DOOM — Финальный обзор
По окончании всех восторженных отзывов от игроков со всех стран весьма хочется пойти наперекор неспециализированной волне и написать что-то типа: «Новый DOOM был совсем не таким, каким мы его желали видеть». Но любой, кто совершил с игрой хотя бы час либо два времени сходу сообщит, что это наглая неправда.
И до тех пор пока маленькое количество людей, не могущее наслаждатьсяот хороших, брутальных и броских игр, ожидавших от DOOM глубокого сюжета и роликов на движке по 20 мин. перед каждым боем с боссом (с беседами о судьбах галактики и сопливыми сценами воссоединения родственников), плюется и не осознаёт, как во все это играться, все остальные геймеры приобретали от DOOM 2016 года настоящее наслаждение. Потому что именно таковой игры нам всем не хватало.
Раздавая в прошлый раз авансы я уже знал, что не разочаруюсь в следствии. И дело тут не в каком-то постороннем факторе, что бы давил на мое вывод и мешал нормально разобраться в игре — в случае если к мультиплееру, что продемонстрировали нам до выхода, у меня и были кое-какие вопросы, то сингл скоро расставил все точки над «i». По окончании первого вечера наедине с игрой, каковые и послужили главной для первого материала, я возлагал на предстоящую кампанию большое количество надежд.
И они полностью оправдались в итоге, вынудив пройти игру уже два раза и наряду с этим не покинув по окончании себя никакого эмоции пресыщения. В DOOM хочется играться еще и еще, и в этом основное преимущество этого проекта.
Но, конечно же, не единственное. Сюжетная линия (которую никто не пробует выпятить на первый замысел) ведет нас от одной «арены» к второй, сложность увеличивается с каждой новой пройденной помещением, и совместно со сложностью возрастает и темп игры — DOOM разгоняется не сходу, но в то время, когда он наконец-то набирает собственный темп, то остановиться и кинуть игру на пол пути делается совсем нереально.
Начальное чувство, которое формируется от проекта у тех, кто поиграл 30 мин. и не осознал, за что все так хвалят DOOM, оказывается обманчивым. Игра дает мало времени новым пользователям на то, дабы они свыклись с добиваниями соперников, спавном, освоили оружие без перезарядок, опробовали бензопилу, убили монстров различных видов, мало понажимали кнопки, поползали по вентиляции, собрали броню, запрыгнули на несколько уступов. Обучились играться хотя бы на сносном уровне.
И после этого, в один красивый момент, начинает сходу и без плавного перехода применять целый собственный арсенал на ничего не подозревающем, развалившемся с геймпадом в руках на диване геймере.
Что, если он решил мало отдохнуть за игрой в кровавый шутер, оказывается совсем не готов к тому, что монстры прут толпами, стреляют и метко бьют в глаз, бегают и прыгают, способны зайти тебе за пояснице либо кроме того легко в том месте показаться из ниоткуда, и необходимо что-то делать, куда-то стрелять, кого-то добивать, а патроны и здоровье начинают заканчиваться так скоро, что это кроме того не всегда сходу поймёшь.
Те, кто выберет самые легкие уровни сложности, вряд ли прочувствуют все это полностью, но остальные, кто хотя бы постарается поиграть, задрав сложность повыше, будут вознаграждены сполна. Игра сделана так, дабы самым честным методом проверить, на что вы способны, как геймер — можете ли скоро реагировать на изменяющуюся обстановку, имеете возможность ли вы метко выстрелить в голову только что показавшемуся монстру, как прекрасно запоминаете местность и имеете возможность ли верно оценить уровень угрозы.
По причине того, что, хоть это и не пробуют тебе растолковать в нудных роликах, тут необходимо знать, кого «выбивать» прежде всего, какую цель стоит все-таки убить вручную для дополнительного здоровья (а не просто пристрелить издали), а где лучше по большому счету отбежать в сторону и постараться отыскать дополнительную броню либо здоровье, перед тем как прыгать в гущу сражения. DOOM дает геймеру достаточно времени, дабы начать обучаться, но вместо выпускного экзамена он просто бросает вас из одной мясорубки в другую, и с каждым разом делает все это еще изобретательнее.
Схема развития выбрана несложная, но одновременно с этим действенная. Соперников воображают в виде чуть ли не мини-боссов, на каждого из них нужно будет потратить пара выстрелов, некоторых будет сложно убить сходу либо кроме того они смогут убить вас. Но через несколько уровней возможно встретить этих же неприятелей, но арсенал храбреца будет улучшен, навыки владения оружием станут более идеальными (вы же также учитесь на этих действиях), броня ваша также возьмёт какой-то апдейт, и в итоге тот монстр, что еще час назад доставлял вам массу неприятностей, станет легко еще одним кровавым сгустком, оставшимся за отечественной спиной.
Поддерживать темп, как уже упоминалось выше, разрешает совокупность добивания неприятелей. В то время, когда вы нанесли сопернику большое количество повреждений, но еще не убили его, то возможно добить гада кровавым методом, оторвав руку, ногу либо что-то еще из ненужного (к примеру, глаз либо голову), и за это воздействие взять «аптечку», другими словами возможность вернуть часть здоровья. Чем больше соперник — тем весомее прибавка к здоровью по окончании убийства.
Совокупность, конечно же, не новая — похожая была и в God of War, и в Darksiders, и большое количество где еще, но в DOOM она прижилась как влитая и выглядит так, словно бы подобная механика была в серии с незапамятных времен.
Модификации оружия в игре существуют чтобы мы имели возможность подстроить собственные любимые виды оружия под собственный стиль игры. К примеру, самый несложный дробовик может стать ненужным против некоторых неприятелей уже в начале игры, но стоит применять для него зажигательные заряды, как обстановка преображается — хоть стрелять в таком режиме неизменно и не разрешат, поскольку задавят толпой при перезарядке, но ломать самых неприятных монстров, дабы позже отстрелять и порвать остальных, им в полной мере возможно. И без того со всем игровым оружием — апгрейды оказывают помощь улучшить их главные преимущества либо взять дополнительный функционал чтобы с их помощью возможно было стать еще более действенными в сражении.
Апгрейды брони также не забыты, и не считая простого улучшения, которое разрешит вам жить чуть продолжительнее под обстрелами соперников, додают еще и возможность стремительнее переключать оружие, более действенно применять усилители, либо же, например, предоставит шанс вашему радару подавать сигналы о том, что рядом находится тайная территория.
Последнее будет совсем не лишним, по причине того, что, не обращая внимания на динамику, в игре нашлось много места под изучения уровней, ползание по тайным территориям и тому подобным приятным моментам. В случае если хочется и костюм улучшить до максимума, и взять больше здоровья с броней, собрав Argent Cells, а также руны забрать самые лучшие, то придется большое количество попотеть и прополазть по коридорам, шахтам и вторым неприятным местам много времени.
Руны выдаются нам по окончании опробований — мы находим тайную руну, активируем ее, приобретаем цель и наперегонки с таймером должны ее выполнить. К примеру, убить из дробовика 8 соперников в течение 70 секунд. Такое опробование откроет нам руну, которая по окончании добивания демонов даст нам дополнительную броню.
Любая руна способна очень сильно поменять геймплей — по причине того, что не считая бонусов возможно, например, получить возможность продолжительнее «держать» демонов в состоянии шока, выбирая, кого и в каком порядке вы станете убивать. Причем у рун имеется еще и личный путь апгрейда через опробования, так что заниматься этим всем весьма интересно.
Локации в игре сделаны весьма как следует, причем в случае если в начале игры нас держать в узкой кишке коридора, где запрещено и заблудиться при всем жажде, то позже раскрываются громадные локации, где имеется, что изучить, куда лезть и где потеряться. Не смотря на то, что карта, конечно же, разрешит добраться к новым соперникам, поскольку для этого мы и играем.
Не смотря на то, что нас все время встречает мрачный тёмные цвета и ландшафт, игровые локации сделаны изобретательно, у каждой из них имеется собственные отличительные черты, и обилие различных подробностей в каждой из игровых территорий не разрешают им смешаться в одну кашу и забыться через время. Нет, вы запомните большая часть из этих уровней.
Мультиплеерная составляющая мало чем уступает синглу по интересности, не смотря на то, что говорить о ней совсем не так увлекательно, как играться самим. Как уже много раз было увидено, перед нами попытка сделать Quake 3, но с новыми механиками. К примеру, с возможностью преобразовываться в демона. Итоговый итог был очень увлекательным, стремительным и захватывающим.
Мясные режимы, грамотные карты, хорошие механики со сбором здоровья, патронов и брони на уровнях, контроль прострелов и точек, динамичный темп игры — все это совместно оставляет по окончании себя очень приятные впечатления, в особенности для тех, кто не обожает современные милитари-шутеры с механикой «1 выстрел — 1 труп».
Визуальная составляющая игры легко потрясающая, и лучшая картина досталась игрокам с РС-версией. Что, в неспециализированном-то, никого и не должно поразить. К сожалению, консольные предположения в некоторых местах испытывают неприятности с числом кадров в секунду, а сделать скриншоты с консолей проблематично — большая часть изображений в итоге выясняется смазанными.
На РС такая неприятность также имеется, но возможностей выдернуть как раз необходимый кадр у игроков больше и картина на РС четче и бросче, в особенности у тех, кто на максимум может выставить графику.
Звуковая дорожка заслуживает высших похвал. Она тут же просится в плеер и это один из немногих шутеров, в которых ни разу у меня не появилось желание пробовать заменить музыку на что-то еще либо убрать звук всецело. К примеру, в других шутерах я делаю это сразу же, когда заканчиваю сюжетную линию, но DOOM’у на ближайшее время ничего аналогичного не угрожает.
Подводя результат возможно смело сообщить то же, что я сказал еще в прошедший раз — DOOM удался, и это один из лучших шутеров последних лет, что легко нельзя пропускать фанатам жанра. Само собой разумеется, это ожесточённая, брутальная, адреналиновая игра, которая может «не зайти» любителям медленного геймплея либо тем, кто желает наблюдать кино, а не играться в игры — но кроме того они смогут оценить DOOM, например, посредством стримов.
По причине того, что наблюдать на прохождение от пряморуких игроков на самых больших уровнях сложности также достаточно весьма интересно. Но все же, я считаю, что новый DOOM это та игра, которую необходимо испытать самому. Запрещено же пропускать один из основных шутеров 2016 года?!
И вдобавок у нас проходит на данный момент финальный конкурс в серии конкурсов по DOOM. В случае если вам понравилась эта игра, то не потерять шанс собрать собственный личный альбом из монстров DOOM и победить PlayStation 4. Правила участия возможно отыскать в данной теме.
Рандомные статьи:
CGR Undertow — FINAL DOOM review for PC
Похожие статьи, которые вам понравятся:
-
Battleborn — Финальный обзор! Battleborn был хорошей игрой, в которой весьма приятно проводить вечер за вечером — за неприглядным фасадом спрятался…
-
Отечественный обзор Street Fighter V Король файтингов врывается на PlayStation 4 и PC, и сейчас мы уже можем поболтать о том, что нам внесли предложение…
-
Albion online — обзор изменений после финальной беты: изучаем обновления элейна, фэй и галахад
Albion Online — Обзор трансформаций по окончании Финальной беты: Изучаем обновления Элейна, Фэй и Галахад Мое последнее путешествие в мир Albion Online…
-
Ловцы удачи — обзор альфа-версии
Ловцы Успеха — обзор альфа-версии Игры, каковые вычислены не на массовую, а на хардкорную аудиторию, выходят не так уж довольно часто. Как правило…