тактик.

Пять человек с каждой стороны, бафф, уравнивающий уровни, эргономичный голосовой чат для хорошей координации и мелкие, абстрактные карты. Три точки, расположенные неизменно по прямой и несложный выбор: забрать ближнюю точку и целый бой меситься на центральной? А ну как незаметно отойти назад и отправиться захватить вражескую?

Но тогда так как на центральной будет на одного человека меньше, и нас продавят? Любой, кто игрался в турнирные предположения сценариев Guild Wars 2, может поведать, какое разнообразие тактик смогут сгенерировать три расставленные по прямой точки.

Так как голосовой чат вправду на уникальность эргономичен, увлекательные битвы получаются и в случайной группе (эй ты, нубье, какая на** точка,мы тут, ***, дохнем, ****!) . Особенно учитывая боевую совокупность Neverwinter, безжалстно отсекающюю все лишние механики и оставляющую только чистый экшн, словно бы намерено созданный для таких PvP боев. Мы кружимся с соперником в танце, стараясь не дать друг другу навести прицел, отскакиваем и напрыгиваем, комбинируем, комбинируем, контролим, комбинируем и обрушиваем особенно сильный „daily“ удар прямо на всю собравшуюся пятерку. Лекарь лечит вскользь, потому что чем больше изведет жизненных сил, тем больше вернёт их приятелям, танк также оказывает помощь как бы невзначай, потому что достаточно ему поднять щит и все, совершенная стенки, пока не обойдешь с тыла – урона не будет.Neverwinter, часть 2 - pvp и все, все, все

Именно в эти скоротечные битвы прекрасно вписываются два введенных в этом тесте класса. Control Wizard, действительно, смотрится более блекло – через чур хлипок, все-таки маловат разрушающий эффект для Glass Cannon, а, основное, мало синергии в умениях, через чур слабо один удар усиливает второй, через чур невзрачным получается осуществляющий контроль эффект всех этих комбинаций. Нет, радостно, но недокручено. Совсем другое дело – Greatsword Fighter. Вот это комбо-боец что нужно, берегись, консольный слешер!

Взмахи огромным дрыном, рубящие всех в радиусе пяти метров в один момент, отбрасывание на пол карты, напрыгивания на не меньше солидные расстояния, оглушения, замедления, и, конечно же, феерическая „вертушка“, разом отправляющая всю группу воскрешаться. И все-таки игроки – не монстры, HP и защита кипят, исходя из этого при всем экшне PvP битвы продолжительные, тактические, и занимательные. Вот стоит себе такая пятерка на точке и попытайся к ней подступись. Наброситься на лекаря?

Безтолку, заклюют. Выманить танка? Так он не нуб. Но осторожненько, по ассисту, в необходимый момент переключаясь, засыпая неприятелей контролем и раз, нет волшебника, два, нет вора, ну а сейчас и танк не помешает добить клерика и забрать вторую точку из трех. В общем, экшн боя, тактичность комбинируемых умений, да мелкие, абстрактненькие карты – все это дает нам хорошие, радостные аренные битвы по пять мин. любой, в каковые возможно кидаться опять и опять. Либо вы, случайно, не поклонник арен?

Вам думается, что пять человек – это несерьезно? Либо что битвы по паре мин. на маленьких картах при любой скоротечности неизбежно наскучат (тсс, но я согласен) за несколько недель? Либо вам по большому счету подавай большего – масштабных, сложных сценариев, либо по большому счету чего-нибудь для того чтобы массового?

Проходите товарищ, вам не ко мне. Эта игра выбрала маленькую PvP-нишу, прекрасно с ней справляется, но и не думает помышлять о большем. Быть может, дело мало изменится, в то время, когда игрокам разрешать создавать PvP битвы в Foundry (разработчики твердо обещают такую возможность когда-нибудь по окончании релиза), но я бы не рассчитывал.

PvP вNeverwinter – это скоро и радостно, но не то, что может нас на долгое время удержать.

Едем дальше. Второй отечественной целью в этом уикенде было взглянуть на то, что игра может предложить не в стартовых локациях, а на 30-ых, 40-ых уровнях. В этот самый момент я сообщу вам вот что. Игра, которую ожидаешь, может разочаровать тебя двумя методами. Первый – это в то время, когда ты с самого начала видишь, что расхваленный, таковой долгожданный проект никуда не годится. Второй – куда уже, но коварнее и неприятней.

В то время, когда все начинается замечательно, ты делаешь первые шаги и ощущаешь, что вот он, долгожданный броский новый мир, и твердо уверен, что чем дальше ты будешь двигаться, тем бросче и занимательнее он станет. А он, вместо этого, блеклеет с каждым новым шагом, теряет шарм и заставляет броский старт смотреться жалкой пародией. И такие игры начинаешь негромко ненавидеть.

Нет, к Neverwinter не относится ни к первому ни ко второму типу, игра в полной мере держит и темп и собственные же стандарты, но все-таки, все-таки некие отблески второго пути, некоторый отказ делается лучше с ростом в уровне, некое нежелание предлагать более сложные и увлекательные приключения, опасаюсь, наблюдаются. Заберём, к примеру, инстансы. В первом превью мы жаловались, что групповые подземелья, при всем разнообразии интерьеров и врагов, выглядят затянуто, а, основное, через чур.

Но какой первый инстанс в любой ММО есть опробованием? Уж само собой разумеется, чем ближе к капу, чем сложнее и занимательнее должно делается. Да? К, сожалению нет.

Инстанс 34 уровня ровно такой же затянутый, как инстанс 8 уровня, куда блеклее по разнообразию и интерьерам неприятелей, но все так же проходится без единого лекаря в группе, лишь монстры режутся еще продолжительнее и зануднее. И вот тут уже надежды на то, что к капу все станет лучше, начинают угасать. Та же история с квестами. Их дизайнеры увеличили время прохождение заданий тем методом, За Что Необходимо Сходу Увольнять – растянули счетчик монстров и собираемых предметов.

В следствии, да, мы все еще систематично видим занимательные, новые локации, проходим скоротечные цепочки квестов и убиваем занимательных боссов, но вот лишь в цели задания вместо „собери 3“ сейчас стоит „собери 10“ и вместо „убей 5“ – „убей 30“. Боже, для чего?

Еще раз, Neverwinter не делается сразу же нехорошей игрой, целый данный контент так же, как и прежде радостно проходить благодаря увлекательной интересным умениям и боевой системе неприятелей, но Neverwinter отказывается прогрессировать параллельно отечественному росту в уровнях, а кое-где и теряет позиции. И это жалко.

Единственное, но ответственное исключение – это публичные задания, третий тип контента. В случае если в прошлом бета-уикенде мы достаточно уныло уничтожали волны бездумных орков, то сейчас мы заметили паблик „Straight to the Helm“ для храбрецов 30-40 уровня. И это совсем другое дело! По сути, это настоящий мини-инстанс. Мы вначале обстоятельно захватываем двор, а позже проникаем вовнутрь крепости демонов, пробиваясь к боссу.

Монстры сложные, броские и увлекательные. Мы всегда выскакиваем из луж, в противном случае смерть, даем танку возможность нормально собрать на себе неприятелей, в противном случае смерть, и скоро поднимаем павших друзей, в противном случае смерть всей группе. По дороге мы таки совсем теряем двух человек, которым приходится возвращаться с респауна и полностью тратим собственный запас целительных банок, приобретая, в следствии, лишь больше наслаждения, одолев, наконец, босса.

И из-за чего так же сложно и весьма интересно не было возможности сделать в инстансах? Не имеет значение. Так как в публичных заданиях добываются кристаллы, а они (как некоторый аналог магазинной валюты) требуется для разнообразнейших действий, интересность этих „фарм-площадок“ нам лишь на руку.

Приятно, что хоть тут Neverwinter по-настоящему наращивает темп с уровнями.

Для чего необходимы кристаллы? К примеру, для компаньонов, каковые оказывают помощь нам как на квестах, так и в инстансах (но не на PvP). Они реализованы предельно легко.

Мы можем только призвать напарника, в остальном же он будет функционировать всецело самостоятельно, помогая нам с монстрами. Никаких пассивных и агрессивных стоек, лишь вечный ассист. Так как, в отличии от друзей в SW:ToRe, отечественные напарники остаются всецело немыми, это по сути, легко лишний предмет экипировки, пассивная прибавка к DPS.

Класс компаньона полностью определяет все способности и базисные характеристики, но чтобы расширить HP, урон либо кроме того количество золота, которое будут оставлять монстры, нам необходимы руны. Шесть слотов для рун различного цвета. Эти руны в изобилии падают с монстров, вот лишь они, в большинстве собственном не сильный.

Но, ничего, их возможно улучшать и улучшать, вот лишь неизменно имеется шанс провалить улучшение и остаться ни с чем. А вот в случае если добавить горстку кристаллов – неприятность испаряется. Также касается улучшений для брони. Чем выше экипровка уровнем, тем больше шанс заметить в ней слот для улучшения. Улучшений, снова же – море, но на их развитие опять необходимы кристаллы, в случае если мы не желаем идти на риски.

Оценить, как критичной будет необходимость добывать эти кристаллы, пока решительно нереально. Возможно, их затраты будут незаметны, быть может, нам нужно будет проводить приличное время за фармом публичных заданий либо вкладывать настоящие деньги.

То же возможно сообщить об игровом магазине в целом. Но мы хотя бы смогли посмотреть на ассортимент. Большей частью это, само собой разумеется, декоративные предметы. Костюмы, эффекты, маунты. Компаньоны, наверное, будут в основном также добываться в магазине.

Одного мы гарантированно приобретаем из сундучка с подарками, известного по всем F2P играм, ну а большее разнообразие – в шопе. Напрямую через магазин продаются кроме этого бутылки, свитки ускоренного воскрешения и различные малосущественные баффы. Так как с бутылками и баффами в игре до тех пор пока неприятностей не наблюдалось, все это думается не более критичным, чем подобные бутылки в Guild Wars 2 либо TSW.

Вот как легко будет в игре, скажем, добыть громадную сумку для инвентаря на 36 слотов, сообщить до тех пор пока также запрещено, но ее цена в магазине в размере 10$ пара пугает.
В целом, по результатам уик-энда Neverwinter предстает не так ярко, как пара недель назад, прежде всего вследствие того что игра отказывается наращивать темп в некоторых главных областях. Но занимательные классы и скоротечний бой некуда не убежали, а в некоторых типах контента игра-таки выглядит лучше, чем при первом знакомстве, прежде всего в PvP (в случае если вам нравятся арены) и публичных заданиях.

А не забывайте основной вывод первой статьи? О том, что у игры в полной мере имеется потенциал жить на твёрдых дисках игроков продолжительно и счастливо, но не за счет дизайна разработчиков, а благодаря Foundry, неповторимому инструменту, разрешающему самим игрокам создавать задания и любые подземелья. Новые образцы народного творчества лишь укрепили меня в данной мысли. Foundry, наверное, вправду дает в руки игроков-созидателей отличыне инструменты.

К примеру, миссия Hidden Blade отправляет нас на настоящее расследование, в ходе которого мы должны показать умение и такт, заставляя визитёров таверны выдать нам данные о человеке, которого мы ищем, да позже еще и убедить трактирщика дать нам ключ от помещения отечественной цели. Задание Bar Fight же дает ровно то, что обещает – радостную цепь драк на деньги в ближайшей таверне в духе, скажем, Ведьмака.

Хороший антураж из текущего по усам эля, толпы и дешёвых свечей безшабашных визитёров, и хорошая череда соперников на ринге. Пять мин. – но море наслаждения. А затем, скажем, отправиться и в поход в настоящее подземелье, которое возможно осилить и соло, но которое все-таки вычислено на группу.

Мы пробираемся по подвалам королевского замка, мучаясь с каждой пачкой монстров, не говоря уже о боссах, и попутно выясняя историю об оживших мертвецах, вышедших из морга, о том, как принц с его гвардией вынуждены были им отдавать зал за залом, пока не забарикадировались в крипте, но все равно, в итоге пали. Громадный голем из костей и сам восставший принц и являются кульминацией похода.

Графически локации созданные игроками (в отличии от тех, каковые мы видели в прошлом тесте) сейчас ничем не уступают территориям, созданным разработчиками, а по сложности, интересности и заксриптованности монстров в разы, в десятки раз их превосходят. В то время, когда любой монстр за углом заставляет тебя думать о тактике, это не похоже ни на один созданный разработчиками квест.

Нам все еще приходится делать выводы о функционале The Foundry косвенно, мы пока не можем лично оценить количество рычагов, передаваемых в руки игрокам и наличие подводных камней. Но то, что вышло из этого редактора посредством креативных игроков, нам нравится все больше.

Что ж, остается лишь дождаться релиза и оценить игру на большом уровне. А, основное, заметить силу, креативность и энергию игрового сообщество в деле. Как раз игроки смогут исправить то, что не удалось разработчикам, в противном случае, что уже трудится прекрасно – довести до совершенства. В том, что у игроков окажется, я не сомневаюсь.

Только бы не подвели инструменты.

Рандомные статьи:

Neverwinter ALL CLASSES Review 2017 Part 2/4


Похожие статьи, которые вам понравятся:

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Комментарии закрыты.