Desktop Dungeons
Четвертый сутки отечественной «семь дней инди-игр» будет посвящен проекту, что многим из вас так или иначе уже знаком. Показавшаяся несколько лет назад игра Desktop Dungeons, само собой разумеется, не произвела результата разорвавшейся бомбы, но на долгое время поселилась на персональных компьютерах у большинства пользователей. Бесплатная, необыкновенная, аддиктивная забава, в которой необходимо было ходить по подземелью и уничтожать разных монстров, дабы добраться до босса, была так популярна, что разработчики тут же сели за создание полноценной, но уже платной версии, о которой сейчас мы и поболтаем.
Концепция Desktop Dungeons весьма несложна. Имеется большое поле, всецело закрытое тёмным «туманом войны». Где-то в случайной точке этого поля начинает собственный путешествие отечественный персонаж. Все поле условно расчерчено на квадратики, и отечественный храбрец «видит» в радиусе одного квадрата около себя. Как нетрудно додуматься, мы находимся в подземелье, а в темноте обитают монстры, лежат бутылки с зельями, артефакты, и золото.
Казалось бы — задача несложная, необходимо по подземелью и всех убить…
На деле любая чёрная точка — это полезнейший ресурс. В игре здоровье храбреца не восстанавливается машинально, так что для заполнения шкалы судеб (и маны) необходимо неизведанное пространства. За это воздействие восполняется у нас не так дабы и довольно много, но прожить хватит.
Неприятность в том, что пространство весьма ограничено, а это значит, что бесцельно бегая кругами возможно открыть целый уровень, но лечится позже будет некак. А дабы убить финального босса конкретного подземелья необходимо и докачаться до его уровня, и сражение с ним пережить. Задача, необходимо сообщить, не самая несложная.
Все монстры различного уровня, так что сначала необходимо отыскать мобов того же уровня, что и отечественный персонаж, убить их, и потихоньку-полегоньку на таких убийствах качаться до вероятного максимума. По всей территории разложены бутылочки, заклинания (к примеру, убирающие часть стенки и исходя из этого дающие мало полезного здоровья), горы и предметы золота.
Любой раз уровень генерируется заново (за исключением ивентных подземелий, прописанных заблаговременно), исходя из этого предугадать, как отправятся дела через несколько ходов, не получается. Время от времени возможно проиграть из-за неудачного размещения монстров, но чаще проигрываешь из-за очевидной невнимательности.
Бой проходит при помощи закликивания монстра, причем игра честно пишет, удастся нам нанести следующий удар безопасно либо же мы падем смертью храбрых. Отходить от недобитого соперника также не следует — он лечится, в случае если мы ходим по подземелью. Так что отступление есть крайней мерой, лучше же своевременно выпить бутылку со здоровьем либо ударить огненным шаром неприятелю между глаз — может быть погибнет поскорее.
Любой представленный в игре класс владеет умениями и своими способностями, да и различные расы по-различному воздействуют на геймплей. Так, солдат видит на уровне всех соперников, которых он может без неприятностей убить на своем уровне, а жрец приобретает с уровнями больше здоровья и посильнее бьет по нежити. Расовые бонусы также очень сильно оказывают помощь, к примеру люди способны стремительнее нападать при исполнении некоторых условий (конвертации ненужного хлама в особые очки, к примеру), а эльфы приобретают наряду с этим бонус к мане — полезно.
Эти все черты в том либо другом виде были в бесплатной версии, но оформлено все в том месте куда несложнее и примитивнее. В предметов и новой ипостаси врагов намного больше, совокупность прокачки понятнее и эргономичнее, и вдобавок разработчики добавили кучу текста с описанием заданий, да сделали полноценный город, в котором возможно выбрать следующую миссию, прокачать персонажей и здания либо закупить товаров на следующий поход у кузнеца. Кроме того имеется какой-никакой сюжет, что достаточно занимателен, но на геймплей не воздействует (и просматривать сюжетные задания большое количество кто не будет, не смотря на то, что в том месте имеется весьма необыкновенные описания).
Графически игра выполнена в достаточно минималистичном стиле. Трудится она на движке Unity, достаточно обширно распространенном на данный момент, и на бета-стадии запускается лишь в окне браузера. Выглядит все весьма хорошо, но отчаянно не достаточно анимации, но уровень качества рисованного арта конкретно хорошее.
На вид новая часть существенно лучше уникальной бесплатной версии, да и новый интерфейс куда эргономичнее ветхого. Звуковая часть хорошо сделана, не смотря на то, что музыки у меня почему-то в игре нет, лишь звуки ударов. Может это какая-то локальная неточность, быть может она просто не добавлена в текущую бета-версию, этого я, к сожалению, не знаю.
Неприятности также имеется, проект вылетает и зависает приблизительно раз в 10-15 игр, но это терпимо, поскольку все равно один заход больше 10 мин. редко продолжаться, а умираешь и перезаходишь в подземелья так довольно часто, что закрыть вкладку браузера и открыть ее заново труда не составит. Уверен, что в версии с клиентом (о которой вы имеете возможность прочесть в интервью) таких неприятностей не будет.
Если вы желаете пощупать собственными руками, что это за игра, то лучше, чем бесплатная ее версия, никто этого не растолкует. Скачать ее возможно тут, благо весит она мало и запускается на полностью любом РС. Мне же новая версия Desktop Dungeons весьма понравилась и уже хорошую я не запускаю — играюсь в диковинку.
Таких качественных, затягивающих и несложных «рогаликов» на данный момент уже не делают…
А сейчас предлагаем вашему вниманию интервью с Дэнни Дэем (Danny Day) из QCF Design, что любезно дал согласие ответить на отечественные вопросы:
В: Мы фактически ничего не знаем о вашей студии — имеете возможность мало поведать о QCF Design? какое количество людей трудится над Desktop Dungeons, завлекали ли вы разработчиков со стороны для игры?
О: Мы находимся в Cape Town в Южной Африке, и по сей день все напуганы тем, что тут идет снег. В большинстве случаев тут его ни при каких обстоятельствах не бывает… Нас над игрой всегда работает трое: Родэйн (Rodain), Марк (Marc) и я. И пара человек в мире оказывают помощь нам также — один из живописцев живет в Йоханнесбурге, второй в Ванкувере.
Звуковые эффекты и музыку пишут нам в Соединенных Штатах: Джордан Фер (Jordan Fehr) пишет эффекты, Дэнни Барановски (Danny Baranovsky) и Грант Киркхоуп (Grant Kirkhope) предоставляют нам музыку. Трудиться с таким числом гениальных людей весьма интересно.
В: У Desktop Dungeons хорошая механика — как вам удалось ее изобрести?
О: Родэйн большое количество игрался в Dungeon Crawl: Stone Soup в свое время и желал сделать игру, которая бы была чем-то похожа, но не потребовала бы огромных затрат времени на игру, исходя из этого он пропал как-то на 7 дней и показался с первым прототипом DD. Мы с того времени над игрой и трудимся. Главная механика того, что регенерация=изучение подземелья показалась из разработок Родэйна, что желал сделать ролевую игру с геймплеем, чем-то в один момент напоминающим и Сапера, и разные ролевые игры с пошаговыми боями.
Мы постоянно старались, дабы лишь проверенные ответы попадали в игру, исходя из этого в случае если какая-то мысль казалась нам неподходящей либо очень сильно упрощала игру, мы от нее отказывались :).
В: В новой версии игры совокупность развития весьма занимательна, но из-за чего столько ограничений на старте? К примеру, из-за чего сходу нельзя взять какую-то расу, а необходимо докачиваться до этого?
О: Одна из самых громадных неприятностей DD в том, что новые игроки не совсем знают, как трудится игра, какие конкретно тут имеется тактики и как трудятся игровые совокупности. Мы не желаем убирать данный элемент, поскольку изучение всего этого дает солидную часть фана от игры, а нам необходимо сделать так, дабы обилие возможностей не напрягало игроков на старте. Исходя из этого вам и приходится пройти самое первое подземелье перед тем как вы сможете забрать самую первую расу людей в новой версии.
И добавив цена для приобретения новых рас и классов мы сделали так, что игроки остаются более привязанными к тем классам и расам, каковые они уже открыли. Другими словами они с наслаждением поиграют за Эльфа, в то время, когда откроют их, но по окончании того, как они изучат Людей, неповторимые изюминки Эльфов будут казаться более увлекательными.
В: А расширять вселенную DD вы как-то думали? Книги писать, комиксы либо что-то подобное?
О: Ха! Пока не думали мы об этом, на данный момент мы сфокусированы на том, дабы игру доделать, но Родэйн бы с наслаждением написал кучу текста об игровом мире. Мы желали сделать, дабы его было весьма интересно посещать, но не желали давить игроков стенками текста, как это принято делать при создании фентезийной вселенной.
Да и в мире DD определенно происходит куча каких-то весьма уж необычных вещей…
В: Можем ли мы ожидать внутриигровых видео либо анимационных вставок?
О: Видео, вероятнее, не будет. Это легко весьма дорого. А больше анимации для процесса игры определенно будет!
И больше картин для квестов и сюжетной линии мы также добавим.
В: А из-за чего в качестве движка выбрали Unity?
О: Из-за совместимости. Мы знали, что необходимо будет переписывать альфу (бесплатную версию), дабы возможно было в том направлении впихнуть все наработки по дизайну, так что выбор логично пал на Unity. С его помощью возможно будет скоро игру и на iOS и на Android запустить, по окончании того как мы РС/Mac версию доделаем, ну и возможность запускать все это прямо из браузера оказывает помощь нам тестировать игру и править прямо на протяжении бета-тестов.
В: Кстати об этом, а загружаемую стэндалон версию ожидать, либо лишь через браузер играться придется?
О: Само собой разумеется ожидать! DD будет выпущена через Steam. Все, кто на данный момент сделали собственный предзаказ, смогут в сутки релиза взять ключ для Steam, с Valve об этом мы договорились уже 🙂
В: Кооператив либо какой-то мультиплеер добавить в игру не планируете?
О: Мы обсуждали введение многопользовательских режимов, но пока не можем придумать, как бы его нормально реализовать с отечественной механикой. Другими словами в случае если мы придумаем, как реализовать тут мультиплеер, у меня такое чувство, что в следствии все возьмут совсем другую игру.
В: Ну а какие конкретно тогда замыслы на ближайшее будущее у вас?
О: Закончить игру, выпустить в Steam. Отдохнуть несколько недель. Позже трудиться как сумасшедшие, дабы подготовить игру для iOS и Android. А позже уже будем наблюдать в сторону выпуска дополнений и тому аналогичного. У нас огромное количество идей осталось, каковые мы пока не успеваем в игру вести: другие расы, классы, неприятели. Мы бы желали сперва отполировать все эти новшества и взглянуть, как они впишутся в игру…
Но не на данный момент, на данный момент необходимо закончить рабочую версию.
В: И основной вопрос — на Русский язык локализация планируется?
О: Мы так все написали, что перевести при необходимости игру возможно на любой язык, так что возможность предусмотрена. Да и от разных людей мы приобретали предложения с пожеланием оказать помощь нам в переводе игры на русский, но тут Большое количество текста. Ближе к релизу мы посмотрим, что возможно будет сделать — я лично бы весьма желал заметить игру на максимально вероятном количестве различных языков.
Рандомные статьи:
Обзор Desktop Dungeons
Похожие статьи, которые вам понравятся:
-
Забытые сокровища — dungeons and dragons online: самая захватывающая прокачка в жанре
Забытые сокровища — Dungeons and Dragons Online: самая захватывающая прокачка в жанре Отновых ММО уже веет усталостью, до выхода следующих блокбастеров…
-
Gdc 2011: интервью с генеральным директором wargaming.net виктором кислым
GDC 2011: интервью с председателем совета директоров Wargaming.net Виктором Кислым GoHa: Что случится с уже существующими артами по окончании выхода…
-
[Игромир 2016] paragon — интервью с разработчиками, анонс новой карты
[Интервью] [ИгроМир 2016] Paragon — Интервью с разработчиками, анонс новой карты На выставке ИгроМир 2016 возможно отыскать громадный стенд проекта…
-
Wow legion: все только начинается
WoW Legion: Все лишь начинается Авторская статья. Вывод автора может не совпадать с мнением редакции. Большой уровень для многих MMORPG есть ступенью,…